Build: Seraphín de Combate a dos Manos

Re: Build Serafin Dual Melee By CraK

NotaAutor: Munera » Lunes, 12 Enero 2009, 15:55

No, no todos usamos el típico ataque continuo. Yo hacía eso en el sacred 1, pero aquí no es rentable. La destrucción frenética del SW es como golpes con fuerza, que con 2 armas dura mucho. Yo siempre usaba dos armas, hasta que me encontré con un problemilla y me di cuenta de unas cuantas cosas sobre llevar amas a dos manos. Blandir dos armas genera el doble de independencia a las armas que si sólo llevas una sola, porque necesitas dos buenas espadas, porque con una buena y otra mala la cosa se desequilibra. La otra cosa es que es mejor cargarte a todos los enemigos de una tajada con barrido (en este caso salto agresor), y los que queden apurarlos con golpes con fuerza a una velocidad lenta comparándola con el dual weild, que simplemente ejecutar unos golpes con fuerza. Te los puedes cargar de las dos maneras, claro, porque cuando acaben los golpes con fuerza estan regenerados y listos para volver a ejecutarse, pero tienes el problema de que el ataque sea uno a uno, aunque rápidamente, y no un golpe que haga daño a todos, donde cuanto más daño haga el arma mejor, sin importar la velocidad de ataque, por que es sólo un único ataque, y lo que cuenta es la velocidad de ejecución. Son dos formas de combate distintas, pero cuando estes rodeado de grupos-torre de enemigos-gorrinaco (fuertes y duros), se nota la diferencia.

En cuanto a velocidad, en caso de que se llegara a la maestría, obtendríamos un +135 en defensa y ataque y un +9% en la velocidad al correr, algo insignificante y absurdo totalmente. A niveles altos, a partir del ciento y pico, se tiene una defensa y ataque bastante alto, y no notaremos el cambio, además que hay objetos que suben el ataque y la defensa. Si quieres más ataque y defensa, le das esos puntos a armadura y el dominio del arma, que quieres ir más rapido, pues ve montada y cogete monta. La poca velocidad es lo malo de ir a pie.

Robustez, otra tontería. En caso de que se llegase a la maestría, tendrías 90 puntos de armadura más en todas las resistencias y palias el daño un 9%. Las botas de Niokaste al 200 y pico dan más protección física que eso, y las reliquias a partir del nivel 60 o así dan alrededor de esa cifra de armadura. Y lo de paliar el daño, con Reflejos en maestría se palia un 50%, porque te esquivas más de la mitad de lo golpes y además hay menos posibilidad de que sean críticos. Es mejor darle estos puntos a Armadura y Reflejos, que darían mejores resultados.

El daño es el daño, y Disciplina no se debe subestimar. Esta habilidad aumenta el daño de las AC mucho. Cuánto más nos acerquemos al 75, menos mejora se aplica al daño, cada vez menos daño sumado por nivel, pero a partir del 75, cada punto aumentará más el daño que el anterior. Esta habilidad tendría que estar de todas formas más alta que la maestría, pero sólo con llegar a ella, nuestra AC hacen más que el doble de daño.

P.D.: No he puesto citas porque no puedo copiar y pegar, no sé que rayos le pasa al orde hoy :mrgreen:
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Re: Build Serafin Dual Melee By CraK

NotaAutor: crak » Lunes, 12 Enero 2009, 17:50

uff, tio siento decepcionarte pero salto agresor no es como un barrido, ojala... :(
A diferencia de otros perosnajes la serafin no tiene barridos brutales como el sw para todos los enemigos, salto agresor solo vale para hacer algo de daño a un solo objetivo Y con la mejora de "extender daño a enemigos cercanos" pues lo convertimos en un daño de area pero esta muy muy lejos de ser un barrido. Pruebala con la mejora y me cuentas.
Nos vale para salir cuando estamos en medio de muchos monstruos a la vez que hacemos algo de daño pero no es muy extendido como se podria esperar, no la utilizo casi nunca porque realmente no vale la pena por lo que he podido comprobar (y con lanzas buenas tambien he probado)
Ahora creo que veras la dual con otros ojos ya que no disponemos de "un buen daño" a todos los enemigos a la vez. Solucion "golpes con fuerza", yo lo he probado y no me tocan y llevo muchas serafines ya.
Mira si te quieres hacer una lancera mirate la build de serafon de serafin montada con lanza, es brutal y es justo lo que buscas :)

