Guía: Guerrero De Las Sombras Destructor

Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: crak » Sábado, 03 Enero 2009, 11:56

munera eres el amo xD

Sobre un inkisidor armero o negociador:
Estoy haciendo un inkisidor negociador evidentemente, y lo queria hacer a la vez también armero, todo en 1....
Pero de momento solo lo he hecho negOciador y para armero me he hecho un SW, porque me dijeron que un inkisidor armero Y negociador no iba a sobrevivir por falta de puntos a otras habilidades, por lo que veo tenemos que asignar 200 puntos a negociacion y otros 200 a armero, ¿no?
En resumen, ¿que me recomendais?:

1- Un inkisidor negociador y armero, todo en 1
2- Un inkisidor negociador y otro distinto para armero (inki o SW? si es SW lo queria hacer como esta guia pero sustituyendo alguna habilidad)

Muchas gracias y a ver que hago al final porque con la tonteria de lo que me dicen unos y otros ya he suicidado varios personajes y no acabo de hacerme ninguno xD

crak
 

Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Munera » Sábado, 03 Enero 2009, 12:04

Yo creo que es mejor tener 1 inki armero y otro inki negociador. Con los SWs a repartir mecos :cuidadin:

P.D.: Nos estamos yendo un poco del tema... :ontopic:
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Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Dominicus » Sábado, 03 Enero 2009, 19:37

munera ( te digo munera por no decir tu nombre ultra-secreto :zip: ), felicidades por vuestra guia, muy bien explicada y argumentada, si me animo a dejar el Call of Duty, me vuelvo a pasar por el online y nos damos unas "expediciones" anti boss. Ah acuerdate de probar otros personajes si no acuerdate del elfo del sacred 1, que le odiabas y al final..., la driada es cojonuda y la alta elfa del hielo :weight:

Dominicus
 

Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Munera » Sábado, 03 Enero 2009, 20:45

Hombreeeeee Jua... estooooo Do-Mi-Ni-Cus xD . Al fin te dignas xD . A ver si te desintoxicas del COD y te das una vuelta por el s2, que seguro que nos ayudas mogollon en las guias :up:
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Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Munera » Lunes, 05 Enero 2009, 09:07

Buenas.
Ya que han salido las artes de combate de campeón malévolo y del señor astral habraá que empezar a debatirlas :mrgreen:
Salto Belicioso
Puede parecer un arte de combate inútil, pero si la metemos en un combo puede ser un buen recurso contra grupos por su capacidad de golpear a todos los enemigos alrededor de la zona de impacto, además de que, por mi propia experiencia, hace daño siempre.


Bronce:

-Alcance: aumenta el alcance del salto (33.3%).
-Rutina: reduce la regeneración del salto (-50%).
Cogeremos alcance, porque el salto ya tiene de por si una buena regeneración, y sumada a nuestras habilidades rutina se convierte en algo inútil, mientras que con alcance conseguimos más indetectabilidad y pillamos a los enemigos apiñados, aumentando la efectividad del salto.

Plata:

-Desprevenido: reduce la defensa del enemigo (-130 - 1 por nivel del arte de combate).
-Choque: Los oponentes en el lugar de despegue quedan aturdidos, lo que los ralentiza (-50% - 0.5% por nivel del arte de combate).
Cogeremos desprevenido, porque se supone que a la hora de saltar estaremos solos para que los enemigos no nos pillen, lo que anula la efectividad de choque. Además, las artes de combate que vienen después del salto serán más efectivas debido a la reducción del daño.

Oro:

-Conmoción: posibilidad de aturdir a los enemigos en el área de efecto del salto (20% + 0.2% por nivel del arte de combate).
-Desatado: posibilidad de escapar a los efectos de aturdimiento (50% + 0.5% por nivel del arte de combate).
Tengo que decirlo: ¿para qué cojones sirve desatado? ¿Para que no nos aturdan mientras "volamos"? Por el amor de dios, como si les fuera a dar tiempo a darnos. ¿O mas bien sería para no quedarnos aturdidos al aterizar? En cualquier caso, cogeremos conmocion, para agilipollar a los enemigos y acabar con ellos más fácilmente.


