Build Seraphin Maga De Celestiales (experimental)

Build Seraphin Maga De Celestiales (experimental)

NotaAutor: Sproket » Miércoles, 14 Enero 2009, 21:46

Ante todos aquellos (por lo que veo muchos) que piensan que los poderes de El Creador no valen para nada me decido a postear esta build, es aun EXPERIMENTAL, así que si alguien se decide a probarla que lo haga bajo su propio riesgo. La mia en concreto esta hoy por hoy en el lvl 62, tras otro intento menos eficiente que murio al nivel 52, creo recordar :wallb:

Seguramente ire cambiando cosas en el futuro, segun llegue a conclusiones en temas que aun veo dudosos.
Empezemos:

Objetivo de esta build y comentarios generales:

El objetibo de esta build es probar el potencial del aspecto "magia celestial" de la seraphín, que estoy convencido es bueno, quizas me equivoque o quizas no, el tiempo dira. Y si se demuestra ineficaz que queden bien recogidos los porqués.
NOTA: Para esta build me he auto-impuesto una limitación básica: ninguna habilidad de guerrero exaltaado ni de tecnologia venerada, podemos usar las acs, pero sin habilidad que las potencien sólo seran útiles a niveles bajos. No queiro decir que a la la maga no le vengan bien, pero mi objetivo es explorar celestiales a fondo y sacar conclusiones.

La sera maga de celestiales se especializa en el daño de area (area of effect, AOE en adelante), con un ataque básico como pilar radiante y complementada para "defensa" con restauración consagrada, una magia curativa que nos dara la que posiblemente es la mejor regeneración de puntos de golpe por segundo del juego. En cambio como debilidades fuertes hay que señalar: lentitud para matar bosses (puede llegar a incapacidad en ciertos casos) y cierta bajada de daño frente a enemigos con alta resistencia a la magia; una escasa posibilidad de variar el tipo de daño en general y la ausencia de la habilidad "magia antigua" ¿imprescindible? para magos/as.

Atributos: Aqui aun no me atrevo a dar cifras muy concretas, está claro, claro que necesitamos unos cuantos puntos a inteligencia diria que al menos la mitad, tampoco vendrán mal ni vitalidad, ni aguante y en menor medida destreza, de fuerza os podeis ir olvidado.
En la actualidad ando convencido que lo mejor es poner unos 10 puntos a aguante al principio, vendrán bien para bajar los tiempos de regeneración.
Despues combinar inteligencia y vitalidad , yo suelo perenlos en una relación 1:2, un punto a vitalidad, por cada dos de inteligencia; eso es un "minimo" si jugamos en modo duro, para normal, o para quien se sienta valiente puede poner menos a vitalidad o incluso poner todo a inteligencea.

Vamos a por las Habilidades:
(el orden a gusto del usuario, aunque aconsejo algo similar a esto)

Conocimiento de magia celestial: Aumenta daño, velocidad y posibilidad de criticos en nuestras magias principales. Imprescindible, la subiremos en todos los niveles al menos hasta llegar al 75 (maestria).

Conocimiento de armadura: Mejora nuestra armadura y reduce la penalización por llevarla (¿algún personaje no lo usa?) Le pondremos puntos cuando podamos, que será menos de lo que nos gustaría.

Dominio de magia celestial: Mejora el tiempo de regeneración y el nivel máximo de nuestras magias preferidas. tambien es imprescindible, habrá que irla subiendo, aunque no tanto como el conocimiento.

Constitución: La vida es la vida, sin comentarios, habrá que irla subiendo de tanto en tanto, no tanto como nos gustaria. La maestria es prescindible por motivos que veremos mas adelante.

Disciplina de combate: Aumenta el daño de las artes de combate, permite combos de 3 artes y reduce la regeneración de estos un 10%; la ausencia de magia antigua la hace IMPRESCINDIBLE por su aumento de daño, pasaremos la maestria y probablemente se maximice.

Conocimiento de escudo: Permite llevar escudos de mayor nivel y mejora la defensa, le pondremos puntos de vez en cuando.

Concentración:Mejora la regeneración de todas las artes de combate, en general pondremos puntos cuando el beneficio sea mayor que el del dominio de magia celestial, o cuando necesitemos mas regeneración.

