Guía: Guerrero De Las Sombras Destructor

Guía: Guerrero De Las Sombras Destructor

NotaAutor: Zodiac » Sábado, 06 Diciembre 2008, 10:13

LA GRAN GUÍA DEL GUERRERO DE LAS SOMBRAS DESTRUCTOR

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ÍNDICE
1. Introducción
2. Habilidades
3. Variantes
4. Atributos
5. Artes de combate
6. Sets
7. Dios
8. Modificaciones y agradecimientos










1. INTRODUCCIÓN

Lo primero de todo, decir que, de no ser, por la abierta colaboración incondicional de usuarios como Munera, Luz Negra, Crak, Bruce o Pshyko, esta guía no sería tan perfecta ni tan completa como lo es ahora. Muchas gracias a todos.
Después de la etapa sentimentaloide, vamos con la introducción propiamente dicha xD :
La guía que hemos tratado de crear aquí es una guía para el Guerrero de las Sombras orientado al combate cuerpo a cuerpo con armas de dos manos (definido como Destructor), que explota al máximo ambos aspectos de cuerpo a cuerpo, es decir, Guerrero de la Muerte y Campeón Malévolo, aunque con cierta tendencia hacia la primera, y aprovechando algunos aspectos de Señor Astral como apoyo al combate cercano.
Lo más importante es esto: en esta guía TODAS las habilidades juegan un papel fundamental, apoyándose las unas a las otras para crear una barrera impenetrable que queda reflejada en nuestro guerrero. Es importante, por ello, que sepas que es bastante más recomendable que sigas la guía al pie de la letra que no coger sólo algunos aspectos.
Con todo ello, dejo de dar la tabarra. Espero que disfrutes de la guía y que te sirva de mucho en el futuro.

Estimadamente:
Zodiac






2. HABILIDADES



En un principio, el Guerrero de las Sombras es un personaje tan poderoso como resistente, así pues no importará mucho con qué tipo de habilidades empecemos. Así que comenzaremos con Conocimiento de Tácticas, para aumentar nuestro daño base y posibilidad de críticos, seguida de Conocimiento de Armadura, destinada a aumentar nuestra resistencia en combate; Constitución, para aumentar los puntos de vida y su regeneración; y el dominio del arma que elijáis, por supuesto de dos manos, y ya nos olvidamos de las habilidades ofensivas y defensivas. Seguidamente, cogeremos Dominio de Guerrero de la Muerte y Campeón Malévolo, para paliar la regeneración de las artes de cada aspecto, pues a estas alturas empezaremos a depender bastante de ellas. Después, cogeremos Disciplina de Combate, para empezar a preocuparnos de los combos, que en Sacred 2 son infinitamente más útiles que en Sacred 1, además de que esta habilidad aumenta el daño de las artes de combate dentro o fuera del combo y aumenta increíblemente la regeneracion de los combos, y Concentración para reducir todavía más la regeneración y para sostener las tres mejoras de las que haremos uso a la vez (una vez alcancemos la maestría, claro está). Luego de eso, cogeremos Resistencia contra Hechizos, para paliar así el talón de Aquiles del guerrero, los hechizos enemigos, y finalmente, nos queda un hueco de habilidad, así que cogeremos Dominio de Señor Astral, para mejorar Velo Sombrío y paliar su regeneración.

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Una cosa muy importante: hay que basarse sólo en un tipo de arma, para así mejorar al máximo este tipo de arma en concreto y convertirla en una herramienta de destrucción masiva, en lugar de tener que dividir puntos inútilmente entre varios dominios de arma.

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Recordad que el Sabueso Infernal es imprescindible para el Guerrero, porque a lomos de él podemos utilizar todas y cada una de nuestras técnicas, y vamos bastante más rápido que andando, además del bono de puntos de golpe y de regeneración de las artes de Guerrero de la Muerte o Campeón Malévolo que proporciona. Sin embargo, tampoco es demasiado recomendable un uso abusivo del mismo, pues puede disparar la regeneración de las artes de combate. Pero vamos, en el tiempo que tardan en ejecutarse los combos, las artes se han recargado ya, además de que a ciertas alturas ya tenemos unos tiempos de regeneración ridículos, así pues iremos montados siempre que se pueda y/o se quiera.

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Entre unas cosas y otras, las habilidades a escoger serán las siguientes:

Habilidad.........................................................................Puntos por nivel.............Puntos totales
ImageConocimiento de Tácticas.................................................................2/3........................................200/175*
La habilidad por excelencia, aumenta muy mucho el daño y la posibilidad de golpes críticos.
ImageConocimiento de Armadura..............................................................1/3.........................................75
Esta habilidad es importante, aumenta la protección de la armadura y reduce su penalización a la regeneración.
ImageConstitución......................................................................................1/3.........................................75
Otra habilidad importante, aumenta los puntos de vida y su regeneración.
ImageEspadas/Armas de Mango/Armas de Asta......................................2/3........................................200/175
Este punto es vital en la guía, pues toca especializarse en un tipo de arma. Pensadlo mucho antes de elegirla, sólo tenéis esta oportunidad.
ImageDominio de Guerrero de la Muerte...................................................1/2.........................................75
La primera rama en la que nos especializaremos, reduce el tiempo de regeneración y aumenta el nivel máximo sin penalización de este aspecto.
ImageDominio de Campeón Malévolo........................................................1/2.........................................75
La segunda rama en la que nos especializaremos, tiene los mismos efectos que la anterior, solo que para este aspecto en concreto.
ImageDisciplina de Combate......................................................................1/2........................................100
Permite llevar tres ACs en el combo y reduce su regeneración, además de aumentar el daño de las artes dentro o fuera del combo.
ImageConcentración....................................................................................1/3........................................75
Reduce el tiempo de regeneración de todas las artes de combate y permite llevar hasta dos mejoras activas.
ImageResistencia contra Conjuros.............................................................1/4........................................30/75
Esta habilidad aumenta la resistencia contra conjuros enemigos (valga la redundancia) y la posibilidad de eludir golpes críticos.
ImageDominio de Señor Astral.....................................................................1..........................................9
Esta habilidad sirve únicamente para mejorar el Velo Sombrío al máximo, además de para reducir su penalización a la regeneración.
*Nota: los puntos en color rojo colocados en Conocimiento de Tácticas, Espadas/Armas de Mango/Armas de Asta, Resistencia contra Hechizos y Disciplina de Combate corresponden a los puntos originales que se le pusieron a cada habilidad en su momento. Aquellos que lo deseen pueden seguir esta combinación si lo consideran oportuno.