No sé y pero creo que desatado es para que no nos quedemos agilipollados nosotros cuando aterricemos. En tal caso convendría el cogersela.

Emblema Potenciador
Esta arte puede parecer inútil a primera vista, pero puede ser útil contra jefazos (dragones, grifos blancos, etc) metido dentro de un combo, aumenta el ataque y la defensa, pero lo realmente interesante de este arte son las capacidades de los huecos de mejora.


Bronce:

-Élite: aumenta más el ataque y la defensa (50%).
-Insignia: aumenta el área de efecto (50%).
Cogeremos élite, porque de todas formas tampoco nos moveremos mucho cuando luchemos contra jefazos.

Plata:

-Curación: cura a los miembros del grupo dentro del área de efecto (8/s + 2/s por nivel del arte de combate).
-Tutor: aumenta la experiencia obtenida de los enemigos dentro del área de efecto (10% + 0.2% por nivel del arte de combate).
Indudablemente, cogeremos tutor, porque si ya de por sí los jefes dan experiencia, con esto conseguiremos más todavía, y eso es un chollazo.

Oro:

-Miedo: reduce el ataque de los enemigos dentro del área de efecto (130 + 1 por nivel del arte de combate).
-Liderazgo: aumenta el ataque y la velocidad de hechizo de las unidades aliadas dentro del área de efecto (10% + 0.2% por nivel del arte de combate)
Cogeremos miedo, reduciendo así el daño de los susodichos jefazos, lo cual es su punto fuerte, haciendo así más fácil su destrucción y garantizando nuestra propia supervivencia.


Yo creo que emblema potenciador está pensado para luchar en grupo en online. ¿Que no jugamos en online y estamos haciendo la campaña offline? Lo que digo ahora no lo sé, porque no lo he probado, pero supongo que lo de los efectos de curación y de aumento de velocidad de ataque, además de afectar a las unidades aliadas, nos afectará a nosotros tambien ¿no? En tal caso habría que replantearse las cosas.

Matanza
La segunda aura que emplearemos, el guerrero almacena el daño que les hace a los malos, soltándolo luego en una onda que hace daño a todos los enemigos alrededor del guerrero, especialmente útil cuando estamos rodeados.


Bronce:

-Control: aumenta el ataque del Guerrero de las Sombras (45% + 5% por nivel del arte de combate).
-Berserk: el daño del guerrero aumenta cuando es herido (100% + 5% por nivel del arte de combate).
Cogeremos berserk, porque aumenta más el daño que control, y ese daño aumentado es almacenado junto al resto, jodiendo a los enemigos más aún con la onda.

Plata:

-Estallido: añade un bono de daño a la descarga (40%).
-Perseverancia: prolonga la duración de la matanza (50%).
Cogeremos estallido, porque estamos con la misma que con orden incitadora: aumentando el daño antes que la duración acortamos la duración de las batallas.

Oro:

-Dominio: aumenta la velocidad de ataque (25%).
-Quemar: añade daño de fuego a la descarga (34.3% del daño físico base).
Cogerermos quemar, porque ya atacamos bastante rápido, además de que el daño de fuego afecta a casi cualquier tipo de enemigo, exceptuando a los demonios, aparte por supuesto de que podemos causar daño recurrente (quemar).


Cierto, el beserk aumenta nuestro daño al ser herido. Lo malo es que en esta build tenemos 3 habilidades defensivas. Reflejos a niveles altos hará que nos esquivemos la mitad de las hostias, lo que merma la efectividad de la mejora de berserk. De todas formas la cosa está pensada para que nos carguemos a la peña en el menor tiempo posible, no que nos inflen a hostias para poder hacer daño. De todas formas, si alguien coge lo del berserk, mejor que no se coja la habilidad de Reflejos y que les de esos puntos a constitucion, que los va a necesitar :mrgreen:
Ahora os voy a decir por qué quemar es una mierda. En primer lugar queremos cargarnos a la peña rápido, y no vamos a tardar más de 20 segundos. Si luchamos contra un jefe las cosas cambian. Peeeeero, lo que hace Quemar es añadirnos a la descarga una tercera parte del daño físico normal pasado a fuego, parece chulo, pero no es chulo. ¿Por qué no es chulo? A niveles altos nos encontraremos con modificadores de daño (picaduras envenenadas, trozos de lava, perlas mágicas y cristales de hielo) que nos convertirán todo o casi todo el daño físico al respectivo daño (fuego, veneno, magia o hielo), de forma que lo que habremos conseguido será que cuando se produzca la descarga, el SW se tire un peo, y ese será el daño añadido, un peo xD xD xD