Resistencia a conjuros: Resiste conjuros y elude golpes criticos, dependiendo de lo que el juego considere "conjuros" (que no esta claro) será util o no, no le metas muchos puntos por el momento.

Robustez: Un ligero incremento de armadura y paliación del daño, no esta mal.

La última habilidad posiblemente será:
Reflejos de combate: Eludir ataques y golpes criticos siempre es util.

Y llegamos al meollo del asunto....
Artes de combate:

Imagen Pilar radiante: Será nuestro arte de combate principal, un "ligero" daño continuado contra todos los enemigos en un area de efecto.
Comeremos solo una runa (al menos los primeros, y no tan primeros niveles) y engarzaremos tantas como nos sea posible, para conseguir un daño decente sin que se dispare la regeneración. Como objetivo bajar su regeneración a los 3 segundos o menos.
MODS: Personalmente llevo hipnosis, conservar y magnificar (1,2,1) Mencionar que "engañar" (el 2 de bronce) no esta claro que realmente haga lo que dice el juego y que en vez de bajar la defensa de los enemigos podria bajar su ataque, la primera opcion no es util a este build, la segunda podría serlo. Los otros dos mods elgid lo que mas os guste, las cuatro opciones me parecen validas, auque afectan ligeramente al estilo de juego. Tras varios niveles empiezo a dudar y no hubiera sido mejor de segundo mod el aumento de area, el aumento de duración empieza a ser tan grande que prácticamente solo será efectivo ante jefes.

Imagen Restauración consagrada: Si el pilar es nuestra opción de ataque esta es la de defensa (si es "eso que cura" como me pregunta la gente) conviene llevarlo muy bajo de regeneración para que no lastre el ataque, sobre un segundo, dos máximo, no es dificil de mantener.
MODS:recuperación, maestra curandera, solilaridad (2,2,1) recuperación convierte la curación instantanea en regeneración durando unos 10 segundos, es IMPRESIONANTE el daño que puede paliar con unos pocos niveles, maestra curandera reduce el tiempo de regeneración de este hechizo, basico para no lastrar el ataque y de ultimo poned lo que querais, mi opción cura aliados, bueno si os gusta ir en equipo y para mantener vivos a npcs.

Imagen Brillo purificador: Lo activaremos eventualmente para matar muertos y mutantes, o no, es util, pero prescindible. A gusto del consumidor.
MODs:, distraer, y lo que mas rabia os de (1,x,x) bajamos el ataque enemigo, la opcion de bajar su defensa no nos interesa.

Decir que el brillo "golpea" a todos los enemigos, pero sólo hace daño a los muertos y mutantes. Esto es un matiz importante, en principio no sirve de nada golpear para no hacer daño, PERO aunque no haga daño si puede hacer efectos secundarios (debilitar por ejemplo), en teoría podría incluso activar efectos de equipo, como miedo y desmontar, covirtiendolo en un aura de miedo. Y sobretodo reduce la velocidad de ataque de TODOS los enemigos, no solo los muertos y mutantes.

ImagenGolpe nocivo: a niveles bajos (y no tan bajos) es practicamente inutil, tal vez una vez modeado y cuando estabilicemos daño y regeneración del pilar nos venga bien como ayuda.
Sobre sus MODs aun no me pronuncio.

Brevemente sobre el estilo de juego (ya me extenderé en ello): Hay que dejar claro que durante muchos, muchos niveles sólo comeremeos una runa de pilar radiante, es nuestro ataque principal y debemos bajar su regeneración como sea. El daño será insuficiente, así que debemos engarzar tantas runas como podamos (doy por sabido el porqué).

Sobre el ataque: pilar radiante puede parece un arte de combate con daño irrisorio a primera vista, pero hay que tener en cuenta que tiene duracion y su daño es continuado. "Aun así pega mu poco, los bichos tardan en morir" dira la gente, y es cierto si consideramos su daño continuado sobre un enemigo, es un arte mediocre. Pero no debemos hacerlo, debemos considerar su daño continuado contra muchos enemigos, cuantos mas mejor (no tantos que nos maten, por favor), la cunclusión es de cajon, o quizas no, dado un tipo de bichos tardamos lo mismo en matar a uno que a 10 ( o a 20), saquen sus propias conclusiones.
Personalmente me gusta tirar varios pilares al tiempo por lo que debemos mantener su regeneración por debajo de 3 segundos cuando lleguemos a unos niveles "estables", hay otra posibilidad que desaconsejo: tirar pilares mas fuertes de uno en uno, caso en el que la regeneración debe ser ligeramente inferior a su duración. Debemos tener en cuenta que el pilar tiene varios efectos secundarios una vez modeado, que se apilan si hay mas de un pilar.

