Guía: Guerrero De Las Sombras Destructor

Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Zodiac » Jueves, 18 Diciembre 2008, 22:09

Despues de leer los últimos posts, voy a resolver algunas dudillas que han quedado en el aire.

Dionisos: Se podría hacer una build más orientada a la nigromancia, tan sólo habría que rebajarle puntos a Conocimiento de Guerrero de la Muerte, Campeón Malévolo y a Tácticas, y subirselos a Conocimiento y Dominio de Señor Astral, y por supuesto coger la habilidad Magia Antigua en lugar de Disciplina de Combate. Pero esto lo digo ahora como te lo podía haber dicho ayer a las 5 de la madrugada, lo que quiere decir que tengo que meditarlo más a fondo. Lo consultaré con la almohada y entre Munera y yo te hacemos un SW nigromante XD.

Y en cuanto a la build en construcción :builder: , quería hacer un pequeño pero importante aporte, y es sobre Conocimiento de Señor Astral.
De empiece, esta habilidad con un solo punto en este tipo de build es irreverente, pero principalmente porque las artes de Señor Astral en las que estamos basados (Fortificación Esquelética, Llamar a las Almas, Alianza Infernal) apenas se ven influenciadas por esta habilidad, por lo que la vamos a descartar. En su lugar, cogeremos (redoble de tambores) ¡Monta!
¿Por qué? Por varias razones sencillas a mi ver.
A diferencia de Conocimiento de Señor Astral, Monta sí que nos la va a subir el equipo. Nos la va a subir las reliquias, que son casi las únicas que suben habilidades del quinto bloque. A esto debo añadir que este tipo de build que estamos haciendo está orientada al combate cuerpo a cuerpo, con lo cual deberíamos coger el set de Armantin o el de Denderan, mientras que el de Lucreti es el único que nos aumenta Conocimiento de Señor Astral, con lo cual ya la descartamos definitivamente por falta de efectividad.
Pero es que hay más: Monta nos reduce el tiempo de regeneración de las ACs, que como tú muy bien dijiste, ya nos la sube bastante el nivel del "perraco", con lo cual esta habilidad sirve para llevarlas a un nivel digamos normal. Yo os digo lo siguiente: coger el sabueso rojo o el amarillo nos reduce el tiempo de regeneración de Guerrero de la Muerte y de Campeón Malévolo, respectivamente, y junto al bono de regeneración que nos da Monta, casi que salimos ganando, y todo esto sin destinarle ni un solo punto a la habilidad. Creo que realmente merece la pena, ¿no?

De todas formas, revisadlo los que estéis leyendo esto, y si creeis que tenemos que cambiar algo, se cambia y punto pelota.


Salu2 :guard:

Zodiac
 

Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Munera » Jueves, 18 Diciembre 2008, 22:59

