Miniguía del Chamán Mejora

Miniguía del Chamán Mejora

NotaAutor: klorzo » Viernes, 13 Julio 2007, 20:18

Me gustaría desde aquí hacer una pequeña guía del Chamán Mejora hasta lvl 40. Aunque este primer post sea corto, lo iré editando con el tiempo hasta completarlo todo lo posible, a ver si alguien más se anima con otras clases.

Esta miniguía no pretende ser un compendio absoluto sobre los Chamanes, símplemente se basa en mi experiencia en el juego e información que he ido leyendo en el foro de wow. Repito que esta miniguía no pretende ser absoluta, sino más bien algo muy subjetivo y basado en un pj concreto.


Primero indicar que mi Chami es un Orco, hice este personaje principalmente siguiendo la estela del gran jefe Thrall, influenciado por las horas gastadas jugando a Warcraft III. Puede que haya otras razas que favorezcan más al Chamán, como los Taurens o los Draenei, pero estando especializado en la rama de mejora, ese +5 en hachas racial no viene nada mal.

Este personaje está princialmente orientado a PvE, con la intención de subirlo a high PvE, pero la verdad es que por el momento se defiende más que bien en PvP.

El Chamán es una clase híbrida por exelencia, somos capaces de hacer prácticamente de todo, pero no destacamos en nada. Somos capaces de hacer daño a distancia, cuerpo a cuerpo y podemos curar decentemente. Además tenemos un buen número de bufos en forma de totems que son bastante beneficiosos al grupo si se saben tirar con inteligencia. Aparte, el Chamán cuenta con un montón de hechizos que no son de combate y que hacen la partida más cómoda y llevadera: podemos resucitar a compañeros e incluso a nosotros mismos, tenemos la forma de lobo que nos da un 40% de velocidad, podemos respirar bajo el agua y caminar sobre la misma, y una de las más últiles el "regreso astral" que nos permite volver a nuestro hogar con un tiempo de reutilización de 15 minutos.


·Profesiones:

El Chamán vive en perfecto equilibrio con las fuerzas de la naturaleza y la misma esencia de la tierra. Por ello y por la baja supervivencia de algunas ramas de la clase yo recomiendo aprender Herboristería y Alquimia. Además si escojemos un Tauren podremos beneficiarnos de su bonificación en herboristería. La pociones pueden llegar a ser un buen aliado a bajos niveles. Debo decir que para desarollar plenamente la alquimia será necesiario también un buen dominio de la pesca, ya que algunas de nuestras recetas necesitan algún tipo de pez.

Pero ésta no es una opción insustituible, hay otras profesiones que también vendrían bien al Chamán.

Peletería/Desuello: No vendría mal al principio para ir haciendonos equipo de cuero, pero a lvl 40 aprenderemos malla y esta profesión sólo serviría para hacer algo de dinero.

Minería/Herrería: Al princpio sólo nos servirá para hacer dinero y armas, pero a partir de lvl 40 podremos empezar a usar el equipo de malla que creemos.

·Los comienzos:

Al principio el papel del chamán sobre todo en solitario es sencillo, llamar a los bichos con descarga de relámpagos y luego bastonazo y choque de tierra. ¡No olvideis que podemos curarnos! Más adelante empezaremos a tener serios problemas con el maná, así que no viene mal empezar a aprender a gestionarlo.

Nuestra armadura será de cuero hasta llegar a lvl 40, así que no aguantamos tanto como un guerrero o un paladín, eso sí hacemos mucho daño.


·Los Talentos:

A partir de nivel 10 podremos empezar a configurar nuestra lista de talentos.

La rama que yo elegí es mejora, que potencia el combate cuerpo a cuerpo. También está Elemental y Restauración, que potencian el daño mágico y la curación respectivamente.

Esta miniguía está enfocada como ya he dicho antes a la rama de mejora, así que paso a comentar el orden y una pequeña descripción de los talentos que he ido escogiendo con mi chamán.


-Conocimiento ancestral 5/5. Nos da un 5% de maná, no es mucho pero nos interesa mucho más que la especializacón en escudos y hay que ir progresando en la rama.

-Golpes de Trueno 5/5. Mejora en 5% tu posibilidad de hacer críticos en combate con armas. Si nos dedicamos a dar hachazos un poco más de crítico nos vendrá muy bien.

-Totems de Guardián 2/2. Aumenta la efectividad en un 20% de los totems piel de piedra y muro de viento y reduce el tiempo de reutilización en 2 segundos. Tengo que decir que para mí estos tres totems son de los más últiles tanto en PvE como en PvP.