Y, a continuación, se detallan los efectos de las maestrías de las habilidades:
Conocimiento de Tácticas: aumenta todavía más el daño y la posibilidad de golpes críticos.
Conocimiento de Armadura: reduce todavía más la penalización a la regeneración de la armadura.
Constitución: otorga regeneración de puntos de golpe en combate.
Espadas/Armas de Mango/Armas de Asta: otorga la posibilidad de causar golpes dobles.
Dominio de Guerrero de la Muerte: reduce todavía más la regeneración. Los niveles de las ACs aumentan todavía más sin penalización.
Dominio de Campeón Malévolo: reduce todavía más la regeneración. Los niveles de las ACs aumentan todavía más sin penalización.
Disciplina de Combate: reduce todavía más la regeneración de las ACs dentro del combo. Permite llevar hasta 4 ACs dentro del combo.
Concentración: reduce todavía más la regeneración. Desbloquea una tercera ranura de mejora.
Resistencia contra Conjuros: otorga reducción de daño y duración de los efectos secundarios enemigos.
Dominio de Señor Astral: reduce todavía más la regeneración. Los niveles de las ACs aumentan todavía más sin penalización.


He echado cálculos, y tenemos 911 puntos para repartir en total.
-Si sumamos los puntos actuales, nos salen 914, de los cuales 10 corresponden a los puntos que venían inicialmente con la habilidad, así que en total hemos asignado 904 puntos. De esta manera tenemos 7 puntos frescos para colocar donde mejor nos parezca.
-Si sumamos los puntos que se asignaron originalmente a las habilidades (simbolizados en rojo), obtenemos 909, así que los puntos que podemos colocar libremente ascienden a 12.


Una última cosa: recordad que conseguiremos puntos de mejora para las artes de combate sólo mediante habilidades basadas en armas (es decir, los dominios de aspectos y Conocimiento de Tácticas), y para conseguir estos puntos hay que poner puntos "duros" a cada habilidad, es decir, sólo vale darle puntos según vayamos subiendo de nivel. Si alguna pieza de la armadura aumenta alguna de estas habilidades, sólo se añadirán las bonificaciones correspondientes a los valores de cada habilidad, pero no se nos dan puntos de mejora.










3. VARIANTES




Como yo digo siempre, gustos hay mil. En este apartado de variantes podremos encontrar aquellas modificaciones de la build que pueden o no pueden gustar a todo el mundo, pero que harán las delicias de cualquier visitante de esta aclamada guía. Este apartado está hecho para que vosotros mismos participéis y enviéis vuestras sugerencias. Si tenéis alguna, mandadme un mensaje privado y yo la desarrollaré por vosotros.


VARIANTE 1: GUERRERO CORONEL

Como puede haber gente a la que no le guste el Velo Sombrío, yo mismo he ideado esta variante: el coronel suprime el Velo Sombrío y lo sustituye por Alianza Infernal, que extiende nuestra potencia combativa proporcionando fuerzas especiales contra los arqueros y cualquier otro bicho que se te ponga por delante, haciendo al guerrero (ahora coronel) prácticamente inmortal. Además, se pueden usar a los lacayos esqueléticos a modo de escudo para regenerarte tú mismo mientras los guerreros llevan el peso del combate.

Y a continuación, os detallo la secuencia de mejora para Alianza Infernal:



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Alianza Infernal
El arte de combate estrella del coronel, con esto convocamos guerreros espectrales que proporcionan apoyo de todo tipo en las batallas. Útil en cualquiera de las circunstancias.

Límite de regeneración: 20-30%


ImageBronce:

-Cómplice: convoca otro soldado espectral.
-Hojas afiladas: los soldados espectrales infligen más daño (sobre un 50%)
El Coronel tiene una máxima: más vale la calidad que la cantidad. Así pues, cogeremos Hojas afiladas para hacer a los soldados más poderosos aún.


ImagePlata:

-Comandante: convoca otro soldado espectral.
-Escudo torre: equipa al soldado espectral con escudo mejorado (sobre un 50%)
Siguiendo la máxima del Coronel, cogeremos Escudo torre, para hacer a los soldados más resistentes.


ImageOro:

-Refresco: aumenta la regeneración de puntos de vida de los soldados espectrales (50%)
-Equipo de élite: aumenta la armadura de los soldados espectrales (7.5% + 5.5% por nivel del arte de combate)
Cogeremos Equipo de élite, lo que nos interesa de los soldados espectrales es que aguanten, no que se curen más rápido.



Y, con todo ello, tenemos dos guerreros no-muertos venidos directamente del Hades capaces de causar estragos allá por donde van; hemos creado, con ello, un verdadero Coronel capaz de hacer frente a cualquier situación como lo hiciera Leónidas con sus 300 espartanos.









4. ATRIBUTOS



Hablemos ahora de los atributos con respecto al Guerrero de las Sombras.

ImageFuerza (27 puntos):
Fuerza es el principal atributo de nuestro guerrero, pues aumenta el ataque y el daño de nuestras armas.



ImageAguante (26 puntos):
Aguante es otro atributo muy importante para el guerrero, ya que disminuye altamente los tiempos de regeneración de las artes de combate.



ImageVitalidad (28 puntos):
Vitalidad es el otro atributo importante del guerrero, aumenta los puntos de golpe y su regeneración.



ImageDestreza (21 puntos):
Destreza es el atributo más inútil del guerrero a nivel general, porque a pesar de que aumenta el ataque, la defensa y el daño, estos bonos son para armas a distancia, así que resulta inútil para nuestro guerrero. Descartado.


ImageInteligencia (22 puntos):
El atributo más inútil para esta build en concreto, aumenta el daño de los hechizos y la intensidad, y al no usar hechizos este guerrero, Inteligencia queda descartada completamente.


ImageVoluntad (26 puntos):
Voluntad aumenta la resistencia a los hechizos. A pesar de ser un atributo importante, no le daremos ni un solo punto, ya que Dureza Sombría lo aumenta de manera exagerada.