Sobre la defensa: dos aspectos especiales de esta build: restauración consagrada y "posibilidad de eludir".
Restauración consagrada aka "esa mi**da que cura", es sorprendentemente buena una vez modeada con recuperación y bajar su regeneración. A nivel 46 del pesonaje y sin esfuerzo grande en subirla nos da una curación por segundo brutal. con un tiempo de regeneración del arte entre 1 y 2 segundos. Ya podemos buscar un leech (robo de vida) que iguale eso, no lo encontremos.
Respecto a la "posibilidad de eludir +%", (la propiedad azul que dan algunos objetos), estará por las nuves, como un efecto colateral de engarzar runas de seraphin maga (repito que debemos hacerlo), bajando muchisimo la frecuencia con la que nos entran leches de los enemigos.

Sobre los bufos: no llevamos, con la excepción, si gustamos, de poner el brillo cuando queramos matar nomuertos, o mutantes.
Los otros bufos se salen del aspecto celestial, por lo que los descartamos (a parte de darnos una bonita penalización a la regeneración).
Brillo *podria* tener algunos efectos interesantes como bufo permanente, que aun exploro, pero no me acaban de convencer, por lo que ni los menciono. Ya los he mencionado antes en el apartado del brillo, aún asi los efectos negativos que imponemos no me parecen suficientes, para justificar la penalización de regeneración que nos da.

Sobre los combos: Usaremos combos, o no, si sois de esos que los odian. Sobretodo a niveles bajos vendrá muy bien un combo pilar+restauracion+loquequieras (mas tarde el ultimo ac cambiara por golpe nocivo, el orden puede cambiar también). Un combo facil de usar y muy comodo, pues concentra gran parte de nuestra potencia de ataque/defensa.
Decir que los combos tienen un grave inconveniente para este build: no tendremos el bono a la velocidad de ejecución de los aspectos mágicos, a niveles altos, probablemente prefiramos no usarlos.
Otro problema a mencionar es un erratico comportamiento de la restauración metida en combo cuando tengais npcs de compañia, aliados, o incluso monturas, pasad del combo en esas circunstancias.
Dicho esto, yo sigo utilizando combos, y recomendándolos.

Por ultimo un snapshot de los stats de mi "Agelina Yoli II" a nivel 62, despues de una visita a la peluquería: :c8l:

ImagenImagen

Bueno, aun me queda algo por comentar, equipo, y varias cosas importantes; ya iré editando y poniendo alguna imagen también.
Última edición por Sproket el Sábado, 31 Enero 2009, 17:50, editado 4 veces en total

Sproket
 

Re: Build Seraphin Maga De Celestiales (experimental)

NotaAutor: Munera » Miércoles, 14 Enero 2009, 22:03

Ante todos aquellos (por lo que veo muchos) que piensan que los poderes de El Creador no valen para nada me decido a postear esta build, es aun EXPERIMENTAL, así que si alguien se decide a probarla que lo haga bajo su propio riesgo. La mia en concreto esta hoy por hoy en el lvl 46, tras otro intento menos eficiente que murio al nivel 52, creo recordar :wallb:


¿Te refieres a esa que cascó porque estabas un poquito drogui :zzz: ? :mrgreen:

Si vas a experimentar mejor en normal que en experto, porque ya sabes lo que puede pasar. Suerte con la build y que se de bien. :up:

Saludos
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Re: Build Seraphin Maga De Celestiales (experimental)

NotaAutor: Akuma » Jueves, 15 Enero 2009, 10:32

Una serafin maga, ya diras como te queda, yo a lo maximo que me he atrevido es a una hibrido maga-melee

Akuma
 

Re: Build Seraphin Maga De Celestiales (experimental)

NotaAutor: Sproket » Jueves, 15 Enero 2009, 23:15

Akuma \$m[1]:Una serafin maga, ya diras como te queda, yo a lo maximo que me he atrevido es a una hibrido maga-melee

Quedara como quede, de momento va bien, moderadamente, veremos que le pasa al dar el salto a oro y si va bien, pues en los siguentes tambien.
Por el momento tengo la duda de que tenga suficiente vida para sobrevivir con garantias a niveles altos.

