SW Con Dos Espadas (Cerrado, No Usar Como Guía)

SW Con Dos Espadas (Cerrado, No Usar Como Guía)

NotaAutor: Pshyko » Miércoles, 04 Febrero 2009, 23:42

[size=24]GUERRERO DE LAS SOMBRAS CON DOS ESPADAS
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Ante todo decir que esta guía esta basada en mi experiencia con mi SW y mi lectura de la guía de Zodiac y posteriores respuestas.

Decir que ahora tengo mi Guerrero a nivel 120 recién empezado Platino (vaya ostias que meten madre...).


ÍNDICE:
1- ATRIBUTOS
2- HABILIDADES
3- ARTES DE COMBATE
4- COMBOS
5- DISTRIBUCION DE ARTES DE COMBATE Y DE COMBOS
6- DIOSES
7- EQUIPO Y SETS






1- ATRIBUTOS:


- FUERZA: Ejem... como explicarlo... TODOS LOS PUNTOS DE ATRIBUTO VAN A FUERZA.

- AGUANTE: Este atributo nos da regeneración pero los dominios y conocimiento de armadura nos dan toda la regeneración que necesitamos. Por tanto NINGUN PUNTO.

- VITALIDAD: La vitalidad ya sube suficiente cuando aumentamos de nivel, además Dureza Sombría nos duplicará casiel valor de nuestros puntos de golpe (vida en pocas palabras). Por tanto NINGUN PUNTO.

- DESTREZA: Nuestra pequeña bestia no fue de pequeño a los campamentos en los que se aprendía tiro con arco, por lo que no tiene ni idea de armas a distancia. Por tanto NINGUN PUNTO.

- INTELIGENCIA: No es que sea tonto, pero no es un lumbreras que digamos. No es un mago. Por tanto NINGUN PUNTO.

- VOLUNTAD: Uno de los puntos débiles que tiene nuestro SW son los conjuros, por lo que voluntad seria una buena opción para paliarlo, pero amigos, aquí entra otra vez en juego mi querida Dureza Sombría, a parte de aportarnos vida nos da también voluntad de sobra. Por tanto NINGUN PUNTO.

Resumen de distribución de atributos: Nuestro SW visita el gimnasio a diario y se mete batidos de proteinas que no veas
TODO a FUERZA.

Puntos que recibe cada atributo por nivel.
Fuerza: 2.7 puntos
Aguante: 2.6 puntos
Vitalidad: 2.8 puntos
Destreza: 2.1 puntos
Inteligencia: 2.2 puntos
Voluntad: 2.6 puntos

**Nota: Esto último de los puntos de atributo por nivel lo cojo prestado de la guía de Zodiac, que queda muy bien para hecharse sus cálculos. Espero no haberte molestado :up: .






2- HABILIDADES:


Antes ir eligiendo habilidades como locos tenemos que tener muy claro nuestra especialidad de lucha. Un SW puede dar ostias como panes con un mazo, puede cortar rocas con un mandoble, puede ser un muro con escudo y un arma, o se puede convertir en un torbellino utilizando dos armas, dos espadas en este caso. Muchos dirán que da igual dos espadas, que dos hachas, dos mazas, etc, pero al utilizar dos espadas se lucha mas rápido que con dos mazas.

Lista de habilidades y el orden de aprendizaje de las mismas.

- Nivel 2: Conocimiento de Tácticas (con esta habilidad haremos más y más daño, por lo que hay que maximizarla mínimo hasta nivel 100)

- Nivel 3: Conocimiento de Armadura (fundamental, maximizarla mínimo hasta nivel 100, podremos llegar armaduras de mejor nivel y nos aporta regeneración, o mejor dicho, elimina la penalización a la regeneración)

- Nivel 5: Blandir dos armas a la vez (imprescindible que en el nivel 5 ya nos especielicemos en llevar dos armas, mientras, con paciencia, intentamos bajar los tiempos de regeneración lucharemos muchas veces sin AC y la velocidad de ataque con dos espadas es bastante aceptable para andar cómodamente cortando cabezas por Ancaria, la subiremos hasta el nivel 30, a ese nivel nos aporta casi un 20% de velocidad de ataque).