Buenas
En primer lugar, el SW ha sido concebido como el personaje melee por excelencia. Le hemos puesto el aspecto del señor astral al SW, porque da mejores resultados que Conocimiento de Daño con maestria y Resitencia a hechizos con un punto, porque hace (en parte) que resucitemos al personal que nos hemos cargado antes para ayudarnos o, dicho en otras palabras, además de darnos experiencia nos ayudan a conseguir todavia mas.
No obstante, no nos hemos cogido todo el aspecto, nos hemos centrado en llamar a las almas y alianza infernal, porque son la unica parte de la rama que supuestamente no hace daño como hechizo, ya que el personaje es melee (por eso ponemos 75 puntos al Dominio, para que baje la regeneracion, y solo un punto al Conocimiento, porque no nos basamos en el daño de los hechizos, ademas que son una porqueria comparado con las AC). A medida que le asignemos más puntos al Conocimiento, más se debilitará el SW, porque si nos hemos volcado en velocidad de ataque, daño y defensa, no tiene sentido que nos pongamos a lanzar conjuros escondidos tras el velo sombrio. Tenemos 76 puntos que mejoran el aspecto. Con 70 puntos puedes realizar 9 mejoras (3 hechizos enteros), de los cuales 2 ya estan pillados (Llamar a las almas y Alianza infernal). ---Ya que estamos propongo asignar los 3 puntos de mejora a Mano espectral en vez de a Fortificacion Esqueletica, porque para que Fortificacion Esqueletica haga lo que se pueda llamar "daño", hay que subirle puntos a Magia Antigua y Conocimiento del Señor Astral, mientras que el daño de Mano espectral lo podemos subir solamente con Disciplina y combinarlo en un combo con Golpe demoníaco, constituyendo un daño adicional para este.--- De este modo conseguiremos un SW melee nigromante (matar y resucitar), no un híbrido entre guerrero y hechicero, mermando la capacidad destructiva en tal caso. Si quieres hacerte un melee - hechicero, cogete un Inquisidor xD .
En mi opinión, para que el SW sea lo más fuerte posible, tiene que aprovechar las mejores artes de combate y los puntos de habilidades y atributos al máximo. El SW tiene 15 AC. 2 de ellas (embestida destructiva y emblema potenciador) son prescindibles (por no decir una mierda) y los 3 hechizos de Señor Astral no son viables con el SW melee (pero como hay que pillarse uno, recomiendo la mano espectral y combinarla con el golpe demoniaco). Ya tenemos 10 AC. Otras 2 de ellas van recomendablemente juntas en un combo (Orden incitadora y Matanza).--- Con respecto a este combo, recomiendo elegir las mejoras que beneficien al ataque, no a la duracion, y añadirle una destruccion frenética al final, para iniciar un ataque rapido y demoledor contra un objetivo (jefes), y añadirle Golpe demoníaco para la estocada final (si tenemos golpes dobles, que los tendremos, madre mía...) ---. Ya son 8 las que quedan. Yo lo que pongo es un combo de Barrido de Guadaña + Destruccion Frenética + Llamar a las almas (te cargas un grupo y lo resucitas) [quedan 5], y otro combo formado por un golpe demoníaco y mano espectral [quedan 4]. Salto belicoso lo uso para saltar rios y me lo pondre cuando alcance la maestria en disciplina (4 artes por combo) como inicio del como Barrido de Guadaña + Destruccion Frenética + Llamar a las almas para aturdir a los enemigos en un principio. Las tres que quedan son las tres mejoras y ya sabeis donde van xD . De esta manera creo que se aprovechan todas las artes de combate en 4 huecos.
Resumiendo, los hechizos, para mejorarlos (de modo que puedan ser el ataque principal), tendríamos que sacrificar puntos que afectan al daño melee, a los galletos de cerca vamos, lo cual no seria beneficioso en absoluto. Con los soldados infernales y los cadaveres que animemos la cosa va sobre ruedas y mucho más que suficiente.
Con respecto a lo dicho por Zodiac en cuanto a Monta, es algo muy cierto. Pero el error es que el tiempo de regeneracion de artes de combate va subiendo conforme vaya subiendo el nivel del "perro-gorrino", asi que, como muy bien dijo serafone, si queremos que el SW vaya montado y regenere normalmente, hay que atizarle 200 puntorros a Monta, asi que mejor se queda Conocimiento de Señor Astral y nos sube un poco el daño de la mano espectral...

P.D.: Si teneis cualquir sugerencia o consejo no dudeis en ponerlo aqui.

Saludos
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Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Munera » Domingo, 21 Diciembre 2008, 19:08

Buenas otra vez.
Solo queria comentar que creo que he encontrado un modo para aumentar el ataque de los soldados infernales y zombis. Pues bien, como más de uno se habrá dado cuenta, el SW dispone de varias artes de combate que ayudan al grupo. La cosa consiste en aplicar las mejoras correspondientes a dichas AC para mejorar el combate con nuestros "reclutas" e incluso con otros jugadores on-line, convirtiendose en una bendicion que haya un SW en un grupo :mygod:
Os hago una pequeña introduccion:
Emanación reflectante, con la mejora de ídolo, le pondra la emacion a todos los titis aliados dentro de un area, convirtiendo a nuestros soldaditos y a jugadores on-line en una especie de droidekas de starwars xD .
El emblema potenciador sanará a las unidades aliadas dentro de un area y aumentara su velocidad de ataque y de tirar hechizos.
Orden incitadora aumenta el daño y la velocidad de ataque de las unidades afectadas con la mejora de líder (en cualquier caso no perdemos potencial de esta AC, ya que la otra alternativa hace que baje el tiempo de regeneracion, y en 20 segundos no da tiempo a hacer muchas movimientos especiales).

