Build Serafín Lancera Montada By Serafone

Build Serafín Lancera Montada By Serafone

NotaAutor: serafone » Domingo, 14 Diciembre 2008, 14:00

Bueno. A mí no me gusta aventurar builds de poco nivel (éste es 75) pero a partir de unas buenas ideas ha ido tomando forma bastante bien, y ya de paso que Elentari quiere una de éstas, espero que le ayude a orientarla. Las explicaciones serán un poco largas, porque no sólo será cosa de explicar el build, sino también su técnica de combate, sus truquillos y el por qué de elegir cada cosa. Amoallá. Por supuesto, cualquier sugerencia que tengáis es bienvenida.

Primero, están de más las comparaciones con otros builds de serafín, como la dual de espadas (que yo llamo sera kensai, como reminiscencia de D&D) No pueden compararse porque su estilo de juego es distinto, y una no hace más daño que la otra, porque de un lado flojeará la lancera y del otro, la dual. La dual es equilibrio y pegada rápida, basada en Golpes con Fuerza; la lancera es robustez y pura velocidad junto a un daño devastador, basada en Martillo Espiritual.

En segundo lugar, hay que entender que es un personaje montado. Su principal habilidad es Monta, que es la que va a permitir rebajar los tiempos de regeneración cuando combata sobre el tigre, algo que hará aproximadamente un 90% del tiempo. Esto significa que muchos puntos se irán para esa habilidad sin remedio, incluso contando con reliquias buenas. Este es un build tres veces más difícil de sacar adelante que la dual, pero la dual no puede matar a un enemigo de un golpe, y ésta, sí.

ATRIBUTOS

Lo ideal es volcar todos los puntos a Fuerza hasta el nivel 50 (cuando tenemos dos puntos disponibles), donde podremos poner uno a Fuerza y otro a Vitalidad en cada nivel. Al resto: NADA. Ni siquiera a Resistencia, porque la regeneración de las ACs la obtendremos por otro lado. Afortunadamente, el tigre nos dará un pequeño bono de 20% a los puntos de vida, que irá en incremento cuanto mayor sea el nivel de la montura. OJO, ese bono se aplica a los puntos REALES del personaje. Es decir, si equipamos un anillo +100 de vida, no obtenemos 20 más sobre ellos por ir en el tigre.
Sin embargo, es posible que la vida flojee un poco si no tenemos anillos o amuletos que compensen lo que estamos poniendo a Fuerza de manera exclusiva. Si es necesario, ponemos algunos puntos en Vitalidad, pero en cuanto llegue el nivel 50, dejaremos de dar Vitalidad hasta que repongamos lo perdido en Fuerza. Esto es importantísimo. No es sólo por el daño que aporta Fuerza, sino por el ATAQUE. La lanza pega más lento que dos espadas, así que nunca podremos permitirnos perder demasiados golpes, y mantendremos el Ataque nunca inferior al 80-95% de media. Caso contrario, estamos fritos.
A partir del nivel 50 es más fácil compensarlo todo, por lo explicado y porque tendremos acceso a objetos que mejorarán el Ataque bastante.

HABILIDADES

De salida:
MONTA
Sí, monta. ¿Para qué, si no tenemos ni montura? Pues para poner un punto ahí cada nivel, y así la seguiremos manteniendo, al nivel del personaje, cueste lo que cueste. Las reliquias no cuentan para eso. Me refiero al nivel real. Los efectos de hacer esto se van a notar mucho más tarde. Como siguiente habilidad, pondremos:

ARMAS DE ASTA
Es debido a que, aparte de subir la velocidad del arma, proporciona un índice de ataque que nos es imprescindible. Ya que al principio pegaremos muy lento, al menos debemos asegurar, a través de ASTA y poniendo mucha Fuerza, que los golpes no fallan. Siempre la llevaremos, igual que Monta, al nivel real del personaje. Esto nos va a limitar bastante, pero tened en cuenta que ni a nivel 75 habremos llegado a la velocidad de ataque máxima de 150, y que llevando esta habilidad nivelada podremos usar lanzas mucho mejores, algo que será necesario. Seguidamente, elegimos:

DOMINIO DE GUERRERO EXALTADO
Porque esta es una sera de melee pura. No siempre vamos a disponer de puntos para esta habilidad, y eso nos va a doler al principio, no por el tema de la regeneración de las ACs, ya que Monta lo atenúa. Dolerá porque si no la subimos mucho, no podremos aumentar el nivel de habilidad eficiente de nuestras ACs principales, que son Martillo Espiritual y Postura de Batalla. Las tendremos bajas, o bien altas y penalizadas, que es casi peor. Si vemos que flojea, tendremos que desviar algunos puntitos hacia aquí, pero jamás quitándolos de Monta o Asta. Además, con esta habilidad ya podremos empezar a hacer las modificaciones a las ACs del aspecto, explicado más adelante. A continuación:

CONOCIMIENTO DE ARMADURA
Ya que aparte de dar solidez y permitir armaduras de mejor nivel, sobre todo decrece el tiempo de regeneración de las ACs. Tened en cuenta que si alguna vez usáis armadura de un nivel muy alto y os penaliza la velocidad, ello no será un problema porque la mayor parte del tiempo iréis montados, y ahí no se aplicará esa penalización, que se recupera subiendo nivel simplemente. Seguidamente:

CONOCIMIENTO DE TÁCTICAS
Debido a que aparte de incrementar el daño y los críticos, nos permitirá hacer modificaciones en el AC igual que Guerrero Exaltado. Tampoco podremos concederle demasiados puntos, en un principio, pero a nivel 30 nada más ya dobla el daño, por tanto no es tan grave. Lo siguiente será:

CONSTITUCIÓN
Puesto que estamos dejando de lado la Vitalidad para concentrarnos en la Fuerza, y nos será de ayuda. Pero, aunque hemos de llevarla como mínimo al nivel 75, para obtener regeneración en combate, no será algo prioritario. El bono de vida del Tigre y los pocos puntos que le podamos dar, se bonificarán mutuamente. Tendremos que aguantar y ya dije que el build es difícil. Ahora elegiremos:

CONCENTRACIÓN
Una habilidad que en realidad no necesitaremos demasiado para regenerar las ACs, pero aunque nuestro modo de combate sólo incluya el buff activo Postura de Batalla, en los primeros compases será de ayuda combinarla con Brillo Purificador, para muertos vivientes y mutaciones-T. Pasado el nivel 100 será factible aumentarla, de momento la dejaremos con un puntito o pocos más. Continuaremos con:

DISCIPLINA DE COMBATE
Muy importante, pero a la larga. No tendremos demasiados puntos para darle en un principio. Sin embargo, al elegirla ya podremos meter nuestro golpe maestro, Martillo Espiritual, dentro de un combo y usarlo ya siempre así, para al menos aprovechar las dos o tres décimas que nos brinda la reducción de regen de Disciplina. En realidad, ya tenemos la base del build, pero podremos reforzarlo más con:

ROBUSTEZ
La cual dejaremos con un puntito hasta que haya para repartir. Recuerdo que seguimos absolutamente volcados en Monta, Asta y lo que sobra, a repartir entre Guerrero, Tácticas y Armadura. No sólo no nos sobra casi nunca, sino que andaremos siempre cortos. Y para finalizar, podríamos escoger Conocimiento del Daño, pero no lo haremos porque como explicaré más adelante, disponemos ya de un daño recurrente propio mucho mejor. Así que nuestra mejor opción será:

REFLEJOS DE COMBATE
Igualmente, estará con un puntito mucho tiempo, pero luego se combinará bien con Armadura, Robustez, Constitución y el bono de Elusión del tigre, para convertir a la serafín en lo que deseamos que sea: un carro de combate rápido y bien protegido, armado con un cañón devastador.

Habiendo dejado de lado toda opción a Magia Celestial, Tecnología Venerada o complementos como Devoción, Percepción Mejorada, etc. las habilidades que hemos escogido son las idóneas para lograr nuestro objetivo.

ASIGNACIÓN DE PUNTOS

No voy a cometer el error de hacer la cuenta de la vieja con los 910 puntos disponibles para asignar en 200 niveles. Es algo que me parece engañoso, ya que pasados los niveles, los builds se transforman de manera inesperada y donde dije digo, digo diego. Lo único que hay que observar es el siguiente orden de prioridades:

-Prioridad uno: Nuestro índice de ataque jamás bajará el 80% de media (observando los diez últimos enemigos vencidos)
Si lo hace, volcaremos puntos sobrantes hacia Fuerza, Asta y Guerrero, hasta que lo hayamos recuperado. Esta prioridad es la madre de este build. No nos tiene que preocupar el daño que hagamos, porque nuestro daño lo podremos mejorar mucho más por otras vías. La clave es pegar. Si nuestra lanza no pega, da igual el daño que hagamos: el golpe se lo llevará el aire. Hay que tener muy claro ésto.