Resumiendo, al recibir los puntos de atributos por nivel (+ 10% calculado sobre los puntos base), se repartirán de la siguiente manera teniendo en cuenta nuestro tipo de guerrero:





Guerrero Macero-Hachero

La principal baza de una maza es, precisamente, su daño. Teniendo en cuenta su elevado porcentaje de daño, los puntos de atributo se repartirán de la siguiente forma:
-Nivel 1-49 (1 punto/nivel): todo a Aguante, para paliar la regeneración, ya que no necesitaremos más daño.
-Nivel 50-149 (2 puntos/nivel): uno a Aguante y uno a Fuerza, para compensar el gasto en Aguante anterior.
-Nivel 150-200 (3 puntos/nivel): 2 a Aguante y 1 a Fuerza o 1 a Aguante y 2 a Fuerza, a elección del usuario.


Guerrero Lancero

El planteamiento de un lancero es más complicado que cualquier otro, pues la lanza es el arma a 2 manos menos dañina existente, inmediatamente encima de la espada a 2 manos. Así pues, se deberán repartir los puntos más similarmente al espadachín que a cualquier otro:
-Nivel 1-49 (1 punto/nivel): se deberán alternar los puntos entre Aguante y Fuerza por cada nivel.
-Nivel 50-149 (2 puntos/nivel): 1 a Aguante y 1 a Fuerza, igual que con el espadachín, pues se supone que con los puntos que hemos dado a Fuerza en los niveles anteriores ya deberíamos ir sobrados por una buena temporada.
-Nivel 150-200 (3 puntos/nivel): 2 a Fuerza y 1 a Aguante.


Guerrero Espadachín

El guerrero espadachín tiene un sistema de combate totalmente diferente del macero, pues la espada es el arma a 2 manos menos dañina, aunque la más rápida. Necesitaremos este reparto:
-Nivel 1-49 (1 punto/nivel): todo a Aguante, para conseguir un buen bono inicial de regeneración.
-Nivel 50-149 (2 puntos/nivel): 1 a Aguante y 1 a Fuerza.
-Nivel 150-200 (3 puntos/nivel): 2 a Fuerza y 1 a Aguante, o todo a Fuerza si se está apurado.





Y ahora, para los forofos de los cálculos, os coloco los puntos que recibe cada atributo por nivel.
Fuerza: 2.7 puntos
Aguante: 2.6 puntos
Vitalidad: 2.8 puntos
Destreza: 2.1 puntos
Inteligencia: 2.2 puntos
Voluntad: 2.6 puntos









5. ARTES DE COMBATE



Ahora, vamos a hablar de las artes de combate (esta es la parte más larga de la guía y con diferencia).



GUERRERO DE LA MUERTE

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Golpe Demoníaco
El Golpe Demoníaco es una de las tres artes de combate por excelencia del guerrero, mete un hostión impresionante cuyo daño aumenta a medida que subimos su nivel, especialmente útil cuando va un solo enemigo o para jefes.

Límite de regeneración: 1-1,5 seg.


ImageBronce:

-Herir: posibilidad de causar una herida abierta (19.7% + 0.3% por nivel del arte de combate).
-Vehemencia: permite al golpe demoníaco causar daño de área (la mitad del daño, aproximadamente).
Elegiremos Vehemencia, para así permitir al Golpe Demoníaco destruir no solo al enemigo jefe, sino también a los cuatro pringados que tenga alrededor. No obstante, Herir puede ser una buena opción si el golpe demoníaco lo usamos para debilitar a los jefazos mientras se recargan nuestros combos. Así que cogeremos la que más nos guste, según nuestro modo de pelear.


ImagePlata:

-Fragilidad: reduce la armadura del enemigo (50% + 0.1% por nivel del arte de combate).
-Envenenamiento: añade daño por veneno (4% + 1% por nivel del arte de combate).
Indudablemente, cogeremos Fragilidad, porque reduce la resistencia a la mitad a cualquier enemigo, mientras que habrá enemigos a los que no les afecte el veneno.


ImageOro:

-Absorber vida: absorbe la vida del enemigo (3% + 1.5% por nivel del arte de combate).
-Ligadura terrestre: el golpe obliga a los enemigos voladores a aterrizar.
Evidentemente, cogeremos Absorber Vida, porque apenas hay enemigos voladores, y porque necesitamos absorción de vida para paliar la única carencia del set de Armantin.






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Barrido de Guadaña
El Barrido de Guadaña es la segunda arte de combate por excelencia, ideal para librarse de grupos de pringados y para meterlo en un combo para librarnos de más enemigos.

Límite de regeneración: 2 seg.


ImageBronce:

-Fuerza: el barrido de guadaña se ejecuta con más fuerza e inflige más daño (15%).
-Empujar: aumenta la posibilidad de empujar a los enemigos. Si los enemigos empujados chocan con otros, los otros recibirán daño. (12.5% + 0.2% por nivel del arte de combate / +50% del valor base).
Cogeremos Fuerza, porque Empujar es un verdadero coñazo, ya que luego tienes que ir tras los enemigos otra vez.


ImagePlata:

-Empeño: posibilidad de golpes críticos (9.9% + 0.1% por nivel del arte de combate).
-Entumecer: posibilidad de aturdir a los enemigos (15%).
Cogeremos Empeño, porque Entumecer es inútil si nos libramos del enemigo directamente con un golpe crítico.


ImageOro:

-Lanzar: el barrido lanza a los enemigos como proyectiles. (100%).
-Rabia: cada golpe del barrido almacena daño adicional. El daño se libera en el siguiente golpe (14.9% + 0.1% por nivel del arte de combate).
Cogeremos Rabia, porque lo de Lanzar ya os lo he explicado arriba.





ImageEmbestida Destructiva
Esta arte es, simple y llanamente, una mierda, así que no me voy a extender mucho con ella, lo justo para explicarla. De entrada, este arte no hace daño, lo cual ya sirve para descartarla, pero os digo más, y es que lo único que hace es aumentar la defensa y la velocidad mientras cargamos. Yo, personalmente, la primera vez que la vi pensé que sería un pedazo de arte que mandaría al enemigo al quinto pijo de una cornada, además de mandarlo muerto, pero cuando la probé me llevé una tremenda desilusión. No la cojáis, lo digo en serio.