Emanación Reflectante (mejora)
La segunda mejora que usaremos, devuelve los ataques al enemigo, que se hace daño a si mismo. Esta mejora es una de las artes más importantes, porque sin duda es especialmente útil contra enemigos fuertes o jefazos. La llevaremos siempre que podamos.

ImageBronce:

-Robusto: añade una posibilidad de devolver los efectos de aturdimiento (20% + 2% por nivel del arte de combate).
-Reacción: añade una posibilidad de devolver los ataques a distancia (20% + 2% por nivel del arte de combate).
Seamos serios, ¿cuántos enemigos en el juego son capaces de aturdir? Cogeremos reacción, para paliar las capacidades del Guerrero de las Sombras, naturalmente incapacitado para ataques a distancia.

ImagePlata:

-Imparable: añade una posibilidad de devolver los efectos de inmovilizamiento (20% + 2% por nivel del arte de combate).
-Antimagia: añade una posibilidad de devolver los hechizos (20% + 2% por nivel del arte de combate).
Estamos en las mismas. ¿Cuántos enemigos en el juego pueden inmovilizarnos? Cogeremos antimagia para olvidarnos definitivamente de los hechizos enemigos.

ImageOro:

-Réplica: añade una posibilidad de aumentar el daño devuelto (14% + 1.4% por nivel del arte de combate).
-Ídolo: extiende la Emanación Reflectante a los compañeros de grupo (50% de efectividad en los compañeros).
Cogeremos réplica si jugamos en offline, o ídolo si jugamos en online, pero indudablemente es mejor coger réplica para joder todavía más a los enemigos que nos ataquen (haremos que se les quiten las ganas ).


Sí, es mucho mejor reflectar el combate a distancia y los hechizos que las otras dos cosas. Lo malo es que Réplica sólo afecta al daño del combate cercano, y entonces nos va a dar igual cogérnosla o no, porque vamos a tener que subir la emanación de todas formas para que devolvamos los conjuros y las flechas de forma segura (100%), vamos a tener que subirnos la emanación reflactante. A la corta estaría bien, pero a la larga daría los mismos resultados. Extender los efectos a los aliados está muy bien, en online la gente te lo agradecerá, y en offline tú te lo agradeceras, porque todos los compañeros de misiones de mi campaña offline la palman, unos por ser valientes a lo kamikaze, y otros por ser cobardes y correr poco xD .

Velo Sombrío
La única arte de Señor Astral que vamos a utilizar, nos hace invisibles y con una mejora somos indetectables. Diréis: si atacamos a los enemigos se nos va. Si atacamos con otras artes de combate, no se nos va. Esto nos ahorra un huevaco de puntos en artes defensivas, y hace más fácil la build.


ImageBronce:

-Acecho: los oponentes tienen que acercarse más para detectar al guerrero mientras el velo esté activo (100% de efectividad : indetectabilidad).
-Evasión: reduce los efectos de los hechizos recibidos (3% + 2% por nivel del arte de combate).
Cogeremos acecho, para así evitar que el velo sombrío se nos vaya cuando pasemos al lado de los enemigos.

ImagePlata:

-Ágil: aumenta la velocidad al correr mientras el velo esté activo (10% + 0.2% por nivel del arte de combate).
-Desvanecer: aumenta el radio de indetectabilidad al lanzar hechizos (50% + 1% por nivel del arte de combate).
Cogeremos ágil, porque nosotros no hacemos uso de hechizos.