-Prioridad dos: nuestro golpe maestro, Martillo Espiritual, no debe estar regenerando ni por debajo de 2.0 ni por encima de 3.0 segundos, aprox.
Si ocurre tal cosa, en el primer caso podremos acrecentarlo con runas de Martillo (o aumentar Postura de Batalla con runas hasta equilibrarlo) y en el segundo, reforzar Guerrero, Armadura y Concentración (ya que Monta siempre está al nivel) para rebajar el tiempo. Esta prioridad en los tiempos es importante para realizar la secuencia de ataque que explico después.

-Prioridad tres:
Toda vez que lo permitan las prioridades anteriores, desviar puntos a Constitución y Vitalidad preferentemente.

Esas son las prioridades. Quiere decir que lo importante no es si el build llega a nivel 200 con Monta a 200, Asta a 200, Guerrero a 200 y "x" en tal cosa. Trataremos siempre de cumplir esas prioridades, que son las que equilibran este build. Con las demás habilidades menos importantes, como Concentración o Reflejos, haremos lo que podamos. Y con las básicas como Constitución, Armadura o Tácticas, como mínimo alcanzaremos la maestría a nivel 75, al menos en las dos primeras. El propio build será el que dicte las necesidades sobre la marcha, así que no intentéis usar la calculadora, porque habrá tramos entre niveles en los que Monta será determinante, y otros en los que parezca que no hace casi nada: se debe a las penalizaciones. Lo único es seguir lo prioritario: Ataque, tiempos, daño.

ACERCA DEL TIGRE
En el momento en que nuestra regeneración montada de Martillo sea notoriamente más rápida que a pie (no pasará antes del nivel 30 seguro) cambiaremos del tigre rojo de guerrero al tigre normal (el amarillo) Nos subirá un poquito el regen, pero volveremos a compensarlo y ya nos quedaremos con ése hasta el final. ¿Y esto por qué, si podríamos usar ese extra de regen para comer más runas? Pues porque a nosotros, que no usamos escudo ni campo de energía y flojeamos en vida por el volcado a Fuerza, ese tigre nos dará algo que evitará que nos llevemos muchos, muchos golpes: un bono de elusión al 20%, que se irá incrementando cuando aumente el nivel del tigre, rondando el 30% a nivel 75. O dicho de otro modo, nos quitará uno o dos golpes de cada cinco. Monta se ocupará lentamente de igualar sus prestaciones con las del tigre rojo de -33% a Guerrero.

MEJORAS DE LAS ACs

Tenemos dos ACs básicas y dos complementarias.
Las complementarias son Brillo Purificador y Restauración Consagrada. La primera, la usamos como buff junto a Postura para ayudar con muertos y T's. Intentaremos comer algunas runas, y dejaremos de comerlas mientras lo veamos penalizado (es decir, que en lugar de nivel 10 indique 10.5, por ejemplo) Restauración la usaremos a veces para curarnos o curar compañeros o NPCs en misiones. Podemos comer runas siempre y cuando la regeneración sea menor que 9.9, aproximadamente. Estas dos son complementos útiles, pero también podríamos prescindir de ellas sin problema. Yo las recomiendo.

Las principales son:
1-Buff- Postura de Batalla
Mejora el ataque, el daño y la defensa. A la hora de comer runas, intentaremos priorizar Postura sobre Martillo, ya que si comemos más runas de Martillo, hará mucho daño pero pegará menos veces. A la inversa, un mayor nivel de Postura hará que entren más golpes, aunque sean algo menos fuertes. Esto siempre es mucho mejor. Será la primera AC que modifiquemos y lo haremos con:

*Premonición-Aumenta el ataque.
¿Por qué no Agresión y hacer más daño? Creo que ataque/daño quedó bien explicado ya. El daño ya lo hace el arma y Martillo.

*Práctica-Reduce el efecto negativo al regen por tener activado el buff.
¿Por qué no Flexibilidad y eludir algunos ataques? Porque eso lo hará el tigre, y porque el efecto de Práctica es más contundente.

*Retorsión-Refleja parte del daño enemigo (cerca del 20%/+)
¿Y por qué no Ídolo, para bonificar al resto de jugadores en el equipo? Porque aplica sólo una porción de ese efecto, porque para que se note han de estar cercanos, y sobre todo, porque ésta es una "llanera solitaria". A la velocidad que se mueve sobre el campo de batalla, es poco probable que los jugadores de su equipo anden tan cerca. Para los que no habéis jugado con serafines, quizá hayáis oído que la serafín de melee no tiene "ataque de área". Sí lo tiene, es esta reflexión de daño. Los enemigos la rodean y se hacen daño solitos, incluso si no la alcanzan. Ella sólo los remata. Es vital para cualquier serafín de melee, ya que actúa como un escudo dañino, cuyo efecto se nota poco al principio. Luego, veréis cómo refleja cantidades desmedidas contra sus agresores. Y por último, en este caso actuará en conjunción con Martillo.