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Orden Incitadora
Esta es una de las dos auras que vamos a emplear, aumenta el ataque de manera exagerada, ¿se puede pedir más? El único defecto que le veo yo es su corta duración, pero los efectos son sorprendentes.

Límite de regeneración: 50-60 seg.


ImageBronce:

-Canción de guerra: el grito se intensifica y aumenta más el ataque (+50% del valor base).
-Persistencia: prolonga la duración de la Orden Incitadora (+50% del valor base).
Aquí tanto da lo que hagamos, porque si aumentamos el daño terminamos antes con los malos, y si aumentamos la duración puede ser más útil para batallas largas. Casi mejor cogemos Canción de Guerra, para "acortar" la duración de dichas batallas.


ImagePlata:

-Espolear: aumenta la velocidad al correr (15% + 0.1% por nivel del arte de combate).
-Impulso: aumenta la velocidad de ataque (10% + 0.1% por nivel del arte de combate).
Aquí cogeremos Impulso, si queremos velocidad ya tenemos el Sabueso Infernal.


ImageOro:

-Oleada: la regeneración de todas las artes de combate se reduce mientras la orden incitadora esté activa (-5% - 0.5% por nivel del arte de combate).
-Líder: el efecto de la orden incitadora afecta también a los compañeros de grupo (50% + 0.2% per CA por nivel del arte de combate).
En este caso, cogeremos Oleada si jugamos en individual o Líder si jugamos en online. Sin embargo, si usamos la variante de Coronel, cogeremos Líder porque con esto aumentamos el ataque de los soldados espectrales de la Alianza Infernal.





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Dureza Sombría (mejora)
La mejor mejora con diferencia, aumenta los puntos de golpe y el atributo voluntad, garantizando así la inmunidad a los hechizos y un mejor aguante en general. La llevaremos puesta siempre que podamos, y si vemos que aumenta demasiado la regeneración, la llevaremos sólo contra jefes

Límite de regeneración: 10-15%


ImageBronce:

-Fortificar: aumenta el bono de puntos de golpe (+50% del valor base).
-Rejuvenecimiento: aumenta la regeneración de puntos de golpe (2/s + 2/s por nivel del arte de combate).
Cogeremos Fortificar, porque el bono de regeneración es poco útil en comparación: a nivel 10 del arte, sólo tendremos 20 por segundo, y eso es muy poco.


ImagePlata:

-Presteza: añade defensa haciendo al guerrero de las sombras más difícil de golpear (10 + 5 por nivel del arte de combate).
-Disciplina: reduce la regeneración de otras artes de combate (-25% - 0.5% por nivel del arte de combate).
Cogeremos Disciplina, porque por experiencia propia (y de mi pobre Armantin, que en paz descanse), vamos a necesitar un buen bono de puntos de golpe, lo que nos obliga a llevar Dureza Sombría siempre activa. Así pues, con Disciplina reducimos el tiempo de regeneración que nos añade el arte, convirtiéndola en algo barato de usar y con buenos resultados. Además, Presteza es inútil, pues si llevamos Emanación Reflectante no querremos que fallen los ataques contra nosotros. ¿O me equivoco?


ImageOro:

-Reflejos: aumenta la posibilidad de evadir ataques (20% + 0.2% por nivel del arte de combate).
-Salvaguardia: aumenta significativamente la resistencia física (5% + 0.3% por nivel del arte de combate).
Cogeremos Salvaguardia, puesto que no nos interesa evadir los ataques, ya que si llevamos Emanación Reflectante querremos justo lo contrario, que nos inflen para que así se hagan daño a si mismos.








CAMPEÓN MALÉVOLO

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Destrucción Frenética
La tercera arte de combate por excelencia, ejecuta una sucesión de golpes que destruyen hasta al enemigo más fuerte. Si se muere el enemigo objetivo, los golpes continúan con otro. Puede considerarse la combinatoria de Golpe Demoníaco y Barrido de Guadaña.

Límite de regeneración: 1,5-2 seg.


ImageBronce:

-Ataque doble: posibilidad de golpear dos veces con un ataque (20%).
-Herir: posibilidad de causar una herida abierta (9.8% + 0.2% por nivel del arte de combate).
Cogeremos Ataque Doble, porque el bono de Herir es inútil en comparación.


ImagePlata:

-Golpe doble: aumenta la posibilidad de golpes dobles (20%).
-Empeño: posibilidad de golpes críticos (9.9% + 0.1% por nivel del arte de combate).
Cogeremos Golpe Doble, porque un golpe crítico no puede compararse con un golpe doble.


ImageOro:

-Envenenamiento: añade daño por veneno (2.8% + 1.4% por nivel del arte de combate).
-Vampiro: extrae vida del enemigo con cada golpe (2% + 1% por nivel del arte de combate).
Aunque el bono sea ridículo, cogeremos Vampiro, porque la sucesión de golpes puede ayudar a sostener los puntos de vida, algo muy útil sobre todo contra jefes. Además, la extracción siempre se aplica, cosa que no podemos decir del veneno, ya que no todos los enemigos son afectados por el mismo.






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Salto Belicoso
El equivalente a Temblor de Tierra del Gladiador en Sacred 1. Salta contra el blanco, un buen recurso contra grupos por su capacidad de golpear a todos los enemigos alrededor de la zona de impacto, además de que hace daño siempre.

Límite de regeneración: 2 seg.


ImageBronce:

-Alcance: aumenta el alcance del salto (33.3%).
-Rutina: reduce la regeneración del salto (-50%).
Cogeremos Alcance, porque el salto ya tiene de por si una buena regeneración, y sumada a nuestras habilidades Rutina se convierte en algo inútil, mientras que con Alcance conseguimos más indetectabilidad y pillamos a los enemigos apiñados, aumentando la efectividad del salto.


ImagePlata:

-Desprevenido: reduce la defensa del enemigo (-130 - 1 por nivel del arte de combate).
-Choque: Los oponentes en el lugar de despegue quedan aturdidos, lo que los ralentiza (-50% - 0.5% por nivel del arte de combate).
Cogeremos Desprevenido, porque se supone que a la hora de saltar estaremos solos para que los enemigos no nos pillen, lo que anula la efectividad de Choque. Además, las artes de combate que vienen después del salto serán más efectivas debido a la reducción de la defensa.