- Nivel 8: Constitución (habilidad imprescindible para paliar que no subimos ningun atributo a vitalidad, fundamental convertirla en maestria cuando antes para conseguir la regeneracion en combate, mínimo nivel 100).

- Nivel 12: Dominio de Guerrero de la Muerte (nos da regeneración y acceso a mejoras de las AC de guerrero de la muerte, mínimo nivel 75 para mejorar la regeneración de dureza sombria).

- Nivel 18: Dominio de Campeón Malévolo (nos da regeneración y acceso a mejoras de las AC de campeón malévolo, mínimo nivel 75, con la maestría mejorara la regeneración de emanación).

- Nivel 25: Concentración (con esta habilidad conseguiremos otra mejora, emanacion reflectante, que lo único que aprovecharemos de esta habilidad, SOLO UN PUNTO A CONCENTRACIÓN, es decir con elegirla basta).

- Nivel 35: Disciplina de Combate (habilidad fundamental para añadir daño a nuestras AC, golpe, barrido y destrucción principalmente, asi no tenemos que comer exclusivamente runas para aumentar el daño de las mismas, mínimo nivel 100)

- Nivel 50: Resistencia contra conjuros (nos da resistencia contra conjuros y elude golpes críticos, bastante importante en un SW que se mete en todos los "fregaos", mínimo nivel 10, y en mi opinión dejarlo asi hasta tener las demas habilidades en su punto óptimo, con este nivel conseguimos ya casi un 40% de resistencia contra conjuros, y casi un 30% de eludir golpes críticos)

- Nivel 65: para la décima habilidad dejo un gran parentesis ya que aun la tengo en blanco, no me he atrevido a poner ninguna habilidad.
Habilidades que nos quedan:
1- Habilidades del personaje: Conocimiento y Dominio del Señor Astral y Magia Antigua, ninguna habilidad nos ayuda ya que no nos especializamos en Señor Astral
2- Habilidades de Ataque: ya hemos elegidos dos armas y tacticas nos da daño, ninguna habilidad restante nos aporta nada mejor, algunos dirán Conocimiento de Daño pero ese efecto secundario que dicen es una patraña, arder, quemar,congelar, envenenar o aturdir no hacen casi efecto, y menos en una batalla en la que nuestra velocidad de lucha es primordial.
3 - Habilidades defensivas: Reflejos de Combate y Robusted van en contra de emanacion por lo que serían un gran error, Conocimiento del Escudo, no llevamos escudo asi que no, Pacifismo; no tengo muy claro que es eso de jugadores enfurecidos si alguien me lo explica mejor, pero en tal caso es reducción de daño del enemigo y lo que queremos es que haga daño para que se estampe en nuestro escudo de emanación, ademas ¿donde se abrá visto un SW pacifista?
4- Habilidades generales: para empezar, Percepción Mejorada y Alquimia quedan descartadas directamente ya que para elegirla necesitamos otra habilidad de esta rama y no se puede. Devoción Divina, seamos sinceros... los dioses en Sacred 2, desde mi opinión, no son mas que una anécdota pero no aportan mucho, a lo mejor el dios de la guerra (Kuan creo que es) pero ya. Monta y Armero puede ser las candidatas a ser la décima habilidad de esta build, yo usaría Armero, por lo que leí en un post de este foro de que te permitía tunear los objetos a lo bestia pero aun está por estudiar, y Monta, pues montar en un Sabueso Infernal no más que acojonaría a cualquier enemigo pero lo que está chulo es luchar a pie, un detalle, destrucción frénetica funciona mejor a pie que desde el sabueso. Vamos que el Sabueso queda solo por si te vas a patear un buen tramo de Ancaria o por si vas a llegar tarde al bautizo del hijo del Carnach :wohow: .






3- ARTES DE COMBATE:


Pondré solo las que el SW más utiliza en esta build.