En siguiente lugar, pasaremos a mejorar Martillo Espiritual, nuestro golpe letal y maestro, que todavía no estaremos usando demasiado, por su tiempo de recarga; pero no importa, porque al haber concentrado tanto en Ataque y velocidad de arma con Armas de Asta, nos bastan nuestros lanzazos normales para abrirnos paso. Lo haremos así y sólo así:

*-Herir. Causa una herida abierta (daño recurrente)
¿Y por qué no Puntería, que son más golpes críticos? Porque sólo es un 20% de críticos en potencia, mientras que las posibilidades de Herir son nada menos que 50%. De cada dos golpes, uno hará daño recurrente, como media. ¡Y qué daño recurrente! El mejor que hay, puesto que es un desangrado de los puntos de vida, ningún enemigo, ni los superbosses, lo resiste. No es como el daño recurrente elemental, que puede ser contenido si el enemigo es especialmente resistente a él. A la herida abierta, todos sucumben. Es algo tremendo, ver a los bosses sufrir sus efectos, dañándolos e impidiendo que se regeneren. Es por eso que no necesitamos la habilidad Conocimiento de Daño: el mejor lo tenemos ya incorporado y es mucho más eficaz. Además, Tácticas ya nos aporta buenas probabilidades de golpes críticos. Y además, el daño de Martillo, por lo grande que es, en sí es un golpe crítico tal cual, siempre que aciertes, claro. Por último, forma parte de la secuencia de combate, que explico luego.

*-Deteriorar. Reduce temporalmente la armadura del enemigo.
¿Y por qué no Desarmar, que retira temporalmente el arma enemiga? Primero, porque no funciona con superbosses, y Deteriorar sí. Segundo, porque es una pequeña probabilidad, mientras que Deteriorar es un efecto seguro. Tercero, porque tales son las castañas de Martillo, que lo que menos importará es desarmar al enemigo: mejor lo mataremos. Y ante todo, porque forma parte de la mencionada secuencia de combate.

*-Golpe de Gracia. Causa doble daño a un enemigo si sus puntos de golpe están por debajo de "x".
¿Y por qué no Incisión, que al igual que Herir causa las tan maravillosas heridas abiertas? Porque de entrada, ya tenemos daño recurrente asegurado al 50% con Herir, mientras que Incisión ronda el 20%. Vamos sobrados. Segundo, porque Golpe de Gracia, y esto está comprobado, funciona así: se parte del 25% de los puntos de vida de cualquier enemigo incluídos superbosses +0.5 por cada nivel de Martillo Espiritual. Es decir, si el enemigo tiene 10000 puntos de vida y le quedan 2500, y le entra hasta el fondo un golpe con Martillo, le inflige el doble del daño, que por narices lo mata, a excepción de los superbosses que tienen montones de puntos de vida. Esto no se nota en nivel 15. Pero a nivel 50 y para adelante jodé si se nota. Aunque para esas alturas, Martillo hace tanto daño que posiblemente le haga esos 2500 y también 4000 o más (yo estoy haciendo Golpes de Gracia de >11000 a nivel 75) Pero Golpe de Gracia es un "seguro de muerte", de tal manera que a nivel 50 de Martillo, les estás sacudiendo panes dobles a los enemigos si su vida es inferior al 50% aproximadamente. Supongo que habrá algún límite, dado que en esa progresión los mataría con el tiempo estando al 80% de vida, pero eso ya lo sabré en el futuro. De momento, es implacable. Como dije, funciona con superbosses, y es un gusto ver al Gargantrópodo llevarse piñas de >15000, no veáis cómo facilita las cosas.

Podemos más tarde hacer modificaciones a Golpes con Fuerza, Salto o Alacridad Veloz por ejemplo, pero ni las vamos a usar. Todo es Martillo y Postura.