P.D.: Doy gracias a "luz negra" por darme la idea (o decirme que el SW estaba para ayudar al grupo xD )

Saludos
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Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: luz negra » Lunes, 22 Diciembre 2008, 16:30

Munera escribió:
P.D.: Doy gracias a "luz negra" por darme la idea (o decirme que el SW estaba para ayudar al grupo xD )

Saludos



:up: :up: :up: :up: :up: :up:

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Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Munera » Lunes, 22 Diciembre 2008, 16:45

Buenas
Me parece que nos estamos equivocando en ponerle lo del señor astral al SW. Está muy bien eso de cincuenta tios contigo y tal, pero he llegado a la conclusión de que nos los vamos a cargar igualmente, y nos gastamos 2 huecos de habilidades y 75 puntos para invocar a un puñado de tipos que no hacen casi nada. Los soldados espectrales puede que metian ostias medianas, pero nos joden un huevo la regeneración, y los cadaveres animados no hacen practicamente daño (salvo los jefes, pero se van en 30s). Si le quitamos eso, el modo de jugar del SW pasaría ser a ostiazos puros y duros, sin nada que distraiga a los enemigos, que todos vengan a por nosotros, y los sacudamos con un buen guadañazo xD . Incluso mataríamos más rapido, ya que lo que hacen los compañeros es desperdigar a los enemigos y hacer más lenta y dificil (es mejor que los enemigos vengan directamente a por el SW, que no les tiene ningun miedo, que sea él el que tenga que ir a por ellos porque se enzarzan con los soldados infernales y tardamos tiempo en ir a los 3 o 4 puntos en que esten concentrados los enemigos.
Una buena alternativa sería Reflejos de combate. Esta habilidades es muy interesante: hará que el SW no se trague todas las hostias que le metan, de hecho, en la maestría al nivel 75, tendremos una probabilidad de evasión del 48,5% y de que un golpe recivido no sea crítico del 64,3%. En otras palabras, cuatro golpes críticos se convertirían, con reflejos, en un crítico y uno normal, y las otras dos hostias nos las esquivamos, algo muy importante en el combate de melee. Para la última habilidad no nos quedaría ningún punto, así que volvemos a lo de Resistencia a Conjuros.
De este modo haríamos que el Sw sea aún más duro de pelar.

Saludos
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Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: luz negra » Jueves, 25 Diciembre 2008, 02:17

Para lo unico k sirven los esqueletos y zombies es para llevar la emanacion reflectante encima.

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Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Munera » Jueves, 25 Diciembre 2008, 21:20