ImageOro:

-Pacto Siniestro: el efecto del Velo Sombrío es permanente (se convierte en mejora).
-Maestro de las Sombras: reduce significativamente la regeneración del Velo Sombrío (50%).
No creo que haga falta deciros cuál de las dos mejoras hay que coger (no sé por qué los de Ascaron se molestaron en poner la otra )




:x: :x: :x: Pero me caaaaaaaagüen la madre que pario a panete! :wallb: :wallb: :wallb:
¿Cómo que no usamos hechizos? xD
Creo que ya lo dije antes, todas las ACs del SW son hechizos. Asi que si no nos cogemos Desvanecer, seremos indetectables (podremos liarnos a hostias con los enemigos como una cosa mala que no se van a dar ni cuenta) con una posibilidad del 100% al nivel 100, y cogiendo Desvanecer, lo conseguimos al nivel 25.
Pregunta: ¿Pero no sería mejor en vez de coger acecho y desvanecer, evasión, que reduce los "Detrimental Effects", y Ágil, para correr más, si de todas maneras el sigilo y la posibilidad de no ser detectado suben con el nivel del velo sombrio?
Respuesta: No hace falta reducir los efectos secundarios recividos por parte del SW, porque si somos invisibles, ¿cómo nos van a dar?, o si a lo mejor estamos padeciendo envenenamiento, quemaduras o algo por el estilo, y tienes pensado ponerte el velo sombrío para reducir el daño recurrente que te provoca, mejor te veves una poción verde y asunto resuelto :mrgreen: . Además el sigilo no solamente sube por el nivel del velo sombrío, sino por el nivel del personaje (esto de que suba con el nivel del personaje sólo sé que pasa si te eliges acecho, si no te lo pillas a lo mejor no), de modo que un velo sombrío al nivel 25 con acecho en un SW al 30, puede otorgar un sigilo de unos 1000 puntos. Si al no coger el acecho no te subiera el sigilo con el lvl del personaje (que no lo sé, porque siempre me cojo acecho), subiríamos de 15 en 15 solamente, y al nivel 25 tendríamos un sigilo de 375. Nótese la diferencia.
Ahora, con respecto a lo de Desvanecer o Ágil, hay que tener en cuenta que sólo asignamos 10 puntos al dominio del señor astral, asi que para llegar al nivel 100, tendríamos que tener al SW al 190 y pico. Además, la penalización a la regeneración que da al nivel 25 es incomparablemente inferior a la que va a dar al nivel 100.

Ah, por cierto no se pueden repetir las ACs en los combos :bash:

P.D.: Bueno, aprovecho que escribo para aportar una sugerencia. Yo he pensado en quitarle puntos a las habilidades defensivas y dejarlas todas al 75, y esos puntos pasárselas a las habilidades de ataque y a disciplina, quedándose las dos primeras con 150 y disciplina con 165. Total, vida tendremos de sobra con constitución al 75, ya que tenemos una buena Vitalidad, incluso sin que le subamos puntos a ese atributo, y armadura tampoco nos va a dar mucho bono, ya que si no estamos con el velo sombrío estaremos conla emanación reflectante o con la dureza sombría, y digo yo que como armadura es una habilidad bastante común, habrá objetos que nos la suban. No sé como lo véis, pero yo lo voy a probar en mi SW macero a ver cómo le va.

Saludos y portáos bien que los Reyes estan al caer :mrgreen:
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Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: warriorc » Lunes, 05 Enero 2009, 19:13

Decir que las 3 mejoras que suelo llevar son DS, ER y Velo Sombrío a nivel 89 de mi SW y constatar que cuando voy invisible soy indectectable si no ataco (hay que intetar no chocarse, porque el SW si lo empujan te suelta un mamporro).
Las mejores ideales creo que son 1-2-1 (yo llevo 1-1-1). Me lo puse para ir experimentando sobre la marcha, ya que no tengo tiempo para empezar un SW nuevo para experimentar (que seria lo ideal). Ahora estoy experimentando con ataque a distancia (Shuriken+Escudo), pero de momento lo unico digamos distinto que he hallado es que te pones invisible, te metes donde haya tropecientos kobols, les pones la Fortificación Esquelática, no se enteran de quien les mata y tu solo tienes que recoger las runas. (De momento balance pobre), pero yo mejoraría la Fortificación Esquelética, o sea mas puntos a Sr Astral (en Oro salen 2 flechas).
Sigo investigando, si sale algún resultado positivo o curioso lo expondré aquí para su difusión.
Saludos