LA SECUENCIA DE COMBATE

Bien, estoy todo el tiempo hablando de ella y ahora la explicaré lo mejor que pueda. Secuencia de combate es lo que sucede en cierto orden, cuando esta sera aborda a un enemigo, por norma general. Aquí es donde se van a conjuntar todas las mejoras que hemos hecho en Martillo y Postura. Para la secuencia de combate se pueden dar varias situaciones, partiendo del hecho de que la sera ha sido armada con una buena lanza, que sus tiempos son correctos, los enemigos son de su nivel aproximado y su ataque el mínimo indicado en las prioridades. Son prioridades precisamente a causa de esta secuencia, que realmente será una constante a partir del nivel 25-30, más o menos, dependiendo de la calidad del arma.

*Situación 1. La sera ataca a un enemigo. La AC Martillo está "descargada" (en el momento del primer golpe, el círculo está casi vacío y recargando)
a-La sera, mientras Martillo recarga, tiene tiempo de lanzar uno-dos golpes a lo sumo. Puede aplicarse el daño recurrente del arma (fuego, veneno) o no.
b-Con esos golpes normales, de acertarlos, la sera NO daña al objetivo hasta el 25% de su vida total pero sí bastante.
c-Martillo ha cargado y se lanza, acertando. Si el daño total no mata directamente al enemigo, es muy posible que la suma del recurrente normal anterior se junte con Herir, y el enemigo muera de inmediato ya que está en las últimas. En el caso de que los lanzazos anteriores fueran muy duros (un crítico) y SÍ lo bajasen al 25% o menos, Golpe de Gracia se activa y remata al enemigo.
Dicho con onomatopeyas: pin-pin-pummm, siguiente enemigo.
Este es nuestro "tiempo de matar" más largo: tres golpes.

*Situación 2. La sera ataca y Martillo está a medio cargar. Sólo le dará un lanzazo normal.
a-Martillo a continuación, si no remata al enemigo directamente por el daño (no por Golpe de Gracia) le dejará en las últimas.
b-Se aplicarán los recurrentes y morirá (o a malas, otro lanzazo normal, que entrará seguro por el Deterioro de la armadura)
En onomatopeyas: pin-pumm, siguiente enemigo.
Este es nuestro "tiempo de matar" más frecuente: dos golpes.

*Situación 3. La sera ataca y Martillo está cargado.
a-Lo matará directamente por el daño ordinario de Martillo.
b-Si no, de aplicarse Herir, el recurrente lo tumba al momento, porque está en las últimas.
c-En el peor de los casos, un lanzazo normal lo elimina.
O sea: pummm ó pummm-pin, siguiente enemigo.
Este es nuestro tiempo de matar ideal, preferentemente de un solo golpe.

Y cuando digo matar de dos golpes, me refiero a un campeón ogro con 10000 puntos de vida. Los orcos normales caen de un golpe de Martillo, por lo común. ¿Y cómo es posible eso? Gracias a que la Reflexión de Postura de Batalla, mientras encaramos a un enemigo, les reduce la vida a los demás que rodean a la sera, de tal manera que muchas veces encara al siguiente sólo para darle el Golpe de Gracia. Es decir: pummm. Y siguiente. Me gustaría grabaros un video para colgarlo y que lo viérais, porque así se coge al vuelo.
Este es el motivo también por el cual Martillo debe estar en un tiempo concreto. Si se recargara antes, la sera sólo haría Golpe de Martillo y no atacaría normal, perdiendo opciones a golpes dobles e impidiendo que causase daño recurrente normal, del que lleve engarzado en el arma. Si fuera más largo el regen de Martillo, obviamente las secuencias se alargan. Ha de ser así: un máximo de tres golpes por enemigo, dos de lanza y un Martillo, ni uno más y mejor si es menos. Así se entiende también la importancia de no fallar: Ataque.
Todo lo que hemos mejorado en Postura y Martillo actúa en conjunción de manera automática, simplificando las muertes. El índice de muertes por minuto de esta sera es superior a la dual. Eso, lo aseguro. Y mira que mi dual es buena.

TÉCNICAS DE ENGANCHE

Aunque a estas alturas ya os habréis dormido (despertad, coñe) voy a explicar por último lo que sería un enganche, y un enganche doble.

Cuando jugamos, sabemos que poniendo el cursor sobre el enemigo, manteniendo pulsado el botón izquierdo, el personaje hace su ataque normal. Cuando se pulsa el derecho, el ataque especial o AC. Si después de acabar con un enemigo soltamos los botones del ratón, debemos "fijar" otro enemigo y mantener pulsado otra vez hasta que muere. Eso, es desenganchar. Y no se juega bien.