@Munera, es esa misma que viste y calza (que vestia y clazaba mas bien).

PD: editado para poner unas fotos y añadir comentarios utiles.

Sproket
 

Re: Build Seraphin Maga De Celestiales (experimental)

NotaAutor: Jesus_022 » Viernes, 16 Enero 2009, 19:17

Yo estoy haciendo una seraphin de magia, voy por el nivel 11 y las 4 primeras habilidades que puse son las mismas que las tuyas (la 2ª que puse es dominio de MC, luego armadura y constitucion, y estoy dudando la 5ª), aunque yo como arte principal estoy usando el golpe nocivo (y le he puesto las mejora de dividir al final, las demas no las recuerdo).

Las preguntas: ¿Si solo engarzo runas en vez de aprenderlas no sube la regeneracion del conjuro? Porque quiero mejorar mi pilar, que lo tengo muy bajo, para no perder mi sera y mis horas de juego. Y ¿me puedes dar algunos consejillos para bajar la penalizacion de regeneracion? Otra pregunta: ¿con solo el pilar radiante no hace falta usar el arma? Lo digo porque yo a veces no pego espadazos (3 seguidos fallados) y molesta mucho. Y sobre los jefes tienes razón, estoy intentando matar al fantasma jefe de la isla de navidad y es imposible. Se me olvidaba, yo estoy poniendo los atributos a inteligencia porque al ser maga necesitará reducir la reg. tanto como pueda, pero tambien he notado que es un poco débil y a veces he dudado en ponerle los puntos a fuerza, pero no se. A ver que opinas tú.

Muchas gracias por poner la build, ahora si tengo dudas me puedo apoyar aquí.

Jesus_022
 

Re: Build Seraphin Maga De Celestiales (experimental)

NotaAutor: Sproket » Viernes, 16 Enero 2009, 21:07

Buenas jesus, vamos por partes:

Si engarzas runas la regeneración sube, si, pero no tanto como si las comieras (aprenderlas/click derecho), esto es basico para tener un daño decente sin disparar la regeneración; lo mismo se puede decir los objetos que dan un bono al arte de combate. Engarzando la runa a parte te bonifica la posibilidad de eludir, evitanto bastantes golpes de los bichos malos.

Para bajar la regeneración: ir metiendo puntos a las habilidades de celestiales (una no lo baja pero sube el daño que a la larga es un efecto similar), poner concentracion, engarzar runas en vez de aprenderlas y poner algun punto a aguante, subir la habilidad de armadura tambien tiene efecto, sobretodo a niveles bajos; a parte de eso por equipo, intenta ponerte equipo que no te penalize mucho, y si vas pillando alguno que bonifique la regeneración pues mejor.

Yo no uso arma, pero a nivel 11 la maga no es suficiente, hay que usar el arma / otras artes, olvidate de fuerza, a este build le sobra, de verdad. Fallaras golpes, pues no vamos por el camino de guerrera, es normal. Si te preocupa mucho no dar golpes es preferible que tires por destreza, arma a distancia, dagas y ultimamente he visto hasta algunas espadas llamadas "destripador" que se bonifican en destreza. Si metes puntos a destreza, no los "tiraras", pues al menos te suben la defensa. Pero la sera tiene una destreza medio buena "de serie", yo no meteria apenas puntos en destreza (quizas ninguno).

Animo, esta sera hasta nivel 20 al menos no es nada competente y quizas tengas que esperar al 30 o mas, dependiendo el equipo que consigas y como te organices.
No es un personaje facil, y me temo que no es recomendable si es tu primer personaje.

Un saludo

Sproket
 

Re: Build Seraphin Maga De Celestiales (experimental)

NotaAutor: Jesus_022 » Viernes, 16 Enero 2009, 21:46

Gracias por responder, primero.

En Sacred 2 si es mi primero, pero en el 1 jugue con una seraphin (no será lo mismo pero algo es ¿no?)