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Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Munera » Lunes, 05 Enero 2009, 20:13

warriorc Wrote:Decir que las 3 mejoras que suelo llevar son DS, ER y Velo Sombrío a nivel 89 de mi SW y constatar que cuando voy invisible soy indectectable si no ataco (hay que intetar no chocarse, porque el SW si lo empujan te suelta un mamporro).
Las mejores ideales creo que son 1-2-1 (yo llevo 1-1-1). Me lo puse para ir experimentando sobre la marcha, ya que no tengo tiempo para empezar un SW nuevo para experimentar (que seria lo ideal). Ahora estoy experimentando con ataque a distancia (Shuriken+Escudo), pero de momento lo unico digamos distinto que he hallado es que te pones invisible, te metes donde haya tropecientos kobols, les pones la Fortificación Esquelática, no se enteran de quien les mata y tu solo tienes que recoger las runas. (De momento balance pobre), pero yo mejoraría la Fortificación Esquelética, o sea mas puntos a Sr Astral (en Oro salen 2 flechas).
Sigo investigando, si sale algún resultado positivo o curioso lo expondré aquí para su difusión.
Saludos

Es mejor no subir puntos al dominio astral para poder pillarse una buena fortificación esquelética. Fortificación esquelética está pensada para ser el ataque principal del SW brujo, no del guerrero, y para eso tenemos que subirnos dominio astral, conocimiento astral, magia antigua y disciplina de combate lo máximo posible, y si me apurais, concentración tambien, así que esta build deja mucho que desear para poder usar fortificacion esqueletica como Dios manda.
Por cierto, ¿a qué nivel tienes el Velo sombrío?

Saludos
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Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: warriorc » Martes, 06 Enero 2009, 08:23

El Velo Sombrío lo tendré a 40 o 50, excepto las de Barrido de Guadaña las otras runas que salen me las trago todas aunque no las necesite por falta de espacio en el baul, y ya llevo tiempo que me salen dobles (2 m). Excepto el Barrido practicamente no utilizo las AC (de momento no me hacen falta). Voy con 2 Sables del Desierto que son rapidísimos y van de lujo, uno de lvl 105 y otro lvl 85 y meten 4265-5155 de daño. El Golpe Demoniaco mete 5845-7086 y no me vale la pena usarlo.
Saludos

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Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Munera » Viernes, 09 Enero 2009, 20:39

Buenas

Me he estado calentando el coco pensando en a ver si se podía mejorar algo lo del aspecto del señor astral y me he replanteado una cosa que ya se dijo anteriormente: llamar a las almas.

Si nos fijamos bien en las ACs de señor astral, hay dos que, para que sean lo más efectivas posible, hay que subirse el dominio y conocimiento del aspecto, magia antigua, disciplina... y todo lo que ofrezca bono a los hechizos. Estas dos no nos valen para una build de melee (mano espectral y fortificación esquelética). Las otras tres son velo sombrío, que ya lo tenemos cogido, llamar a las almas y alianza infernal. Alianza infernal no la podemos coger sencillamente porque no nos quedan huecos de mejora, y porque al ser un buff, penaliza a la regeneración, y como el SW depende bastante de las ACs, pues va a ser que no vamos a penalizarnos con más del 100% a la regeneración pa que un par de monigotes se "carguen" a los enemigos, pudiendolo hacer nosotros más rapido al regenerar más rapido. Pongo carguen entre comillas porque los titis no hacen ni cosquillas. Llamar a las almas es otra historia. Está bien ya de por sí, pero con las mejoras 1-2-2, conseguiremos unos cadáveres recien pescados y aún más potentes y resistentes que cuando estaban vivos. Es muy útil añadirla al combo del barrido y la destrucción, porque te da comodidad y hace que los cadáveres resuciten solos, como si fuera un proceso de reciclaje: ejecutas el combo, te cargas a la peña y la resucitas y sólo tienes que hacer un simple clic. Con enemigos normales no se notará la diferencia, porque les sacudes de todas formas, pero contra los más fuertes (dríadas sangrientas, demonios, las rocas andantes esas de las cuevas de los dragones que son un coñazo y que se lían a tirarte cuchillos y están separaos y da palo matarlos uno a uno... etc), se nota la diferencia y mucho, y además no nos cuesta regeneración.