Si cuando matamos a un enemigo, en lugar de soltar el botón izquierdo lo mantenemos apretado, y simplemente movemos el cursor hacia otro cercano, el personaje lo atacará de inmediato. Eso es jugar enganchado. Y si cuando tenemos enganchado a un enemigo, sin soltar el izquierdo, pulsamos el derecho, haremos el ataque especial o AC.

Esto es lo que hace la mayoría. Cuando despeja una zona de enemigos, suelta el botón y frecuentemente reorienta la cámara, o lo que sea. Ve otro grupo, engancha con el izquierdo, pasa al siguiente, etc.

En cambio, jugar con doble enganche, es seleccionar un objetivo, mantener el izquierdo sobre él e inmediatamente apretar el derecho, NO soltando ninguno, los dos pulsados. Esto hará que se desate el ataque especial, que mientras recarga esta AC, el personaje ataque normal, y que sin tener que pensar siquiera, en el momento en que esté cargada, se ejecuta de nuevo automáticamente. Si muerto el enemigo no soltamos los botones, el personaje irá haciendo esta secuencia: normal, normal, especial, normal, normal, especial de manera inmediata, sobre los nuevos objetivos. La diferencia entre jugar así y controlar el ataque especial o AC de manera "manual", es que no desperdiciamos décimas de segundo en sólo pensarlo.

Y para que las secuencias que indiqué antes funcionen como un reloj, la sera montada ha de jugar a doble enganche. ¿Y cómo la muevo? Sencillo, cuando se acaban los enemigos, la sera sigue andando hacia donde está el cursor, incluso con los dos botones pulsados. En el momento en que pongamos el cursor sobre un enemigo, atacará, empezando por la AC si está cargada.

¿Y cómo muevo la cámara? Con las teclas A-D.
¿Y cómo alejo y acerco la cámara? Con las teclas RePag/AvPag.



Y bufff-- vaya rollo.
Nada más, suerte a los que se decidan a intentar el build.
Ya lo aviso: difícil de entrada, pero brutal luego. Una última pista: Monta no se dejará notar al menos hasta el nivel 30.

Saludos
Última edición por serafone el Miércoles, 17 Diciembre 2008, 19:44, editado 1 vez en total

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Re: Build Serafín Lancera Montada By Serafone

NotaAutor: serafone » Lunes, 15 Diciembre 2008, 21:38

Edición rápida del ladrillo:
"Martillo Espiritual, no debe estar regenerando ni por debajo de 2.0 ni por encima de 3.0 segundos, aprox."
Puse 4.0 y eso es al principio, pero es mucho.

Estado del build: nivel 79.
Niveles de Martillo y Postura: +40.
Daño máximo: >5000
Ataque efectivo: 92%
Armas en uso: Optimus Minimus (Fuego) + Lanza de Perdición (Hielo)
Armadura en uso: Set de Niokaste.
Montura: tigre normal.
Maestrías: Monta y Armas de Asta.
Enfoque actual: mantener los valores de ataque y tratar de alcanzar maestría en Constitución.

Saludos

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Re: Build Serafín Lancera Montada By Serafone

NotaAutor: warriorc » Lunes, 15 Diciembre 2008, 23:55

Enorme y espectacular trabajo. Te prometo que me lo he leido entero.
La Serafín no en un ángel de mi devoción, pero si algún día haces algo parecido con 1 dual de espadas y a pié, prometo hacerme el primero.
Enhorabuena.

Saludos

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Re: Build Serafín Lancera Montada By Serafone

NotaAutor: serafone » Miércoles, 17 Diciembre 2008, 20:07

Muchas gracias Warrior. En cuanto termine de probar la lancera, veré si puedo aportar algo al tema de la dual.
Saludos

Correcciones: he corregido la descripción y funcionamiento de Golpe de Gracia. Por alguna razón, al redactar el build me lié con Golpe Mortal. Aunque realmente, Golpe de Gracia hace tantísimo daño que en sí es un golpe letal. Corrijo también porque sí funciona con superbosses. En cuanto la vida les baja del X% según el nivel de Martillo, se les aplica la ración doble igualmente. ¡Y cómo les duele!

Estado del build: nivel 85.
Niveles de Martillo y Postura: +50.
Daño de Martillo: 6000-7000
Ataque efectivo: 89% a 94%
Armas en uso: Optimus Minimus (Fuego al 220%) + Optimus Minimus (Hielo al 220%)
Armadura en uso: Set de Niokaste.
Montura: tigre normal.
Maestrías: Monta, Armas de Asta y Dominio de Guerrero.
Enfoque actual: patear traseros en Platino hasta tener un nivel 100 más o menos, para pasar a Niobio. Lograr maestría en Constitución.