Te voy a decir porque es mejor 2 espadas aunque una sea peor que otra, para empezar el daño de las 2 se suma sea como sea, y luego que teniendo 2 espadas con huecos de mejora puedes mejorar y engarzar muchas mas cosas que en una unica arma y asi hacerla aun mas poderosa, esta clarisimo que haciendo cuentas el daño por segundo es el triple y sumadas a las mejoras que pongamos a las 2 en total ni te cuento. Esto esta mas que testeado y visto. La serafin necesita 2 armas, no es un SW y cosas por el estilo. Te lo recalqué en el mensaje anterior, la serafin no es un SW con sus artes de combate, la serafin tiene otras artes las cuales se saca mucho mas partido con 2 armas, sobretodo en esta build, la de serafone con lanza va mejor con lanza evidentemente, pero son builds distintas. Y si haces una serafin de venerada o celestial ahi no me meto.

+135 de ataque y defensa base te parece poco? cuando tengas postura de batalla a 500% de ataque o mucho mas incluso, esa cifra de +135 multiplicala por 5 (675) y sumado a lo que ya tenias pues suma y sigue como digo: cuanto mas alto el ataque y la defensa mas ostias aciertas y menos te tocan y mas sobrevives que es en lo que tenemos que centrarnos.
+135 por si solo es muy poco si, pero tienes que pensar lo que no paro de repetir, la serafin tiene sus propias artes de combate y mejoras, tenlas en cuenta a la hora de subir ciertos atributos y habilidades, para un SW no pillaria nunca conocimiento de velocidad, pero para una serafin que multiplica x3 x4 x5 x6, etc una cifra de ataque y defensa entonces si que es realmente util.
Sobre lo de ir a pie que es una putada en este caso de las serafines eso se acaba rapido ^^, alacridad veloz de por si a nivel 30 como lo tengo ahora mismo ya consigo ir a casi 150% corriendo y cuando acaba la alacridad tan solo tengo que esperar unos 7 segundos para volver a activarla, ponle las mejoras que he puesto en la guia y veras como mola ir todo el tiempo a 150% de velocidad, y pegando tambien a casi 150% de velocidad, es la ostia con 2 armas, ni ves los espadazos y puedes juntar muy facilmente muchos grupos de enemigos moviendote rapidamente. Mola un webo jugar asi :)

No se si me estas entendiendo lo de que un personaje de melee no tiene porque ser igual en un SW que una serafin, que en un inquisidor ni nada, cada uno le viene bien algo que alomejor al otro aunque tambien sea de melee pues puede que no le valga para una mierda ^^

Vale, robustez la podria cambiar por disciplina si realmente es como dices "conseguimos el doble de daño con las artes" si es verdad entonces me parece brutal e imprescindible, nunca la habia subido a mas de maestria.
Y paliar un 9% de daño + lo que paliamos con runas de platino o niobio de postura de batalla, podemos conseguir mas del 50%. Insisto, a veces el suma y sigue al final se nota.
Vuelvo a lo mismo, cuando subimos +5 de ataque a una serafin con postura activada, no estamos subiendo +5, realmente subimos 5 + multiplicado por el porcentaje que sube postura, si es 400% pues subimos 20 y no 5 como si seria para otros personajes. No se si me entiendes lo que vengo diciendo estos mensajes atras sobre esto ^^

Mira para que veas, tengo la serafin que habia creado nueva a falta de la ultima habilidad, voy a coger disciplina en lugar de conocimiento de velocidad y te cuento, a mi me gusta probar todo lo que se comenta y realmente puede que me hayas abierto los ojos con disciplina, pero ten en cuenta también mis comentarios sobre las 2 armas por ejemplo. Pruebalo de verdad a niveles mas altos y tal y como digo, seguro que te vas a sorprender mas de lo que piensas.

Tengo una lancera en modo offline a nivel 85 y realmente pega unas panes brutales pero es muy lenta comparada con la dual y eso que tengo armas de asta subidita, para jefes es brutisima, pero a la hora de deshacerse de una horda de nemigos es muy lenta y tarde el doble al menos en matarlos con lo que tambien me meten mas a mi por ello. La build de serafone me parece perfecta, miratela en serio, ademas vas montado con extra de defensa y entonces solucionas el tema de que te peguen mas.