Guerrero de la muerte:

- Golpe demoníaco: la utilizaremos como segundo ataque, la pondremos en el segundo circulo. Se trata de un golpe potente contra un enemigo.
Mejoras de Golpe demoníaco: Bronce, elegiremos Behemencia, con esta mejora convertimos golpe demoniaco en un barrido potentísimo y mataremos de un plumazo hasta a 6 enemigos a la vez. Plata, elegiremos Fragilidad que reduce temporalmente la armadura del enemigo y asi le haremos más daño. Oro, Absorver vida, a parte de que por que así conseguimos robar algo de vida, eso de que los enemigos aterricen no resulta muy efectivo, mas que nada porque no hay casi enemigos que vuelen.

- Orden Incitadora: La usaremos dentro en un combo junto con Matanza y Emblema Potenciador . Es un grito que nos proporciona bastante ataque por lo que fallaremos menos.
Mejoras de Orden Incitadora: Bronce, Canción de Guerra, aumenta aun mas el ataque que nos proporciona Orden. Plata, Impulso, nos proporciona más velocidad de ataque. Oro, Oleada si juegas solo, o Líder si juegas online.

- Dureza Sombría (primera mejora): La usaremos como primera mejora, imprescindible para tener mucha vida y que nos aporte voluntad.
Mejoras de Dureza Sombria: Bronce, Fortificar, ya que nos aporta mas puntos de vida. Plata, Presteza, nos aporta defensa que nos hara falta. Oro, Salvaguardia, Reflejos va en contra de emanacion por lo que sería un error cogerla y salvaguardia nos da resistencia física.


Campeón malévolo:

- Destruccion Frenética: nuestra AC estrella, la que nos convierte en un remolino imaparable, la que hace que el propio dragon viejo se haga caca en los pantalones y la causante de la que el Carnach no vaya al bautizo de su hijo juas juas juas. La usaremos en el primer círculo. Se trata de una sucesión de golpes imparables, una vez que ha matado a un enemigo, sigue con otro. Decir que con dos armas esta AC dura más que llevando por ejemplo un mazo.
Mejoras de Destrucción Frenética: Bronce, Ataque Doble, la opción de poder golpear dos veces hace que esta AC sea el doble de mortífera de lo que ya es. Plata, Empeño, asi a parte de ataques dobles aumentas los críticos. Oro, Vampiro, no es muy buena pero la otra opcion seria dar daño de veneno, que tampoco es muy perceptible, y ademas estariamos espuestos a que se quedase inutilizado contra enemidos resistentes a veneno, que hay bastantes.

- Emblema Potenciador: este AC la usaremos dentro de un combo junto a Orden Incitadora y Matanza, aumenta el ataque y la defensa.
Mejoras de Emblema Potenciador: Bronce, Élite, aumenta el ataue y la defensa en un 50%. Plata, Tutor, aumenta la experiencia por lo que es una gozaga de mejora. Oro, Miedo, disminuye el ataque de los enemigos.

- Matanza: esta AC la usaremos dentro de un combo junto a Orden Incitadora y Emblema Potenciador, acumula el daño que nos hacen los enemigos para después soltarlo en una onda que hace daño.
Mejoras de Matanza: Bronce, Berserk, aumenta mas el ataque que control y aunque tengamos puesta emanación siempre hay algun malo flipado que nos hace algo de daño. Plata, Estallido, aumenta el daño de la onda. Oro, Dominio, aumenta nuestra velocidad de ataque.

- Emanación Reflectante (segunda mejora): La usaremos como segunda mejora. Nos aporta protección contra daño cuerpo a cuerpo y con las mejoras conseguimos protección contra daño a distancia y hechizos.
Mejoras de Emanación Reflectante: Bronce, Reacción, nos proporciona la proteccion contra ataques a distancia. Plata, Antimagia, nos proporciona la protección contra los hechizos. Oro, Réplica si juegas solo, o Ídolo si juegas online, pero esta mejor Réplica, ya que aumenta bastante la probabilidad de que rebote el daño cuerpo a cuerpo, y si juegas solo, los compañeros que te acompañan, si son de mision principal, no mueren nunca, y si son de mision secundaria, o huyen siempre, o si te lo matan ajo y agua....