ImageOro:

-Conmoción: posibilidad de aturdir a los enemigos en el área de efecto del salto (20% + 0.2% por nivel del arte de combate).
-Desatado: posibilidad de escapar a los efectos de aturdimiento (50% + 0.5% por nivel del arte de combate).
Esto es muy simple: o aturdimos a los demás o no nos aturdimos nosotros. Y tan simple como eso es el ejemplo que os voy a poner: tenemos un grupo de siete tíos. Saltamos contra ellos. Con Desatado, nos quedaremos aturdidos la mitad de las veces, luego esa mitad seremos inflados a hostias por los enemigos. Con Conmoción, seremos nosotros los que tengamos la posibilidad de aturdir a los enemigos, y como nosotros nos recuperamos antes del aturdimiento podemos aprovechar para reventar a los enemigos antes de que despierten. Así pues, cogeremos Conmoción, que da muy buenos resultados combinada con Desprevenido.






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Emblema Potenciador
Esta arte puede parecer inútil a primera vista, pero puede ser útil contra jefazos (dragones, grifos blancos, etc) metido dentro de un combo, aumenta el ataque y la defensa, pero lo realmente interesante de este arte son las capacidades de los huecos de mejora.

Límite de regeneración: 10-15 seg.


ImageBronce:

-Élite: aumenta más el ataque y la defensa (50%).
-Insignia: aumenta el área de efecto (50%).
Cogeremos Élite, porque de todas formas tampoco nos moveremos mucho cuando luchemos contra jefazos.


ImagePlata:

-Curación: cura a los miembros del grupo dentro del área de efecto (8/s + 2/s por nivel del arte de combate).
-Tutor: aumenta la experiencia obtenida de los enemigos dentro del área de efecto (10% + 0.2% por nivel del arte de combate).
Aquí es cuestión de gustos. Con Curación nos curamos a nosotros mismos y a los aliados del grupo, mientras que con Tutor conseguimos que todos nuestros aliados consigan más experiencia. Sin embargo, en cuanto lleguemos al nivel 200, Tutor se anula, así que es más recomendable coger Curación.


ImageOro:

-Miedo: reduce el ataque de los enemigos dentro del área de efecto (130 + 1 por nivel del arte de combate).
-Liderazgo: aumenta el ataque y la velocidad de hechizo de las unidades aliadas dentro del área de efecto (10% + 0.2% por nivel del arte de combate)
Cogeremos Miedo, reduciendo así el ataque de los susodichos jefazos, lo cual es su punto fuerte, haciendo así más fácil su destrucción y garantizando nuestra propia supervivencia.






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Matanza
La segunda aura que emplearemos, el guerrero almacena el daño que les hace a los malos, soltándolo luego en varias ondas que hacen daño a todos los enemigos alrededor del guerrero, especialmente útil cuando estamos rodeados.

Límite de regeneración: 50-60 seg.


ImageBronce:

-Control: aumenta el ataque del Guerrero de las Sombras (45% + 5% por nivel del arte de combate).
-Berserk: el daño del guerrero aumenta cuando es herido (100% + 5% por nivel del arte de combate).
Casi mejor cogerse Berserk, pues aumenta más el daño. No obstante, si combinamos esto con Emanación Reflectante es más difícil que nos den, y por tanto Berserk podría ser inutilizado, así que Control es una buena opción también.


ImagePlata:

-Estallido: añade un bono de daño a la descarga (40%).
-Perseverancia: prolonga la duración de la matanza (50%).
Cogeremos Estallido, porque estamos con la misma que con Orden Incitadora: aumentando el daño antes que la duración acortamos la duración de las batallas.


ImageOro:

-Dominio: aumenta la velocidad de ataque (25%).
-Quemar: añade daño de fuego a la descarga (34.3% del daño físico base).
Cogerermos Dominio, porque con la cantidad de daño de fuego que haremos con nuestras armas (y que se queda grabado en la descarga), el daño que hacemos con quemar es ridículo.






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Emanación Reflectante (mejora)
La segunda mejora que usaremos, devuelve los ataques al enemigo, que se hace daño a si mismo. Esta mejora es una de las artes más importantes, porque sin duda es especialmente útil contra enemigos fuertes o jefazos. Mejor no nos pasaremos llevándola, porque es la segunda mejora que más aumenta la regeneración.

Límite de regeneración: 15-20%


ImageBronce:

-Robusto: añade una posibilidad de devolver los efectos de aturdimiento (20% + 2% por nivel del arte de combate).
-Reacción: añade una posibilidad de devolver los ataques a distancia (20% + 2% por nivel del arte de combate).
Seamos serios, ¿cuántos enemigos en el juego son capaces de aturdir? Cogeremos Reacción, para paliar las capacidades del Guerrero de las Sombras, naturalmente incapacitado para ataques a distancia.


ImagePlata:

-Imparable: añade una posibilidad de devolver los efectos de inmovilizamiento (20% + 2% por nivel del arte de combate).
-Antimagia: añade una posibilidad de devolver los hechizos (20% + 2% por nivel del arte de combate).
Estamos en las mismas. ¿Cuántos enemigos en el juego pueden inmovilizarnos? Cogeremos Antimagia para olvidarnos definitivamente de los hechizos enemigos.


ImageOro:

-Réplica: añade una posibilidad de aumentar el daño devuelto (14% + 1.4% por nivel del arte de combate).
-Ídolo: extiende la Emanación Reflectante a los compañeros de grupo (50% de efectividad en los compañeros).
Cogeremos Réplica si jugamos en offline, o ídolo si jugamos en online, pero indudablemente es mejor coger Ídolo, pues tanto en offline como en online es muy útil para proteger a los compañeros de grupo o misión, pues pueden sufrir una muerte lenta y dolorosa si van a lo kamikaze o si son demasiado lentos. Además, si seguimos la variante de Coronel, Ídolo es lo mejor para proteger a nuestros huesudos amigos.