Saludos
Última edición por crak el Lunes, 12 Enero 2009, 18:59, editado 1 vez en total

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Re: Build Serafin Dual Melee By CraK

NotaAutor: Munera » Lunes, 12 Enero 2009, 18:52

Si no hay barrido se va todo al carajo. Ya decía yo que en todas las builds de seras melee se iban cargando a la peña 1 a 1. Entonces si el principal método de control de masas son los golpes con fuerza, mejor una dual.
Si es que... lo que no es SW no puede ser un SW, ¿por qué leches la hacéis de melee? xD
Volviendo al temita de velocidad. No te digo que sean malos los poquísimos puntos de ataque y defensa que te otorga Velocidad una vez que te has inchado a meterle puntos en la maestría. Digo que si esos puntos malgastados los invirtiéramos en Blandir dos armas, que nos sube el ataque, y en Armadura, que nos mejora el bono de armadura, obtendríamos mejores resultados.
Por cierto, cuando empiece la sera a dar golpes dobles va a hacer mucha pupa ¿no?
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Re: Build Serafin Dual Melee By CraK

NotaAutor: crak » Lunes, 12 Enero 2009, 19:05

Joder ya me has jodido XDD

al final he editado la guia, es que aun no habia cogido conocimiento de velocidad y ya voy a 150% corriendo y pegando XD y la fueza y defensa bueno, ya te digo que son muchos puntos si los multiplicamos con la postura pero aun asi hay en lo que tienes razon, que esos puntos lo mismo estarian mejor invertidos en otro algo mas util. velocidad descartado.

Ahora me falta robustez, he visto el nivel maestria en otro personaje y joder me parece muy malo en algunos pero en otros personajes muy debiles si me parece bueno. creo que a la serafin no le va a hacer falta. Pero tendremos que estudiar por cual la cambiamos.

Monta no nos hace falta, soy nivel 56 y ya te digo que voy el 90% del tiempo corriendo a 150% ^^
alacridad nivel 30 y las mejoras que os he puesto y ya ireis a mas de 140% de velocidad y podreis activar la alacridad a los 7 segundos de haber acabado. Un chollo vamos.
Cuando llegueis a nivel 60 mas o menos de alacridad veloz y tengais muy subido "guerrero exaltado" la podreis activar practicamente al segundo e ir todo el tiempo con la alacridad encima puesta, como mola tener todo el rato 150% pegando y corriendo ^^

Venga tio, dame sugerencias para lo de robustez

Lo de salto no esta mal e, solo que no es un pedazo barrido de SW que es megabrutal, pero en este caso cuando la tienes a mucho nivel el salto podria ser un buen empiece para dañar a todos los enemigos, pero ya te digo que hay que subirla bastante para notarlo como un barrido en condiciones. Lo intentare subir a nivel 50 al menos y te cuento si realmente quita mucha vida a los enemigos. Esque donde este un buen SW con maza....
Que por cierto, voy a hacerme de nuevo un SW y elejire armas de mango para ir con 1 martillo de esos bestias a 2 manos, me lo recomiendas mejor que a dual imagino ¿no?

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Re: Build Serafin Dual Melee By CraK

NotaAutor: crak » Lunes, 12 Enero 2009, 19:22

estoy pensando que mejor que robustez es resitencia contra conjuros.
En realidad no hay muchos magos que nos lancen conjuros en el juego pero asi aunque pocos nos evitamos sus sorpresas y ademas conseguimos que nos den aun menos criticos los enemigos. pero puede que para eso ya nos valga de sobra reflejos...

Entonces sino he pensado en una habilidad que nos ayude a hacer mas daño y creo que conocimiento de daño seria buena opcion, como lo mejor son unos buenos trozos de lava a nuestras 2 espadas, con conocimiento de daño aumentamos la posibilidad de que ardan los enemigos que atacamos y asi nos aseguramos que ardan casi siempre todo aquel que ataquemos y asi les vayamos bajando vida mas todavia.

Pero por otro lado con 2 trozos de lava engarzados a 2espadas podemos conseguir facil un 25% de posibilidad de arder que podria ser suficiente...