-Lobo fantasmal mejorado 2/2. Reduce el tiempo de lanzamiento del hechizo lobo fantasmal en 2 s. No es que sea la monda pero lo prefiero a escudo de relampago mejorado.

-Hachas y mazas de dos manos 1/1. Por un puntito empezamos a hacer daño. Para mi Chamán un talento imprescindible.

-Aluvión 5/5. Aumenta tu velocidad de ataque en un 30% en tus próximos 3 golpes después de hacer un crítico en un golpe cuerpo a cuerpo. Este es otro de mis talentos favoritos.

-Armas de espíritu 1/1. Da la probabilidad de parar ataques cuerpo a cuerpo, además reduce el aggro de tus ataques cuerpo a cuerpo en un 15%.

-Armas elementales 3/3. Otorga un 20% el bonus de poder de ataque al arma muerde piedras, 40% al efecto del viento furioso y 15% el daño de la lengua de fuego y estigma de escarcha.

-Totems de armas mejorados 2/2. Aumenta en 30% el bonus de poder de ataque del totem viento furioso, y en 12% el daño infligido por el totem lengua de fuego.

-Presura mental 3/3. Reduce el coste de mana de los hechizos instantáneos en un 6%.

-Maestría en armas 5/5. Aumenta el daño infligido por todas las armas en un 10%.

-Golpe de tormenta 1/1. Golpe instantaneo con dos armas o armas de dos manos. Las siguientes dos fuentes de daño de naturaleza aumentan en un 20%. Es un hechizo instantaneo que dura 12 s.

-Ira desatada 5/5. Hace que tus golpes críticos en daño cuerpo a cuerpo aumenten en 10% el poder de ataque de todos los miembros de tu grupo en un radio de 20 metros y dura 10 s.

-Ira del Chamán 1/1. Cada ataque cuerpo a cuerpo con éxito te da la oportunidad de regenerar una cantidad de mana equivalente al 15% de tu poder de ataque.

(Prescindo de la capacidad de usar dos armas, porque he oido que el viento furioso funciona mejor con armas de dos manos, y la verdad me gustan las hachas de dos manos, igual en un futuro lo cambio.)

Con estos talentos en la rama mejora aún me sobran 20 puntos que yo distribuyo así:


Elemental:

-Convección 5/5. Reduce el coste de mana de los hechizos de choque, descarga y cadena de relámpagos en un 10%.

-Conmoción 5/5. Aumenta en 10% el daño de los hechizos de choque, descarga y cadena de relámpagos.

-Reverberación 5/5. Reduce el tiempo de reutilización de los hechizos de choque en 1 s.


Restauración:

-Ola de sanación mejorada 5/5. Reduce el tiempo de casteo del hechizo ola de sanación en 2 s.

(estos últimos 20 puntos yo los he ido gastando a lo largo de los lvls, no los dejo para el final.)


La cosa quedaría así:

http://www.wow-europe.com/es/info/basic ... 0000000000


·Tótems:

(primero me gustaría aclarar que los tótems son estáticos y tienen un radio de acción que varía según el tótem y que puede subrise por medio de talentos, por eso una vez que avanzamos fuera del radio de acción del tótem conviene retirarlo y vovler a lanzarlo de nuevo. Hay cuatro clases de tótems: tierra, fuego, agua y aire, y para poder invocarlos deberemos llevar en nuestro equipo los cuatro tótems que invocan los hechizos de los mismos)


·Tótems de Tierra.

Tótem Piel de Piedra. Reduce el daño cuerpo a cuerpo de los miembros del grupo que estén en un radio de 20 metros. Yo lo uso bastante, pero no sé que resultado dará a grandes niveles.

Tótem Nexo Terrestre. Reduce la velocidad de movimiento de los enemigos que estén en un radio de 10 m. Dura 45 segundos. Muy útil cuando no queremos que huyan los enemigos, se le saca su mayor partido en PvP.

Tótem Garra de Piedra. Provoca a las criaturas que estén en un radio de 8 m. Los enemigos que ataquen el tótem tienen un porcentaje de probabilidades de resultar aturdidos durante 3 segundos. Tótem muy últil cuando tenemos a más de un bicho contra nosotros.

Tótem Fortaleza de la Piedra. Aumenta la fortaleza de los miembros del grupo en un radio de 20 m. Dura 2 minutos.

Tótem de Tremor. Sacude el suelo y elimina los efectos de miedo, embelesamiento y sueño de los miembros del grupo en un radio de 30 m. Dura 2 minutos. Bastante útil en PvP.

Tótem Resistencia a la Naturaleza. Aumenta la resistencia a la Naturaleza de los miembros del grupo en un radio de 20 m.