4- COMBOS:


Visto mi experiencia por los parajes de Ancaria hay dos combos que pueden ser bastante interesantes:

1- Combo "comotepilletemato": Destruccion Frenéctica + Golpe Demoníaco + Barrido de Guadaña.
Este combo es potentísimo, Destrucción Frenética se ceba con todo enemigo que tenga alrededor y Golpe y Barrido se comen los restos.
2- Combo "meestoycabreando": Orden Incitadora + Matanza + Emplema Potenciador.
Con este combo multiplicamos casi por 3 nuestro ataque con lo que no fallaremos casi nunca, es un combo excelente contra jefes.






5- DISTRIBUCION DE ARTES DE COMBATE Y COMBOS:


Llegado a este punto ya se puede explicar como hirían nuestras artes de combate y los combos.

1- Destrucción Frenética
2- Golpe Demoníaco
3- Combo "comotepilletemato"
4- Combo "meestoycabreando"



**Nota: esta claro que la distribucion de las AC en los círculos es vuestra elección pero yo pongo mi elección, me parece más cómoda.






6- DIOSES:

Como ya he dicho antes en esta guía, los dioses en Sacred 2 no son más que una anécdota ya que no hacen mucho y no merece la pena gastarse una habilidad en Devoción divina para mejorar el AC de tu Dios. Dicho esto, mis elecciones serían.

- Kuan Dios de la Guerra: Dios de la movida, del follón del "si pueden pegar 2 pegan 3 que voy yo". Este dios hace que los enemigos se peleen entre ellos, no queda más que gracioso, sobretodo cuando hay muuuchos enemigos (kobols, Goblins, etc).
- Ker Diosa del Caos: Diosa que cuando la rezas te manda un pedazo de bicho para que te ayude, pero debe ser que Ker se aburre entre nube y nube que al rato el bicho se vuelve en tu contra y tienes que salir por patas. Invocas un Demonio de Sakkara "OH! que bien el demonio que quitaba tanto en sacred 1 a mi lado yuju!" ...40 segundos después... "DIOS!!!!!!!!!!!! KER!!!! SERAS HIJAPUT.........!!!!!!!!!"

En resumen el dios que da mas jugo al asunto es Ker (diosa en este caso), ya que, yo por ejemplo, se puede usar al demonio para luchar contra él, y así, evaluarte como matajefes. De vez en cuando lo invoco para matarlo, una lastima que no de experiencia ni suelte objetos sino sería un lujazo.






7- EQUIPO Y SETS:

En toda mi aventura por Ancaria en Bronce, Plata y Oro, de equipos de Sets consegui el Set entero de Armantin y al final, decir que este equipo da muuuchas mejoras al Aspecto Guerrero de la Muerte y es el Set que me salvo el experimento de mantener al nivel uno (solo una runa comida) golpe y barrido, ya que Armantin proporciona a golpe y barrido bastantes niveles. En definitiva, mi elección sería claramente Armantin, será porque aun no tengo
el set de Denderan, me falta la armadura y las piernas. Ademas decir que con apariencia del Armantin flipas y los enemigos te temen.

Hay otros Sets para el SW pero será ninguno tan completo como la trilogía esta: Armantin, Denderan o Lucreti (Set para Señor Astral).

Otros sets que me he ido encontrando:
- Tormento Infernal: son 3 piezas (casco, armadura y hombreras), decir que no dan muchas propiedades salvo que la
armadura da excesiva protección (armadura de tormento infernal nivel 80: 822).
- Ayuda del Ejecutor.
- Tumba Gélida.
- Silencio Eterno.

