Muy buena idea el cambio de título del post.
Y si, Matxa, eran preguntas trampa
La respuesta a la mía también era la e)
Sobre las artes del Herrero y los anillos y amuletos (en adelante amus) en Sacred 2
(Breve resumen)
-En niveles bajos, los amus te aportarán muy poco, conviene llevar los puestos pero no forjarlos en armaduras y armas. En su lugar suelen ser mas eficaces las artes del herrero.
-A partir de los niveles medios, empiezan a compensar ciertos amus sobre las artes del herrero del mismo nivel de dificultad (plata, oro…) esto no es así si puedes forjar en niobio porque ya tienes un pj allí. En ese caso, la forja de artes de herrero es superior a los anillos de nivel equivalente.
-Al llegar a niobio, según en que nivel entres, las artes de herrero seguirán siendo mas eficaces que muchos amus y deben seguir usándose, aunque los amus ya deben ser tenidos en cuenta cada vez mas. Sin embargo, a medida que subes de nivel, los amus le van ganando terreno a las artes de herrero. Aquí es donde cobra fuerza la habilidad de forja, que empieza a superar las bonificaciones del herrero de niobio, manteniéndolas a la altura del nivel del pj.
-Los amus mas importantes:
Todas las habilidades +x : A partir de la bonificación +3, empiezan a ser muy útiles y muchos pj basan en ellos su estrategia. Permiten centrarte en subir solo 4 habilidades al principio, 3 de las cuales llegarán a maestría a nivel 75 y la cuarta sobre el nivel 80. Al usar estos amus, las otras habilidades no se quedan en nivel 1 donde son poco útiles, teniendo en cuenta además que en los primeros niveles es donde las habilidades mas bonifican. Así, por ejemplo, si estas a nivel 50 y tienes todas las habilidades + 20, todas ellas bonifican de forma aceptable, mientras de otro modo las tendrías con nivel 1 y sin hacer casi nada. Menos útiles, pero en esta misma categoría estarían
habilidades defensivas +x, habilidades de ataque +x y artes de combate +x.
Todas las artes de combate +x y aspecto aaaaa +x : Personalmente los uso poco pero me consta que algunos pj basan su estrategia en ellas. Permiten mantener las runas comidas muy bajas y aumentar el nivel de las artes de combate sin aumentar excesivamente los tiempos de reg. Cuando veas en una guía “Come solo una runa”, se refieren a usar este tipo de amus aunque no lo especifiquen.
NOTA: La prueba de la importancia de estos 2 tipos de amus es que en la expansión fueron los mas penalizados, siendo reducida su bonificación a la mitad. Es decir, que el anillo que antes de la expansión bonificaba todas las habilidades +10, paso a ser +5.
Otros amus importantes:
Puntos de golpe +x. : Puede significar la diferencia entre vivir o morir de un solo golpe.
Posibilidad de eludir +x% : Se nota mucho, pero mucho. No conviene empeñarse en subirla demasiado porque penaliza pero tenerla en un 40 % o así está muy bien.
Daños recurrentes –x% : El daño recurrente no suele ser tenido en cuenta, y es fundamental en algunos enemigos ej. Arañas del pantano. Es un tipo de daño distinto a los demás y no lo para la armadura. Y si no, haz la prueba en el pantano, por mucha armadura de veneno que te pongas, veras que te quitan vida a puñados. Ponte los recurrentes a – 80 % y vuelve a entrar. ¿A que se nota?
Intensidad del conjuro +x% : Fundamental para magos, ya que no sube con ninguna otra cosa aparte del atributo inteligencia, y en los hechizos marca la diferencia entre masacrar a los enemigos o ni despeinarlos.
Para los pj de armas (o de melee como los suelen llamar)
Los anillos de regeneración por golpe : (no confundir con regeneración de puntos de golpe) son utilísimos para pj que usan artes de combate basadas en armas, acortan el tiempo de reg. De las artes de combate con cada golpe que aciertas. Si llevas los suficientes, regenerarás instantáneamente.
Posibilidad del enemigo de eludir y posibilidad del enemigo de esquivar : (Intuyo que hay alguna diferencia entre ellos, pero aún no he conseguido saber cual es. Si alguien la sabe, se agradecería que lo postease). Aseguran que aciertes el golpe del arma en el enemigo. Te ahorrarán mucho ataque. Aunque hagas mucho daño, si tu posibilidad de acertar es baja no te sirve de nada, mejor asegúrate que aciertas todos los golpes, en conjunto harás mas daño.
Robar vida : Cuidado, esto solo funciona con armas, no con hechizos. Utilísimo en algunos pj. que basen su estrategia de regeneración en ellos.
Creo que no me dejo ninguno de los importantes. Tecnoyito, pon un post si ves que me dejo alguno o me matizas algo de lo que he dicho.