SEÑOR ASTRAL

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Realmente, de este aspecto sólo haremos uso de Velo Sombrío, para ser invisibles permanentemente y hacer más sencilla la guía. Así que vamos con ella:

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Velo Sombrío
La única arte de Señor Astral que vamos a utilizar, nos hace invisibles y con una mejora somos indetectables. Diréis: si atacamos a los enemigos se nos va. Si atacamos con otras artes de combate, no se nos va, pero a medida que subimos de nivel hay que gastar más runas de esta arte para conservar la indetectabilidad.

Límite de regeneración: 10-20%


ImageBronce:

-Acecho: los oponentes tienen que acercarse más para detectar al guerrero mientras el velo esté activo (100%).
-Evasión: reduce los efectos de los hechizos recibidos (3% + 2% por nivel del arte de combate).
Cogeremos Acecho, para así evitar que el Velo Sombrío se nos vaya cuando pasemos al lado de los enemigos.


ImagePlata:

-Ágil: aumenta la velocidad al correr mientras el velo esté activo (10% + 0.2% por nivel del arte de combate).
-Desvanecer: aumenta el radio de indetectabilidad al lanzar hechizos (50% + 1% por nivel del arte de combate).
Cogeremos Desvanecer, por la razón de que con ello tenemos que gastar menos runas para lograr mayor indetectabilidad, con el consiguiente ahorro en dinero por intercambio de runas y en regeneración del arte de combate.


ImageOro:

-Pacto Siniestro: el efecto del Velo Sombrío es permanente (se convierte en mejora).
-Maestro de las Sombras: reduce significativamente la regeneración del Velo Sombrío (50%).
No creo que haga falta deciros cuál de las dos mejoras hay que coger (no sé por qué los de Ascaron se molestaron en poner la otra).
(Continúa en la pag. 24 debido a problemas técnicos)







Spoiler:
Hay que coger Pacto Siniestro, por si alguien no lo había pillado xD .

Recapitulando, las artes de combate ocuparán nuestros 4 huecos de la siguiente manera:

: Combo -Golpe Demoníaco/Destrucción Frenética/Barrido de Guadaña/(Arte de combate libre)-.
Combo de las 3 artes principales del guerrero, útil tanto para enemigos solos como para grupos. La última arte se colocará a voluntad.

: Combo -Emblema potenciador/Barrido de Guadaña/Golpe Demoníaco/Destrucción Frenética-.
Combo de artes ofensivas enfocadas a un único objetivo, muy útil para jefazos. Este combo funciona mediante el siguiente sistema:
1-El Emblema Potenciador reduce el ataque del jefazo, a la vez que aumenta nuestro ataque, nuestra defensa y nuestra curación.
2-El Barrido de Guadaña le hace daño y acumula el ataque.
3-El ataque se suelta en el Golpe Demoníaco, aumentando su efectividad, y reduce la armadura del jefazo.
4-La Destrucción Frenética, con la armadura del enemigo rota, es más efectiva, y causa el mayor daño posible.

: Combo -Salto Belicoso/Barrido de Guadaña/Golpe Demoníaco/Destrucción Frenética/-.
Combo de artes ofensivas enfocadas a varios enemigos, muy útil para destruir grandes grupos de enemigos. Funciona mediante esta mecánica:
1-El Salto Belicoso reduce la defensa del grupo y lo aturde.
2-El Barrido de Guadaña daña a todos los enemigos que pille y acumula el ataque.
3-El ataque se suelta en el Golpe Demoníaco, aumentando su efectividad, causa daño de área reforzado por el daño acumulado y reduce la armadura del grupo que lo recibe.
4-La Destrucción Frenética se encarga de limpiar a los pocos enemigos que hayan quedado, y es más efectiva debido a que su armadura está bajo mínimos.

: Combo -Orden Incitadora/Matanza/Golpe Demoníaco/Destrucción Frenética-.
Sistema de dopaje para el Guerrero de las Sombras, que adquiere por unos momentos el alma de su padre, Chuck Norris, siendo así capaz de destruir cualquier cosa que se le cruce por delante. Los huecos restantes serán ocupados por artes de combate ofensivas para empezar a meter hostias cuanto antes.



Leyenda:
-Verde: artes que aparecen en el combo SIN Disciplina de Combate.
-Naranja: artes que aparecen en el combo CON Disciplina de Combate SIN maestría.
-Rojo: artes que aparecen en el combo CON Disciplina de Combate CON maestría.


En cuanto a las ranuras de mejora, el arte principal que deberéis escoger será, evidentemente, Dureza Sombría. Más tarde, con concentración conseguiréis una segunda ranura de mejora, que será ocupada por Emanación Reflectante, y al alcanzar la maestría conseguiremos un tercer hueco de mejora, que será ocupado por Velo Sombrío cuando lo ascendamos a mejora.











6. SETS



Aquí la elección es sencilla: el único set que se adecúa a nuestras necesidades es el de Armantin. Con él complementamos y mejoramos la guía en todos los aspectos, incluso llegando a duplicar su efectividad.
No obstante, para los fanáticos de los sets os traigo fotos de todos ellos:

ImagenImagenImagen

Denderan, Armantin y Papa Noel Podrido

(El de la derecha fue un error genético)











7. DIOS



Y para terminar con el SW, tenemos que elegir un dios. Los dos mejores dioses del juego para el SW son Kuan y Testa.

Image
KUAN
Kuan es el dios de la guerra, y como tal le gusta ver masacres y destrucción. Con su técnica, el Aliento de Kuan, haremos que los enemigos se peleen entre ellos, muy util para aquellas situaciones en las que los enemigos nos superan en número o para cuando hay mucha cola en el bar.

La escena en el bar sería algo así: :beer: ==> :wallb: ==> :mygod: ==> :x: ==> :starwars1: ==> :rip: ==> 8)







Image
TESTA
Testa es el dios de la ciencia, y por ello tiene control sobre la energía T. Con su técnica lanzamos bolas de energía T que desintegran al enemigo. Las bolas pueden tardar lo suyo, pero los resultados son sorprendentes.












