Dilema Con Mi Build Del SW

Dilema Con Mi Build Del SW

NotaAutor: Munera » Miércoles, 03 Diciembre 2008, 11:34

Me estoy haciendo un guerrero de las sombras melee híbrido, en el que combino las ramas de guerrero de la muerte y campeón malévolo. Le he puesto las habilidades de Tácticas, Armero, Blandir 2 Armas, Armadura, Dominio Guerrero de la Muerte, Constitución, Dominio Campeón Malévolo y Disciplina. Ya solo me quedan 2 habilidades para escoger, y tenia pensado poner Espadas y Armas de Mango para desbloquear los modificadores de ambos tipos de armas, ya que en el combate con dos armas puedes llevar tanto hachas como espadas.
Total que he subido al nivel 35 y mientras encontraba la habilidad de Disciplina para pillarmela (creo que me la voy a dejar a un punto, porque sólo aumenta la regeneracion de combos y para lo único que la quería era para poder meter 3 artes de combate en un combo), me he fijado en la siguiente habilidad: Concentración. Esta habilidad regenera todas las artes de combate ( y creo que tiene un buen aumento de regeneracion por punto) y te permite llevar dos mejoras puestas, en mi caso dureza sombría y emanación reflectante (WAW!!!), por lo que no creo necesario alcanzar la maestría para disponer de las 3 mejoras. La elección de esta habilidad también significa que sólo tengo que llegar al 75 en Guerrero de la Muerte y Campeón Malévolo, porque los puntos de Concentración dan más regeneración que los últimos puntos de las anteriores.
Hasta ahí todo genial. ¡Lo malo es que si me elijo concentración no sé qué es lo que voy a hacer con los modificadores de espadas y hachas! ¡Sólo me queda una "Novedad"!
No se qué hacer: ¿Desbloqueo los modificadores de espadas? ¿Los de hachas? ¿O no desbloqueo ninguno y me cojo una habilidad del quinto bloque?
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Re: Dilema Con Mi Build Del SW

NotaAutor: Awaryx » Miércoles, 03 Diciembre 2008, 13:07

Concentración, sin lugar a dudas.

Nunca jamás pilles 2 dominios de armas, excepto blandir 2 armas y el arma que uses. Intentar abarcar todos los tipos de armas es una pérdida de puntos increíble e incluso aunque no les des puntos y las dejes a nivel 1 sólo por desbloquear los atributos estás malgastando huecos de habilidades. Lo normal es elegir un tipo de armas desde un principio y olvidarte del resto, si usas espadas y te toca un hacha buena la guardas y se la regalas a alguien que las use xD.

A parte de pillar concentración, elige entre espadas y hachas/martillos y elige la habilidad en cuestión, pero aun así no le des muchos puntos, no se suman los bonos a los de blandir 2 armas, solo se aplican los de ésta última. Yo suelo dejarla entre 1 y 10 puntos, y ya los objetos la suben un poco más (a mas puntos en espadas o armas de mango mejores son los modificadores de las armas).

PD: armero tras la actualizacion no sirve de nada, solo para forjar amuletos en huecos de plata xD.

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Re: Dilema Con Mi Build Del SW

NotaAutor: Munera » Miércoles, 03 Diciembre 2008, 15:07

OK lo he pillado. Me especializaré en llevar 2 espadas y le pondré unos 10 puntillorros a la habilidad Espadas más lo que suba por bonificaciones para que me den buenos atributos los items.
Muchas gracias tu mensaje ha sido de GRAN ayuda.
P.D.:Por cierto, sobre lo que has dicho:
PD: armero tras la actualizacion no sirve de nada, solo para forjar amuletos en huecos de plata xD.

también han dicho por ahí:
Regen Wrote:$2
Se pueden poner en los huecos de Bronze, Plata y Oro. Pero para hacerlo tu tienes que subir la habilidad a un nivel determinado. Segun mi experiencia personal (que no es 100% segura), los +x a las habilidades tambien cuentan a la hora de determinar si se pueden poner las Artes de Herrero por lo que te podrias estalviar algunos puntos base. (yo prefiero no hacerlo por si acaso cambio el eqipamiento).