El tránsito por Oro fue un paseo. Acabé la campaña y pasé a Platino, donde no hubo problemas hasta los orcos, que sacudían duro. Hice campaña exprés, eludiendo zonas absurdas como los pantanos o el norte de la isla de las dríadas, acabando la campaña en Platino con nivel 83 y toda comodidad. Empecé Niobio, con enemigos 30 niveles por encima del mío y decidí esperar en Platino un poco más. En Niobio, un bandido elfo hace el daño de un demonio volador de Platino, pero da 1/3 de experiencia. No merece la pena el esfuerzo y esos 20 niveles de espera permitirán reforzar el build. Pero al menos, en Niobio pude comprarme lava y hielo al 220%, que es una maravilla.

A nivel 83 conseguí la maestría en Guerrero, tuve que pausar la subida de Constitución porque, como esperaba, mis niveles de habilidad decayeron drásticamente; los niveles de AC son penalizados al subir de categoría, como sabéis. Gracias a ello, pude subir Martillo y Postura al 50, buena cifra. Como desde el nivel 50 le doy un punto a Vitalidad, aparte de otro a Fuerza, mis puntos de vida han mejorado. Aparte, mi tigre de nivel 102 me aporta +30% de vida, +15% de defensa y un bono 26% de elusión. En total, contando con anillos engarzados, cuento con 15000 puntos de vida, que son los que me permiten absorber daño, pero mi defensa está baja aún para Niobio.

Martillo demuestra ser la mejor opción para lanceras. Su daño actual es de 6000-7000, lo que supone que mis Golpes de Gracia están en torno a 15000. Los campeones de Platino suelen tener una media de 20000 puntos de vida, así que sigo manteniendo mi secuencia de matar en tres golpes; los enemigos normales mueren de un solo Martillo.

Sigo poniendo un punto en Monta y otro en Asta. Ha sido una gran idea, en Monta porque el bono de >20% a velocidad, aunque no se nota combatiendo, sí lo hace cuando tienes que salir corriendo: nadie te pilla. Pero sobre todo, porque permite mayor nivel eficaz de la montura, cuyos bonificadores son estupendos, sin afectarme en absoluto al regen de la AC. Subir más Asta me da más ataque, pero lo que mejor viene es la posibilidad de golpe doble, fijada ahora al 25%. Esos golpes extra permiten mantener la secuencia de un muerto en tres golpes o menos.

Posiblemente, la serafín más divertida y robusta con la que he jugado.
Saludos

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Re: Build Serafín Lancera Montada By Serafone

NotaAutor: miLo » Jueves, 18 Diciembre 2008, 20:12

NOTA ACERCA DEL ENGANCHE QUE TU COMENTAS

yo no juego con enganche por un sencillo motivo, no se si sera bug o es normal, pero con mi driade si nada mas encarar un enemigo le meto la AC me la hace dos veces...

ejemplo rapido,

impacto devastador + tiro doble, al hacerlo nada mas encarar al enemigo suelta 4 flechas en vez de dos, con esta no se si se hacen los 4 daños

ataque rapido, suelta 2 rafagas de flechas y estas SI esta comprobado que hacen 2 daños cada una

probadlo y me contais

salu2

miLo
 

Re: Build Serafín Lancera Montada By Serafone

NotaAutor: teniente conan » Sábado, 20 Diciembre 2008, 18:15

hola, estoy haciendome esta sera y me gustaria saber donde pueden caer las optimus minus esas que llevas xDDD.

P.D:fabulosa guia .

teniente conan
 

Re: Build Serafín Lancera Montada By Serafone

NotaAutor: serafone » Domingo, 21 Diciembre 2008, 01:53

Me alegra que te sea útil.
El Optimus Minimus es una de las mejores lanzas únicas del juego, puesto que a la vez reduce el regen de las ACs y aumenta mucho las mismas. Pero es única, cuesta encontrarla. Lanzas buenas, aparte de ésta son: Lanza de Perdición, Lanza Culto Veterano y Jabalina de Cordell. En caso de no poder apalancarte una, busca lanzas que tengan penetración de armadura, leech al %, regeneración de AC o posibilidad de golpe doble. Pero sobre todo, las que tengan % de ataque a favor. Las alabardas no molan.