8. MODIFICACIONES Y AGRADECIMIENTOS



Modificaciones gracias a Munera: 6-12-08
Modificaciones gracias a Munera: 7-12-08
Modificaciones gracias a Munera: 13-12-08
Modificaciones gracias a Munera: 16-12-08
Modificaciones gracias a Munera: 30-12-08
Sección de Artes de Combate añadida: (fecha desconocida)
Mejora del aspecto general de la guía: (fecha desconocida)
Modificaciones gracias a un servidor: 17-01-09
Sección de Variantes añadida: 16-01-09
Variante de Guerrero montado añadida: 23-01-09
Efectos de las maestrías de habilidades añadidos: 01-02-09
Variante de Guerrero montado eliminada: 10-02-09
Variación en los puntos de habilidad, combos y atributos, y Variante de Coronel añadida: 24-2-09
Introducción añadida: 6-4-09, 11:22 PM
Ortografía revisada: 7-4-09, 00:13
Guía revisada y actualizada: 3-8-09, 03:43
Modificaciones gracias a elxixo: 30-10-09, 00:29




©2009
Última edición por Zodiac el Viernes, 30 Octubre 2009, 00:41, editado 85 veces en total

Zodiac
 

Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: HeXaN » Sábado, 06 Diciembre 2008, 12:41

Yo quitaría percepción mejorada puesto que solo afecta a cofres y baúles. Por los demás, buen trabajo.

HeXaN
 

Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Zodiac » Sábado, 06 Diciembre 2008, 13:40

Por lo que he podido comprobar en otros foros más experimentados, percepción mejorada al nivel 75 complementa al bono de supervivencia, porque añade posibilidad de encontrar riquezas. Mirad en este enlace:
http://www.sacredwiki.org/index.php5/Sa ... Perception

Salu2 :guard:

Zodiac
 

Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: serafone » Sábado, 06 Diciembre 2008, 13:51

Zodiac Wrote:Con el arte de combate divina, el aliento de Kuan, conseguiremos que los enemigos se peleen entre ellos, muy útil para aquellas situaciones en las que los enemigos te superan en número o nivel o para cuando hay mucha cola en el bar


xD xD xD
Creo que voy a adorar a Kuan, a partir de ahora ^^

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Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: HeXaN » Sábado, 06 Diciembre 2008, 14:31

Zodiac Wrote:Por lo que he podido comprobar en otros foros más experimentados, percepción mejorada al nivel 75 complementa al bono de supervivencia, porque añade posibilidad de encontrar riquezas. Mirad en este enlace:
http://www.sacredwiki.org/index.php5/Sa ... Perception

Salu2 :guard:


Yo por lo que he leído en los foros oficiales, esa probabilidad solo sirve para cofres, pero ya no sé seguro.

HeXaN
 

Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: serafone » Sábado, 06 Diciembre 2008, 15:34

Yo también tengo entendido lo mismo que dice HeXaN. Al principio de Sacred2 (léase 2 semanas) muchos pensábamos que Percepción mejoraba los drops, pero no. Además, HeXaN tiene una dríada con Percepción y ya le ha dado la vuelta al cuentamuertómetro varias veces, así que si él dice que no influye, es que va a ser así xD

Aparte, tampoco le des tanto crédito a lo que digan los foros de los guiris. No por decirlo un guiri tiene que ser más exacto; házte la cuenta de que igual un post lo escribe un niño alemán de 11 años, que lleva dos días jugando y no tiene jota de lo que habla, pero como se llama "Rolf Braun" y es guiri, hala, todos a llevar a misa lo que diga porque lo dijo un alemán. No digo que tú lo hagas también ¿eh? Sólo digo que tampoco hay que ir a cuestas de lo que digan en guirilandia. Además, es sabido que nosotros somos MÁS LISTOS.

Y la tenemos más grande xD

Saludotes

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Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Zodiac » Sábado, 06 Diciembre 2008, 15:38

serafone Wrote:$2
Zodiac Wrote:Con el arte de combate divina, el aliento de Kuan, conseguiremos que los enemigos se peleen entre ellos, muy útil para aquellas situaciones en las que los enemigos te superan en número o nivel o para cuando hay mucha cola en el bar


xD xD xD
Creo que voy a adorar a Kuan, a partir de ahora ^^




LOL me parece que hemos encontrado un txiquitero en el foro XDDDDDDDDDDD (esta a matxa le va a gustar jejeje)

En cuanto a lo que has dicho, sera, lo más probable es que tengas razón, coloqué el link porque venía leyendo el foro desde hace bastante y me pareció que podía ser que ellos estuvieran en lo cierto (no con esto quiero decir que sean mas listos que nosotros ni muchisimo menos FALTARIA MAS xD )

Entonces, si percepción no influye, podríamos cambiarlo por alquimia o por monta, ya que está tanto de moda jeje.



Salu2 :guard:

Zodiac
 

Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Munera » Sábado, 06 Diciembre 2008, 17:27