Seguire estudiandolo

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Re: Build Serafin Dual Melee By CraK

NotaAutor: Munera » Lunes, 12 Enero 2009, 19:59

Estoooo... ¿has probado eso de la habilidad del conocimiento de energía protectora? No lo he probado, pero digo yo que tiene que ser un chollo tener dos "barras de vida", y además te desbloquea el uso de unas partes mecánicas que ayudan al escudo ese, como alquimia y los trofeos hacen.
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Re: Build Serafin Dual Melee By CraK

NotaAutor: crak » Lunes, 12 Enero 2009, 21:12

Munera escribió:Estoooo... ¿has probado eso de la habilidad del conocimiento de energía protectora? No lo he probado, pero digo yo que tiene que ser un chollo tener dos "barras de vida", y además te desbloquea el uso de unas partes mecánicas que ayudan al escudo ese, como alquimia y los trofeos hacen.


pues la verdad es que seria mas util que robustez si, sobretodo porque tambien hemos cogido dominio de venerada, que junto con conocimiento de energia protectora podemos aumentar mucho los escudos y realmente si seria como 2 barras de vida. Lo unico que iriamos siempre con 2 mejoras activas y tendriamos mas penalizacion a la regeneracion. aunque fuera un 20%. Pero bueno, creo que si, que pondre energia protectora porque asi tendremos una barra de escudo mucho mas consitente y si que seria util en casos muy extremos.

Pero el objetivo de esta build era en principio pegar tan fuerte y rapido que no nos hiciera falta... en fin, falta no nos va hacer seguro si jugamos solos, pero jugando en un server con 10 tios si que podriamos necesitar el escudo la verdad. Creo que pondre energia finalmente. Lo voy a cambiar ahora mismo y añadire el 2º buff y mejoras.

Si hablando es como se llegan a grandes builds.

crak
 

Re: Build Serafin Dual Melee By CraK

NotaAutor: Sproket » Lunes, 12 Enero 2009, 21:57

Buenas, gente; ante todo me presento, la gente del sacre2 me llama sproket, y suelo pasearme ancaria habitualmente con seras por la soledad del modo duro :guns: (y buenas Munera, que a ti si te conozco de por allí)

Bueno, han salido varios temas interesantes, así que me da que esto quedara un post tirando a grande; empezando por el final:
Munera escribió:Estoooo... ¿has probado eso de la habilidad del conocimiento de energía protectora? No lo he probado, pero digo yo que tiene que ser un chollo tener dos "barras de vida", y además te desbloquea el uso de unas partes mecánicas que ayudan al escudo ese, como alquimia y los trofeos hacen.

Creo que has dado en el clavo, a falta de probarlo personalmente, pero me parece obligada la habilidad de conocimiento de energia protectora si has puesto el dominio de tecnos para usar escudos, con eso y protección divina tienes un tanque bastante potente al 90% seguro; proteccion divina tiene la bonita capacidad de, una vez subida y modeada, poderse encadenar una tras otra, superando ampliamente la mejora habitual.

Respecto a la discusion robustez/velocidad si/no, yo tambien tengo mis dudas, mis serias dudas: velocidad esta infravalorado, pero no se si es suficientemente buena para cogerla, como bien ha explicado crack es un muy bonito bono al %ataque/defensa de postura de batalla, ahora, ¿tan util?, no lo se; haran falata mas pruebas.
En cuanto a robustez... bueno, otra infravalorada por unos y sobrevalorada por otros; lo primero decir que la sera no es un sw (como ya se ha dicho), pero en un aspecto distinto: el guerrero tiene toneladas de vida, la sera no y a niveles altos y con bono de supervivencia alto eso se nota, una barbaridad. De pasada meciono algo que no estoy de acuerdo con esta build: necesitas meter mas puntos a vida, al menos en duro, y teniendo en cuenta que duro esta medio vacio quizas en normal aun mas si no quieres morir. Robustez, que es a lo que me tiraba nos da un pequeño bono de armadura de todos los tipos, pero al fin y alcabo es como llevar otra pieza de armadura, malilla, pero una mas; ademas de una reliquia de cada (si hemos metido bastantes puntos). A parte de eso nos da paliacion del daño, baja, pero de todos los tipos otra vez, recordad que las runas de la sera dan sólo al físico.
No es que sea una habilidad buena o mala, creo que es insustituible, la sera (al menos en duro) necesita esa defensa extra para sobrevivir a algunos bichos especialmente peligrosos. Quizas con la excepcion de la sera con superescudos (conocimiento de tecnos + conocimiento de energia protectora + proteccion divina).
Ya que ha salido resistencia a conjuros... creo que es otra infravalorada, no se bien que tal funciona, no lo he probado seriamente, pero me empiezan a precupar las ñapas que dan a niveles altos campeones y algunos bosses lanzaconjuros; me queda la duda de qué es realmente un conjuro (para el juego) y de si aminora los "debuffs", se ser asi, me parece buena opción.