Muy buenas.
He hecho un descubrimiento que revoluciona totalmente al SW y lo convierte en un personaje INMORTAL.
Como ya sabemos, el velo sombrío hace que los enemigos no nos detecten. Se puede mejorar para que se convierta en mejora y para que podamos lanzar conjuros sin que se nos vaya el velo sombrío. Pues bien, iba yo con mi SW astral dando leches con la fortificación esquelética y resguardado bajo el velo sombrío con un 100% de posibilidad de que no me detectasen cuando, no sé por qué xD , me entran ganas de soltarle un hostiazo a uno (el SW astral crea mucho mono a meter hostias). Cojo el golpe demoníaco y le arreo al primer tío que veo (que por cierto me lo cargué xD ). No podía creer lo que veían mis ojos: ¡El velo sombrío no se me había ido! Lo probé con otras artes de combate de ataque y pasaba lo mismo. Resulta que todas las artes del combate del SW son conjuros. Cuando pones el cursor sobre el Dominio de Capeón Malévolo o Guerrero de la muerte para ver el bono en el panel de habilidades, se puede ver lo siguente: Mayor nivel de conjuro sin penalización...
¿Adónde quiero llegar con todo esto? Si nos cojemos la habilidad del dominio de señor astral y nos aplicamos las correspondientes mejoras a velo sombrio, y nos subimos el velo sombrío hasta el 100% de posibilidad de que no nos detecten, ¡¡¡podremos inflar a hostias a nuestros enemigos sin que se den cuenta ni de que estamos ahi!!!
Lo que yo tengo pensado es poner esa habilidad al nivel 65, recortar 5 puntos a cada habilidad de 125 puntos, rebajándolas a 120, y otorgárselos a este dominio, quedándose al nivel 21. Tenemos un 100% de posibilidad de no ser detectados cuando alcancemos el nivel 25. Como el nivel máximo de conjuro no sólo se ve influenciado por su respectivo dominio, sino también por el nivel del personaje, supongo que con 21 puntos en dominio del señor astral y con nivel 65 del personaje, tendremos el nivel 25 de velo sombrío garantizado. En cuanto a la penalización a la regeneración de esta mejora, no es mucha, y con esos puntos en el dominio y maestría en concentración, no debería suponernos ningún problema.
El velo sombrío también nos proporciona una defensa especial: como no nos ven, no nos atacan. No obstante, yo recomendaría no quitar las habilidades defensivas debido a esto, ya que hay algunos jefes que quitan los conjuros, como el Principe Siniestro, y porque a lo mejor nos dan ganas de quitarnos el velo sombrío y repartir hostias como de costumbre :mrgreen:

Saludos
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Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Arthem » Jueves, 25 Diciembre 2008, 22:51

Yo tengo una pregunta:

Si no nos especializamos en un arma en concreto, en el caso de que cojamos 2 armas las bonificaciones de las espadas o hachas en muchos casos quedaran sin desbloquear y no seran tan efectivas... Es esto bueno para un SW?

salu2

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Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Munera » Viernes, 26 Diciembre 2008, 00:01

Debes de saber que el nivel requerido en la habilidad de un determinado tipo de arma para desbloquear su respectivo modificador va subiendo a lo largo del tiempo, es decir, que si le pones un punto a espadas para desbloquear la bonificación a espadas, pronto te aparecerán nuevas espadas que necesiten 2 puntos en la habilidad de espadas, y así sucesivamente hasta alcanzar la maestría. De todas formas la mayoría de las armas unicas y legendarias no presentan modificadores.
Además, Tácticas te da posibilidad de crítico y las mejoras en artes de combate alomejor te dan algo de ocasionar heridas y tal, de modo que los modificadores son algo así como una chorrada, ya que el SW mata de todas formas y podemos prescindir de ellos.
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Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: luz negra » Viernes, 26 Diciembre 2008, 01:42

Munera escribió: ...
El velo sombrío también nos proporciona una defensa especial: como no nos ven, no nos atacan. No obstante, yo recomendaría no quitar las habilidades defensivas debido a esto, ya que hay algunos jefes que quitan los conjuros, como el Principe Siniestro, y porque a lo mejor nos dan ganas de quitarnos el velo sombrío y repartir hostias como de costumbre :mrgreen:

Saludos


el principe dice..... ese cabrón usa "expulsar magia" de la elfa.... estaba yo con mi elfa al 58 y el SW de Munera al 36 y nos salian enemigos del 65! y el tio aguanto palmandola solo una vez!!! ahí con sus esqueletos y su fortificación, lo que me dio que pensar y gracias a eso me haré un SW (solo por joder ^^).
P.D: expulsar magia, que gran conjuro hacia que todo lo que le lanzaba con mi elfa (bolas de fuego, meteoros) DESAPARECIERAN, al final me cabreé y lo tuve que matar a ostias con la espada ^^
P.D.2: es verdad eso de que las artes de combate cuentan como conjuros, pero si se te ocurre darle un espadazo "normal" (clic izquierdo), al no ser un conjuro se te quita el velo sombrio (hay fue cuando la palmó ^^)

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