-Subiendo el pj hasta el lvl 15 llevando la habilidad al nivel... Nada.
-Con el pj al lvl 24, 22 puntos base a Armero y +2 de el equipo... Puedo engarzar runas en todos los huecos. (menos los azules)
-Con el pj al lvl 25 y 25 puntos a Armero... Tambien.
Por la experiencia de otra gente, luego al cabo de unos niveles son necesarios 30 puntos, luego 35, 40, ...

-Al lvl 200 necesite subirla hasta 104 puntos para poder usar las Runas.
Eso ultimo lo hice con un pj trucado pre-subido al lvl 200. Lo probe en Plata, Bronze, con objetos normales, dorados y de set de niveles 207, 210 y 225. En todos los casos hasta que la habilidad no llegava a 104 no me dejava poner nada.

Con el nuevo parche se ha cambiado la habilidad Armero.

-La primera, en vez de daño y regeneración de vida, ahora da +x% a criticos y -x% a regeneracion de las artes.
-Estos ahora ya no suben en funcion del nivel del personaje, sino que lo hacen en funcion de los puntos asignados a la habilidad armero y de la dificuldad en que jugamos.
-Por suerte, se pueden engarzar las artes en todos los huecos desde el primer nivel (menos los azules). El único limitador es el lvl en que se puede forjar el objeto. Al lvl 74 es +24; mientras que al 75 sube a +37. Teniendo en cuenta que los sets pueden llegar al 225 y he visto una espada al 230, es muy recomendable ponerle 75 puntos como minimo. Eso o usar muchos +x a las habilidades.

¿Entonces qué? ¿Es útil la habilidad o no? Porque yo me la estoy subiendo como dice el amigo Regen.
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Re: Dilema Con Mi Build Del SW

NotaAutor: serafone » Miércoles, 03 Diciembre 2008, 17:00

Yo he acabado deduciendo que lo mejor que se puede engarzar en la armadura son runas. Aparte de bonificar las habilidades sin subir mucho el regen, aportan ventajas como leech, defensa, armadura, paliar daño, etc. según el personaje. Se encuentran con facilidad, y si pierdes alguna desengarzando, no pasa nada. Debido a que cada dos por tres encontramos una pieza de armadura engarzable que nos conviene más, la habilidad de armero resulta muy útil. Y si queremos algún objeto engarzado de manera especial, y no alcanza nuestra habilidad, pues tenemos herreros por todas partes.

Saludos

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Re: Dilema Con Mi Build Del SW

NotaAutor: Regen » Miércoles, 03 Diciembre 2008, 20:14

Yo usaba Dos Armas poniendo 1 punto a Espadas. Al final decidi quitarla. Porque? 2 Razones:

- La mayoria de Armas Doradas o Legendarias que he visto no tienen estos modificadores. Mirad los links de abajo.

- Con 1 punto desbloqueas los modificadores, pero estos suben en funcion de los puntos puestos a espadas y del lvl del pj. Con 1 punto iran subiendo poco a poco, pero nunca llegaran a subir demasiado. Ademas he visto en el mercader espadas que daban +x% a criticos, pero requerian Maestria de Espadas (75 puntos).

Asi que he decidido quitarla y he puesto Reflejos en su lugar. Segun la formula por la cual en teoria funciona, para reducir la posibilidad de acertar del enemigo a la mitad hace falta +100% de evasión por el equipo o +50% por la habilidad. Son en teoria 2 modificadores distintos que se aplican de distinta forma a la hora de calcular el % de acierto del rival, la diferencia es que el bono de la habilidad cuenta el doble que el de los objetos. El primer punto a reflejos pone que da 3.1%, pero a la hora de aplicarse a la formula cuenta lo mismo que un +6.2% de el equipo. Aparte de eso da protección a criticos que siempre va bien tenerla. (Yo en mi caso prefiero ponerle pocos puntos y acabar de subirla luego con los +x a las Habilidades)

Armero funciona bien, yo al lvl 8 he puesto Artes de Herrero sin ningún problema. Lo único que debemos tener en cuenta para poder utilizarlo es el lvl máximo que nos permite forjar objetos. Los bonificadores que dan las Artes de Herrero suben en funcion de los puntos que le pongas a la habilidad y la dificuldad en que estes jugando. Asi pues la habilidad ya mejorara sola al subir de dificuldad, asi que yo te recomendaria que no le pusieras demasiados puntos hasta que tengas Dos Armas y Constitucíon al 75.