En lineas generales la build me gusta, se parece mucho, mucho a mi build de sera melee dual... tal vez demasiado. Y digo demasiado porque empiezo a estar algo descontento con la mia, no es que sea mala, pero la noto algo coja en ciertos aspectos ( AOE y crowd control ). Cada vez estoy mas cercano a la teoria de que las seras mas eficientes o al menos divertidas son hibridas, o semi-hibridas, bien por tecnologias, bien por celestiales.
De hacer una nueva, probaria hibrida sin dudarlo, el boost a defensa es impresionante, el AOE no lo será al no centrarnos en el, pero ambas ofrecen bunas posibilidades como magias de ayuda, frenando o ayudando a matar bichos.
Me dejo mucho en el tintero pero como me pasaré algo mas por aqui ya iran saliendo cosillas. Aún así me interasa ahora bastante mas la sera de celestiales y las hibridas, si me animo pondre algun build x aquí.

PD: cuando probé el salto fallaba mas que una escopeta de feria.
PD2: probad la animación del salto con pistola equipada :guns:

Sproket
 

Re: Build Serafin Dual Melee By CraK

NotaAutor: crak » Lunes, 12 Enero 2009, 22:33

se ve que sabes lo que hablas, estoy de acuerdo contigo en casi todo.

A mi aun me queda de aprender algunas cosas, y gracias a vuestros comentarios estoy mejorando aun mas la build.
Al final acabo de editar la guia y he puesto conocimiento de energia protectora, esa segunda barra de vida que nos da el buff de escudo es vital para modo duro sobretodo. Pero vamos, que yo suelo hacer builds pensando en normal, pero mira, en este caso tambien viene bien para duro.

Ahora lo que es indiscutible es postura de batalla, no solo te sube el bono de ataque y defensa, sino tambien el daño y de forma brutal.
Tengo una sera con nivel 60 y pico de postura y te cuento el antes y despues de activarlo:

bono de postura (no olvidemos que solo se aplica al ataque y defensa base):
ataque +500%
defensa + 330%

stats sin postura y luego pongo seguido con postura (todo redondeando hacia abajo)

daño armas: 2700-3400 con postura: 3600-4400
ataque: 2300 con postura 5600
defensa: 1500 con postura 3200


como veras si vas sin postura activado pegarias 1000 menos de daño y me parece una cosa brutalisima pasar de 2300 de ataque a 5600, esque con postura ostia que pegas ostia que entra. si no activas postura te ibas a comer un cagao ya por esos niveles. y no mencionemos la defensa, aumentamos al doble, con lo que muchos golpes los daran al aire los enemigos, en cambio si no activas postura te daran ostias a tutiplen casi todas.
postura es indiscutible, es basica para cualquier serafin, te aumenta todo lo necesario para sobrevivir. Ojala lo tuviera el SW, seria dios


por cierto, magia celestial con venerada es lo primero que hice en mis primeras serafines, y te lo adelanto que celestial ES MALISIMA. Una serafin de venerada pura si que es muy buena, aunque cuesta hacerla mucho mas al principio, pero a partir de nivel 30 se empieza a ver lo bestia que es. Magia celestial solo vale para el buff de brillo, para petar los muertos y bichos de enrgia-T muy rapidamente. Las demas no la encuentro utilidad real. Eso si, te voy a reconocer que una hibrida con celestial podria ser divertida, incluso la mas divertida de todas lanzando rayos y todo eso que hace, pero de ahi a que sea realmente una buena serafin competitiva hay un trecho muy gordo.

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Re: Luz Blanca: La Serafin Dual

NotaAutor: crak » Lunes, 12 Enero 2009, 23:08

joder, si al final nos ha quedado igual la build XD
eres el amo

por cierto al parecer disciplina si que es buena, a partir de nivel maestro se nota un webo y podemos llegar incluso ha hacer doble de daño con las artes que si no tuvieramos disciplina. imaginate dar unos golpes con fuerza en lugar de 2000, a 4000, flipante. Pero para eso hay que llevarlo a mas de maestria, creo que merece la pena. Y por cierto, ese aumento lo hace dentro o fuera del combo, de lujo ^^

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