Para conseguir alcanzar experto en este AC (porque también está velo sombrío) habrá que asignar un mínimo de 31 puntos en el dominio, y quitárselos a Disciplina. No sé si será conveniente asignarles más puntos para poder subir más niveles la llamada de las almas o disminuir la penalización del velo sombrío, porque estaremos quitándonos daño para dárselo a los zombis y no me gusta la idea mucho, pero bueno.

Lo único malo es que los no muertos no tienen alma y no se la podemos confiscar :nonono:

A ver qué os parece la idea porque yo voy a empezar a patentar el SW melee nigromante :mrgreen: y cualquier sugerencia, consejo o duda será bien recebida.

Saludos
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Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Munera » Lunes, 12 Enero 2009, 20:44

Buenas

Me he dado cuenta de un par de cosillas, y las voy a aplicar a mi SW, ya os contaré:
En primer lugar tengo pensado quitar Reflejos y sustituirlo por Monta. Ya sé que reflejos esta muy bien, y hace que te esquives la mitad de los golpes y que te metan menos críticos y tal, pero a la larga, será sobrepasado por emanación reflectante, incluso hará que funcione peor, porque cuando tengamos un 100% de posibilidad de devolver, no querremos esquivarnos ningún golpe, al contrario, querremos que nos inchen a hostias y les reboten todas, sobre todo si se trata de hostias críticas :mrgreen: . Por el otro lado, Monta hará que podamoshacer un mejor uso y llegaremos a regenerar más rápido que a pie, además de incrementar la ya de por sí alta velocidad del sabueso. Sobre esta montura, nuestras ACs son más efectivas, y la velocidad hará que alcancemos a los enemigos en un santiamén, convirtiendo al SW en un veloz depredador; a la máquina de matar que es el SW, le añadiremos las características ofensivas y defensivas que nos brinda el Hellhound (rápidez, movilidad, efectividad, defensa y más puntos de vida). Convertiremos al SW en un tanque blindado.
Subiré Monta (porque aún está en desarrollo :mrgreen: ) al 75, y el resto que lo suban las reliquias y el equipo, que por ciento la suben bastante. De todas formas, aunque los resultados no fueran los esperados y no regeneráremos fabulosamente, al menos podremos "usar" la montura, porque ir montado pasando un calvario de más del 100% de regeneración no es usar una montura, es convertirte en mártir xD .

Lo otro que tengo pensado es subirme el dominio de señor astral hasta alcanzar la maestía, porque el daño y defensa de los zombis aumentan conforme al nivel de llamar a las almas, y así conseguir zombis de calidad. Como tendremos 75 puntos brutos, y con 70 puedes hacer otras 3 modificaciones desde los 31, las aplícaré a Alianza Infernal de forma 2-2-2, para tener una magnaguardia como la del General Grievous. Supongo que compartirá el tercer hueco con Velo sombrío: algunas veces seré un sicario al acecho y otras un comandante belicoso xD . Así se aprovecharía al máximo la parte no muerta del SW, porque las otras dos ACs son hechizos y hace falta el conocimiento astral y la magia antigua, y tambien hacen falta ganas xD .
Lo malo es que dejamos a Disciplina de Combate con 96 puntillos, pero ya subiré, y si no sube da igual, porque ya hacemos un daño que te cagas.

Seguiré estudiándolo.

Por ahora mi SW macero va viento en popa, pasándome la campaña offline en oro al nivel cincuenta y tantos y metiendo unos hostiorros de 2500 a los esqueletos y eso que llevo un mazo azul :mrgreen: . Por cierto me metí en una cueva donde había osos y me los freí a la vinagreta con sartenazos de 5000, los pillaría tiernos jeje.

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