Links:
Unicos http://www.sacredwiki.org/index.php5/Sa ... s_Database
Legendarios http://wolfes-lair.rpgplanet.gamespy.co ... Items.html

Regen
 

Re: Dilema Con Mi Build Del SW

NotaAutor: Munera » Miércoles, 03 Diciembre 2008, 23:43

Gracias por la aclaración, regen. Ya sé por qué en los foros ingleses ponía que había llevar 2 armas y espadas al 75 xD. Entonces no me desbloquearé ningun modificador ni de espadas ni de hachas, porque cada vez te pide mayor lvl de habilidad.
Con respecto a tu propuesta, Reflejos solo te "previene" del combate cercano, y del combate a distancia y de los conjuros no. En mi opinión creo que es mejor pillarse emanación reflactante y darle a las mejoras de proteccion de combate a distancia, de conjuros y de daño. Lo mismo digo en cuanto a cualquier otra habilidad defensiva como robustez, pacifismo o algo por el estilo: Me subiré constitucion y armadura, y de refuerzo dureza sombría, con las mejoras de puntos de golpe, de defensa y resistencia.
Como tengo concentración, aprovecho que permite llevar 2 mejoras a la vez para ponerme las dos anteriores claro está xD, y me la subo para contrarrestar la enorme penalizacion que supondrá llevar dos mejoras puestas.
Mirando las habilidades restantes, sólo me llaman la atención Conocimiento de Daño (aunque tendrias que llevarla con 141 puntos para que te diera un 100% de probabilidad de efecto secundario) y Alquimia ( que mejora el efecto de las potis -digo yo que el mentor durará más- y puedes usar los trofeos, que te salen hasta en la sopa, y que a fin de cuentas son modificadores ¿no?).
Bueno, en definitiva, todas las habilidades que quedan son un poco chorra y no se cual cogerme, asi que cualquier nueva sugerencia será bienvenida.
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Re: Dilema Con Mi Build Del SW

NotaAutor: Regen » Jueves, 04 Diciembre 2008, 12:06

Yo uso daño, los efectos secundarios pueden ser muy poderosos. Lo mejor de esta habilidad es el bono que da al lvl 75, +235,6% al Daño y a la Duración (del efecto secundario).

Yo solo conozco arder, se que el daño es un 20% del daño final de nuestro golpe, el numero amarillo que aparece sobre la cabeza del enemigo. Lo bueno es que si sale arder cuando usamos artes de combate el daño de arder es mucho mayor.

Usando 2 armas dispones de 2 huecos para poner "piedras elementales", estas tienen lvl como los objetos y dan mas % al final del juego.

Imagen

Al 200 con 2 pedazos de hielo comprados al Armero. Subiendo la habilidad al 200 solo llegava al 91,5%.

Hechando un vistazo a la tabla http://www.sacredwiki.org/index.php5/Sa ... Full_Table, a partir del 75 no augmenta mucho. En mi caso como no me sobran los puntos solo le he puesto 75, que seria el mínimo para que funcionase algo, ya que contra los jefes quemar me dura menos. Si me sobrasen si le pondria algunos mas.

Alquimia nunca la he probado.

Regen
 

Re: Dilema Con Mi Build Del SW

NotaAutor: Awaryx » Jueves, 04 Diciembre 2008, 12:41

En mi opinión conocimiento de daño no sirve para nada. Un guerrero con las habilidades bien elegidas se carga a cualquier bicho en 2 segundos.... ¿para que quieres envenenarle, quemarle, etc? Y los campeones no duran mucho más.... ¿te vas a poner conocimiento de daño para quemar a los jefes? ¿sólo para eso? Porque el resto de bichos mueren casi con mirarlos xD. Dudo mucho que valga le pena, y mucho menos meterle la burrada de puntos que estáis comentando.....

En un guerrero te sobran algunos huecos de habilidad, por eso pienso que es útil ponerte el dominio de espadas, aunque no todas las espadas lleven modificadores y te den poca cosa... algo es algo. Insisto en que aun así tampoco es necesario pillar dominio de espadas, pero es que no hay muchas habilidades más que sean útiles..... a mi cuando me sobran huecos suelo pillar robustez, que tampoco es gran cosa pero te añade algo de armadura, y el dominio del arma en cuestión. O reflejos, si esque ahora funciona, porque antes del parche decían que estaba bugeada y no aplicaba el efecto.