Tótem Avizor. Permite observar el área circundante y avisa de la presencia de enemigos. Dura 5 minutos. No está nada mal para las BG.


·Tótems de Fuego.

Tótem Abrasador. Durante 30 segundos ataca repetidamente al enemigo causando daño de Fuego. Da buen resultado cortando casteos y tampoco viene mal un poco de daño extra.

Tótem Nova de Fuego. Dura 5 segundos y si no es destruido antes de 4 segundos causa daño de Fuego en un radio de 10 m.

Tótem Resistencia a la Escarcha. Aumenta la resistencia a la Escarcha de los miembros del grupo en un radio de 20 m durante 2 minutos.

Tótem de Magma. Causa daño de Fuego a las criaturas que estén en un radio de 8 m. cada 2 segundos, dura 20 segundos. Bastante bruto, pero cuesta mucho mana.

Tótem Lengua de Fuego. Encanta con Fuego las armas de mano principales de los miembros del grupo en un radio de 20 m.


·Tótems de Agua.

Tótem Corriente de Sanación. Durante 2 minutos sana a los miembros del grupo en un radio de 20 m. cada 2 segundos. Sólo sirve para bajar los tiempos en los que el grupo come y bebe.

Tótem Fuene de Mana. Restaura maná a los miembros del grupo que estén en un radio de 20 m. cada 2 segundos. Dura 2 minutos. Lo mismo que el anterior.

Totem Resistencia al Fuego. Aumenta la resistencia al Fuego de los miembros del grupo en un radio de 20 m. durante 2 minutos.

Tótem Contraveneno. Elimina 1 efecto de veneno de los miembros del grupo en un radio de 20 m. cada 5 segundos. Dura 2 minutos.

Totem Limpieza de Emfermedades. Intenta sanar 1 efecto de enfermedad de los miembros del grupo cada 5 segundos. Dura 2 minutos.


·Tótems de Aire.

Tótem Derribador. Redirige 1 hechizo dañino dirigido a alguno de los miembros del grupo contra sí mismo cada 10 segundos. No redirige hechizos de área o efecto. Dura 45 segundos. Muy útil.

Tótem Viento Furioso. Encanta con Viento las armas de mano principales de los miembros del grupo en un radio de 20 m. Haz feliz a tus amigos guerreros o a cualquiera que haga daño cuerpo a cuerpo.

Tótem Muro de Viento. Reduce el daño a distancia recibido por los miembros del grupo en un radio de 20 m. Dura 2 minutos.


·Puntos clave:

Nuestro peor enemigo: el aggro (mide cuanto nos odian los bichos según el daño que hagamos)

Hay que saber administrar el mana y estar siempre pendiente de llevar agua.

Los totems molan, no dejes de tirarlos.

No te cabrees si te piden que cures en un grupo, podemos hacer curas muy rápidas y somos buenos segundos "healers".

El resto de las clases nos temen como adversarios pero no suelen valorarnos como aliados, algo muy contradictorio.

Usa la forma de lobo, para viajar antes de tener montura y para huir...

Recoje los totems cuando vayas a salir de su rango de acción, algo de maná recuperas y además te evitas llamar la atención de los bichos, sobre todo con los totems de daño continuo.

El choque de tierra corta cualquier hechizo que esté casteando nuestro objetivo, aprende a usarlo en el momento preciso.



(Espero completar la miniguía con un resumen de todos los hechizos que tengo disponibles y además unos pequeños consejos sobre los totems.)
Última edición por klorzo el Jueves, 04 Octubre 2007, 04:50, editado 5 veces en total

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Re: Miniguía Del Chamán Mejora

NotaAutor: Sho-hai » Viernes, 13 Julio 2007, 22:01

Magnífico post Klorzo, de momento no voy a tocar el chamán, pero si algún dia lo hago, me imprimiré esta página :P
Un saludo tio!!

Sho-hai
 

Re: Miniguía del Chamán Mejora

NotaAutor: klorzo » Viernes, 13 Julio 2007, 23:12

Jeje, muchas gracias tío. Espero ir mejorando la miniguía poco a poco hasta que llegue a lvl 70 para poder incluir el papel detallado del Chamán en instancias y raids de high lvl.

¿No te animas con la del lock?

He oído que a vosotros todavía os odian más que a los chamis...

xD

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Re: Miniguía del Chamán Mejora

NotaAutor: klorzo » Sábado, 14 Julio 2007, 20:25

Editado y añadidos los tótems hasta lvl 40.

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Re: Miniguía Del Chamán Mejora

NotaAutor: Sho-hai » Domingo, 15 Julio 2007, 14:16

Si nos odian, si. Eso de ir corriendo mientras metes dots pone muy muy nervioso.

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