Buenas.
Me he leído la guía del guerrero de las sombras de Zodiac, y no estoy de acuerdo con él en algunos puntos.
En primer lugar, creo que deberías subirte Conocimiento de Tácticas, Armadura y Constitución a un nivel relativamente alto, sobre unos 150 puntos, fortaleciendo al personaje de ese modo, ya que estas habilidades, junto con las de ataque (Espadas, Armas de mango, Blandir 2 armas... y todas esas) las únicas que aumentan las bonificaciones bastante bien, es decir, que mantienen un buen ritmo de mejora, no como otras habilidades que entre el lvl 200 y el lvl 75 hay tan solo un 20% de mejora (aunque de Constitución no estoy seguro, pero lo supongo xd). Si no me crees informate aqui: http://www.sacredwiki.org/index.php5/Sacred_2:Skills
En segundo lugar, para que un guerrero de las sombras sea un personaje melee de los que meten palizas de las gordas, debes tener tanto la habilidad de Dominio de Guerrero de la Muerte como la de Campeón Malévolo (porque se usan artes de esta última rama tambien, y ya sé que Concentración te sube la regeneración, pero Campeón Malévolo lo hace tambien, pero es que ademas te sube el nivel máximo de arte de combate sin penalizacion). Yo recomiendo subirlas ambas al 75 (minimo y maximo), y si quieres regeneracion, asignas puntos a concentración que son más útiles, porque a partir del 75, los dominios de las dos ramas no suben la regeneracion practicamente nada de nada.
Tambien recomiendo no subir otras habilidades defensivas que no sean Armadura ni Constitución, la única que se escapa es Reflejos, que te da unos resultados medianamente buenos, pero como tenemos pocos puntos para asignar, mejor no malgastarlos. A mi no me gusta poner Reflejos porque sólo da Probabilidad, y yo recomiendo que los personajes no se apoyen en el azar, porque a veces te protege y a veces no. Si gastas puntos, que sea para mejoras reales, y no para probabilidad.
Tú has puesto Robustez. Déjame decirte que al nivel 75, te da 90 puntos más de armadura (un personaje al nivel 50 rondará los mil y pico puntos de armadura, para que te hagas una idea) y sólo te palia un 9% el daño. 10 hostiones que metan sin robustez equivaldrían a 9 de esos mismos hostiones si tuvieras robustez al 75. Yo considero esa habilidad una pérdida de puntos.
Si quieres meterle mas defensa al guerrero de las sombras, ponte dureza sombria y emanacion reflactante con sus respectivas mejoras.
En lugar de Robustez pondría la habilidad de Disciplina de Combate, pero sin asignarle ni un solo punto. Haciendo esto, aumentamos el daño de nuestras artes de combate (muy poquito al nivel 1, pero esa cantidad se irá aumentando a medida que el equipo nos suba la habilidad), podemos añadir una tercera arte de combate al combo, y nos regenera en un 10% las habilidades que estén metidas dentro de los combos.
En cuanto a que arma llevar, yo aconsejo llevar 2 armas. Un ataque blandiendo 2 armas (serian 2 ataques, uno de cada arma) equivaldría al daño de un ataque con un arma a dos manos, pero con el doble de posibilidades de daño adicional (golpe doble, efecto secundario, ocasionar heridas, criticos, etc...) debido al mero hecho de que atacamos el doble de veces en el mismo tiempo. A esto hay que sumarle el numero de ranuras para forjar y la velocidad de ataque de las armas a una mano.
Un aspecto muy importante que le falta a la guía es el de los combos. Los combos son una maravilla, algo fantástico. En los combos, cada arte de combate asignada, se regenera independientemente de las demás, o, para que quede más claro, se regenera simultaneamente a las demas (hay que tener en cuenta que las artes de combate de un combo empiezan a recargarse una vez finalizado este). Esto quiere decir que el tiempo de regeneración del combo será el mismo que el del arte de combate que tarde más en regenerar. Así, si por ejemplo tienes en un combo el golpe demoniaco (a 7 segundos de recarga), barrido de guadaña (a 8 segundos de recarga) y destruccion frenetica (a 9 segundos de recarga), el combo tardara en regenerarse 9 segundos (y podras usarlo a los 9 segundos de que el combo finalice). Realizando estas tres artes de combate por separado, tardariamos más de 20 segundos en volver a realizarlas otra vez, mas el tiempo que tardas en cambiar de arte. He aqui la importancia de la habilidad Disciplina de Combate (más artes de combate por combo y menos tiempo de regeneracion de estas).
Unos combos muy buenos que podeis tener son:
Orden Incitadora + Matanza. Estas dos artes de combate combinadas hacen que el guerrero de las sombras se dope y meta hostias que te cagas. Metiendo un arte de combate de ataque al final del combo, como destruccion frenetica, hará que no tengamos que esperar para que se regeneren las artes y empezar a meter jamazos cuanto antes.
Salto belicoso + Barrido de Guadaña + Destruccion Frenetica. Este combo hará que mates a grupos, ya sean grandes o pequeños (si metes el guadañazo en el sitio adecuado xd) en un tiempo récord. El salto belicoso pilla desprevenida a la peña y la atonta, de modo que no se puede dispersar (si elegis las respectivas mejoras del arte de combate claro está), el barrido de guadaña barre literalmente la parroquia y liquida a mas de la mitad de los filigreses xD y la destruccion frenetica se encarga de los que no hayan caido bajo el barrido de guadaña.
En conculsion, si asignanmos 150 puntos a Tácticas, Armadura y Constitución, 75 puntos a Blandir 2 armas, Dominio de Guerrero de la Muerte, Dominio Campeón Frenético, Concentración, Conocimiento de Daño y a la habilidad común verde del quinto bloque que hayamos elegido, y asignando un solo punto a Disciplina, nos quedan 20 puntos libres para asignar donde queramos.
Por cierto, con respecto a la eleccion de dios, creo que es mejor Testa, que en vez de confundir a los enemigos y hacer que se maten entre ellos, se los carga directamente y te da la experiencia a ti xd.

P.D.: Esta vez si que lo he probado Serafone xD xD xD
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Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: serafone » Sábado, 06 Diciembre 2008, 17:34

No, si ahí te doy toda la razón: el Testazo duele que te cagas xD

Pero acerca de Constitución, opino: nivel 75 = regeneración de puntos en combate. Esto es muy importante. Significa que tus puntos de vida no se regeneran cuando el campo se despeja de enemigos, sino que lo hacen constantemente. De los golpes que te dan, muchos puedes esquivarlos. Eso, es igual a que tus puntos, durante unos segundos en combate, no bajan. Si en ese espacio de tiempo van subiendo, para cuando te entre la siguiente piña estarás más recuperado. Quizá sea cierto que el SW es de los personajes que menos necesitan ésto, por Dureza Sombría por ejemplo; pero en el resto de personajes, lo veo fundamental. ¿Qué os parece?

Saludos

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Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: HeXaN » Sábado, 06 Diciembre 2008, 18:03

serafone Wrote:No, si ahí te doy toda la razón: el Testazo duele que te cagas xD

Pero acerca de Constitución, opino: nivel 75 = regeneración de puntos en combate. Esto es muy importante. Significa que tus puntos de vida no se regeneran cuando el campo se despeja de enemigos, sino que lo hacen constantemente. De los golpes que te dan, muchos puedes esquivarlos. Eso, es igual a que tus puntos, durante unos segundos en combate, no bajan. Si en ese espacio de tiempo van subiendo, para cuando te entre la siguiente piña estarás más recuperado. Quizá sea cierto que el SW es de los personajes que menos necesitan ésto, por Dureza Sombría por ejemplo; pero en el resto de personajes, lo veo fundamental. ¿Qué os parece?

Saludos


Me parece bien esto que comentas Serafone. Yo lo subiría más de 75 puesto que, aunque al 75 nos de la mejora de regeneración de puntos de golpe en combate, cuando más se nota es cuantos más puntos le das a esta habilidad.

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