Y lo de armero... que yo sepa únicamente sirve para meter amuletos en huecos de bronce y plata (si no tienes armero sólo puedes meterlos en los de oro) y sinceramente, sólo por eso no meto esa skill ni de casualidad... las mejoras que da la skill armero son mucho peores ahora que las del herrero de niobio, asique nada. Y ya hay algunas personas por ahi tienen un personaje de nivel alto con armero, y siempre me forjan los amuletos en los huecos de plata/bronce muy amablemente, dudo que os lo nieguen xD. Como mucho os cobrarán lo que cueste si les falta dinero, asique no os costaría más de los que os costaría a vosotros si tuvieses la habilidad armero xD.

Awaryx
 

Re: Dilema Con Mi Build Del SW

NotaAutor: serafone » Jueves, 04 Diciembre 2008, 14:43

Respetuosamente, no estoy de acuerdo. Conocimiento de daño ayuda mucho, cuando juegas con muchos jugadores y los monstruos tienen una vida inmensa. Cuestión de pareceres.

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Re: Dilema Con Mi Build Del SW

NotaAutor: Munera » Jueves, 04 Diciembre 2008, 16:39

Antes de nada, os doy las gracias por responderme y darme ideas. Me he estado paseando por las paginas de sacredwiki, donde puedes informarte de todo lo relacionado con el sacred, y he ido mirandome la informacion de todas las habilidades.
La habilidad de Armero está bien si te sobra algún hueco. Yo recomiendo sólo asignarle puntos hasta alcanzar la maestría, más de eso ya sería un auténtico malgaste. Al lvl 75 puedes forjar en/con objetos de hasta con 37 niveles mayor que el de tu personaje, abarata el coste en un 64,4%, y te ahorra el tiempo de buscar al herrero y volver al sitio en el que estabas. Lo malo es que la mejora de la maestria no me ha gustado un pelo: Probabilidad de quitar sin perder lo engarzado (Chance to Remove Forged Item Without Loss) 18%. ¿Cómo que probabilidad? ¿Entonces algunas veces te los borra y otras no?
La habilidad Alquimia es una chorrada, casi como todas las demas, es decir, que si quieres ver algun efecto medianamente bueno tienes que alcanzar la maestría. Esta habilidad te intensifica el efecto de las pociones en un tanto por ciento - al que tienes que quitarle 100- para ver cuanto te lo ha mejorado. Así, en el primer punto te pone +104.9 %, en el que un 100% es el valor "natural" y el resto lo que te intensifica (solo un 4.9%). Alcanzando la maestria te da +190.3%. En otras palabras, nos habremos gastado un chorro de puntos solamente para "casi duplicar" el efecto de la poción. Para eso te tomas 2 potis y ya está xDD. Bueno, tambien te permite usar los trofeos, pero de eso mejor ni hablamos.
Cogerse Daño y subirlo al 75 me parece bien. Personalmente, prefiero subir hasta los 75 puntos Concentración, que asignarle incluso 75 puntos a cada rama. Así, invirtiendo la mitad de puntos menos, cosigo el cuádruple de resultado de regeneracion:
Concentración al 75 aumenta la regeneracion en un 47,4% de TODAS las artes de combate.
Dominio Guerrero de la Muerte/Campeón Malévolo al lvl 75 aumenta la regeneracion en un 64,3% SOLO EN SU RAMA.
Dominio Guerrero de la Muerte/Campeón Malévolo al lvl 150 aumenta la regeneracion en un 76,5% SOLO EN SU RAMA.
Esto traducido al lenguage de Concentración, significaría la inversion de 150 puntos (75 más en cada rama) y un amuento de la regeneración general (solo uso las CA de esas dos ramas) de tan solo un 12,1%. Los resultados hablan por si solos.
Dada la situación, ¿deberia subirme Disciplina al 75 (así aumento el tiempo de regeneracion de combos, pasando de un 10% a un 20%, y aumento considerablemente el daño de las artes de combate en 1356 puntos)? ¿O repartir esos puntos entre tácticas, armadura y constitución?

Mi lista quedaría así:
2: Tacticas - 132/170
3: Armero - 75
5: 2 Armas - 75
8: Armadura - 132/150
12: Guerrero Muerte -75
18: Constitución - 132/150
25: Campeón Malévolo -75
35: Disciplina - 1/75
50: Concentración -75
65: Daño - 75

La diferencia entre subir disciplina al 75 y no subirla es notable ¿qué deberia hacer?
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