Saludos
Posdata: cierto lo que dices, miLo, pero me pones como ejemplo nada menos que una Dríada, cuyo ataque a distancia con Depredador Siniestro y su ritmo de regen son de los más altos del juego. El doble enganche es bueno para personajes (la mayoría) que tardan al menos un par de segundos en regenerar la AC o más, puesto que juegas despreocupado de cuándo carga. En los casos en que te hace la AC dos veces, ocurre que su regen es rapidísimo, o tiene algún objeto de posibilidad de mitad de tiempo de regen, o similar.
Y más saludos

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Re: Build Serafín Lancera Montada By Serafone

NotaAutor: crak » Sábado, 27 Diciembre 2008, 19:26

Me lo he leido enterito y he aprendido mucho.

Mi primera serafin es una dual de melee pero con 2 habilidades desperdiciadas por conocimiento de las otras 2 artes que no me valen pa na. Y la tengo ahora mismo en nivel 81 a casi final del modo platino. estoy jodido porque no tiene futuro, su build es como una dual buena pero con 3 habilidades desperdiciadas (ademas llevo monta)
Ahora se porque cogeo de algunas cosas y se donde deberian estar mis limites. Aunque una dual ya se que es diferente a una lancera. Estoy trabajando en una dual en condiciones de nuevas.

Por cierto, ya me diras que le has engarzado a esa lanza, porque yo con 2 espadas de nivel casi 100, únicas (200-240 cada una=400-480 en total) con doble afilar de platino metidas cada una, que me dan en total +26 a las habilidades de ataque y postura de batalla a nivel 64 activado no consigo ni 5000 de maximo de daño, en concreto 4000-4900). y ademas llevo 2 anillos de 22-22 a las armas y las armaduras que alguna me suben el daño tambien.
Y tu que tienes mas o menos el mismo nivel que yo (80 y pico) que tendras esa lanza tambien por el nivel 100 mas o menos, consigues 7000 de daño facilmente y ademas con 50 en postura en lugar de 64 que yo llevo...
por favor dime que tienes engarzado en las armaduras o lanza xD

edit: ups, creo que te referias al daño con martillo xD de todas formas me interesaria saber que daño de arma tienes con esa lanza ahora mismo, por aprender cuanto daño es mas o menos el normal con una buena lanza a esos niveles.

Y sobre lo de las posibilidades de acertar al objetivo ¿en que se basa? en el ataque supongo, bien, pues teniendo el daño que te he dicho y en ataque nada menos que 6400 sobrao... tengo de posibilidad de acierto 75% a 80%, en concreto en el desierto, tendre que probar en otras zonas pero me parece muy poco, deberia tener 95% o asi, ya que tengo un ataque brutal muy superior al daño.

saludos

crak
 

Re: Build Serafín Lancera Montada By Serafone

NotaAutor: Munera » Domingo, 28 Diciembre 2008, 20:54

Buenas
Últimamente me he estado mirando builds que saliesen para aprender más sobre las habilidades y como aplicarlas con otros puntos de vista para ver si puedo encontrar alguna cosa por ahí que me sirva para el SW :mrgreen:
Tengo que decir que he aprendido mucho de esta guía, y no solamente de serafines, sino de cómo mirar las cosas de otra manera. Me he fijado en la habilidad Monta. Esta habilidad siempre ha supuesto un dilema para mí y casi siempre optaba por no cogérmela, así que ya que sale, pregunto a ver si se me aclaran un par de cosillas, porque si serafone lo ha puesto será porque se ha tirado mucho tiempo cavilando. Me gustaría saber en qué nos beneficia que un personaje sea montado, asignando el máximo de puntos posibles a la correspondiente habilidad, y si merece la pena.
De momento sólo sé que aumenta la velocidad, reduce la regeneración (aunque la montura tambien sube de nivel, subiendo consiguo la regeneración, además que suben de nivel como unos condenaos), y que la montura afecta notablemente a la movilidad del personaje, ademas de hacer más efectivas las ACs.
Saludos
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Re: Build Serafín Lancera Montada By Serafone

NotaAutor: kender6 » Viernes, 09 Enero 2009, 15:51

*Premonición-Aumenta el ataque.
¿Por qué no Agresión y hacer más daño? Creo que ataque/daño quedó bien explicado ya. El daño ya lo hace el arma y Martillo.


He buscado pero no he encontrado donde lo explicas, no entiendo porque es mejor ataque que daño. Como se calcula el daño final?

Me gustaria hacer una serafin, pero que tenga tambien tecnologia. He pensado en quitar Combat Reflexes y sustituirlo por Revered Technology Focus, que opinas? El Archangel’s Wrath teledirigido sería todo un puntazo con la lanza.

Gracias por el post.

kender6
 

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