Habia visto la mejora de eludir en las runas pero nunca habia pensado en ella ni le habia prestado atención. Voy a hacelo a partir de ahora. Como no mejore rapido mi pilar voy a tener que depender de las armas un poco.- Voy a empezar cuanto antes a engarzar antes de que se me pase el arroz xD. Voy a seguir tu consejo y no le voy a poner nada de fuerza. Y si dices que a medida que pasan niveles la sera mejora no me voy a gastar una habilidad para las armas. Una cosa que se me olvido antes: cuando encuentro una armadura buena que me sube la penalizacion de regeneracion normalmente la vendo y no la uso por miedo a que suban los tiempos excesivamente, pero a causa de esto he visto que me dan tortas fuerte (aunque de esto me he dado cuenta en la isla de navidad, que los fantasmas de ahi son durisimos) pero antes no habia tenido problemas de daño. Entonces ¿tu que recomiendas que haga? ¿Me pongo las armaduras buenas aunque suban los tiempos o sigo con las normalitas pero voy un poco mas desprotegido?

Ah y tambien (siempre se me olvida algo): ¿que es lo que hace esa habilidad "magia antigua" tan util que no le han puesto a quien mas le hace falta?

Jesus_022
 

Re: Build Seraphin Maga De Celestiales (experimental)

NotaAutor: Sproket » Sábado, 17 Enero 2009, 20:49

@Jesus:

La isla de la navidad es durilla, yo esperaria a subir mas antes de meterme por ahi.
Respecto al build, te respondo asumiendo que vas a seguir este que he expuesto yo, si quieres usar también armas quizas no sea mala opcion, pero es un build distinto que no he probado y no me atrevo a aconsejarte nada en ese sentido (la gente dice que la hibrida es mala, yo tengo mis dudas).
Si pones las modificaciones a la restauracion, te olvidas de las tortas por unos cuantos niveles, eso, si, lastrando un poco tu ataque, que supongo no sera magnifico.
Sino, una solución de compromiso puede ser meter en algún hueco de armadura las mejoras de herrero "mejorar" (creo que se llamaba asi) que te bajan la regeneración.
La solucion permanente es ir metiendo puntos a "conocimiento de armadura", si te lo puedes permitir.

Magia antigua aumenta el daño de las magias, simplemente. Es dificil ver una elfa que no lo use, por ejemplo. No es que esta sera sea quien mas lo necesita, es que no tiene sentido poner esta habilidad por ejemplo al guerrero y no a la serafin.

Respecto a la build, decir que ya ha subido unos nivelillos; he probado algunas cosas nuevas interesantes y sobretodo he pateado muchas zonas y visitado a bosses.

Bosses: me dan menos problemas de los esperados, evidentemente un melee los mata mas rapido, mero matarlos sin tener que tomar pociones tambien tiene su gracia. :D

Hay uno que es un problemón: el "señor siniestro" no recuerdo exactamente el nombre, una espece de momia que hay en los pantanos, tiene una magia de "expulsar magia" como la de la elfa, nos hace inutiles los pilares y quita el brillo purificador, la unica forma que he visto de hacerle pupa ha sido el golpe nocivo y a leche limpia.
Aún asi no he podido matarlo, se regeneraba demasiado rapido para hacerle pupa, deje la contienda en empate. :wallb:

Y otro a mencionar (evitar) el superelemental ese "señor de llamas" tiene una resistencia de risa, si vais a por el prepararos para estar un buen rato dale que te pego.

Sproket
 

Re: Build Seraphin Maga De Celestiales (experimental)

NotaAutor: Jesus_022 » Sábado, 17 Enero 2009, 21:14

La verdad es que me da un poco de vergüenza irme de la isla de navidad, me siento como un poco humillado pero no me queda otra. Ya volveré...
Sobre las mejoras del herrero, cuando voy a mejorar algo con sus habilidades no me deja. Me he asegurado de que la pieza tiene sitios para engarzar pero las mejoras del herrero no me deja meterlas. ¿Por que no?
Gracias por todo my friend

Jesus_022
 

Re: Build Seraphin Maga De Celestiales (experimental)

NotaAutor: luz negra » Domingo, 18 Enero 2009, 11:00

1. lo que hace tan útil la habilidad de Magia Antigua es que al alcanzar la maestría reduce las resistencias de los enemigos a tus artes de combate (magias) por lo que en una elfa de fuego por ejemplo les reduce la resistencia al fuego de los enemigos.
2. otro que odia al "principe siniestro" de los pantanos.... con su habilidad "expulsar magia" me tuvo casi media hora....(yo tenia una elfa)

luz negra
 

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