Sobre objetos dorados, decir que no hay piezas sueltas que sean mejores que las de los sets. En cambio, hay bastantes armas doradas buenas, como hachas y mazas, pero lo mejorcito son los sables como el Sable del Oficial o el Sable del Desierto, suelen tener 4 huecos, 3 para mejoras de herrero y uno para runas, llevo uno en cada mano con 3 mejoras de herrero (x% daño físico x%ataque) y una runa que me da daño de veneno.
Por lo tanto nuestro objetivo será llegar a tener dos espadas dordas y si son los sables que digo mejor porque son una pasada, recuerdo que se ataca mas rápido con dos espadas que con dos mazas o con dos hachas.



**Nota: Para más información sobre los sets, hay post sobre ellos. Siento no proporcionar mas información sobre objetos dorados, haber si ahora que estoy en Platino sueltan mas :).






"Y CON ESTO Y UNA RUNA... HASTA MÑN A LA UNA"
(juas tenia que decirlo)


ESPERO QUE ESTA GUÍA SIRVA DE AYUDA Y POR FAVOR COMENTEN ERRORES, MEJORAS Y OBSERVACIONES PARA MEJORAR AL SW DUAL QUE SERA EL MEJOR SW DE SACRED2!!!


Un Saludo, Pshyko
Última edición por Pshyko el Domingo, 15 Febrero 2009, 11:27, editado 1 vez en total

Pshyko
 

Re: Guía Del Guerrero De Las Sombras Con Dos Espadas

NotaAutor: tsunamiouyeahk » Jueves, 05 Febrero 2009, 09:41

Esta genial la guía, muchas gracias artista jeje

Paso a explicarte algunas cosillas que he visto, mi opinión, pequeñas puntualizaciones..., más lo que he ido metiendo nuevo.

Aunque no soy un gran conocedor del tema todavía, ya lo sabes jaja

1. Atributos.

Esta clarísimo, todísimo a Fuerza.

Podrías poner los atributos iniciales del SW que son:

Fuerza 21
Aguante 26
Vitalidad 28
Destreza 21
Inteligencia 22
Voluntad 26

Nunca viene mal para hacer tus cálculos jaja

2.Habilidades.

Hasta el momento tenía metidas todas menos resistencia a conjuros y concentración, es decir tenía 3 habilidades pendientes, y como podía meter una lo hice siguiendo tu consejo, que es concentración, la de resistencia a conjuros todavía no me ha convencido del todo, aun que si la veo muy necesaria.

Y antes de meterla, estuve viendo las posibilidades de las Artes de Combate que ya sabes que era lo que más perdido andaba. Y en mi personaje al menos ya me venía dureza sombría y emanación reflectante como mejora e imagino que activada, o tal vez saldría así por algún objeto, o tan solo fuese que aparecía por tener Guerrero de la Muerte y Campeón Malévolo ya pillados no se en fin a saber solo era para decírtelo.

Estoy con lo de monta, porque el SW pierde muchísima velocidad, regeneración, falla mucho…sino lo tienes activado, es mejor pillarlo o a patitas porque las artes de combate pierden demasiada fuerza. Y la de armero puede ser divertida, y así crearíamos algo de diversión cuando estas cansado de matar bichos te pones a tunear armas para matar el aburrimiento, me gusta la idea.

3. Artes de Combate.

Es mi parte favorita jaja que lío tengo todavía encima.

Tienes que meter Barrido de Guadaña que te las pasao.

Muy importante considero que metas cuantas runas comer al desayuno la cena...porque la gente se puede liar de lo lindo, así que podías decir cuantas al mínimo y al máximo, porque ya sabes mi problema y cada vez me jode más y más y me cuesta asumir que está muy gordo y encima quiere comer más y más, y luego le pesa el culo al muy cerdo con las artes de combate.

Dime porque tengo demasiada hambre y el cofre rebosando.

Me gustaría saber es cuando nos dan puntos para poder evolucionar nuestras artes, porque yo lo que viste 6 en cada apartado, en principio he metido: Guerrero de la Muerte: 3 que son Bronce, Plata y Oro a las que pusiste de Golpe Demoníaco y las otras 3 iban para mejora de Dureza Sombría como pusiste meto Bronce y al ir a meter Plata la otra opción reduce la regeneración de las otras artes de combate, ya sabes que tengo indigestión de runas , crees que me vendría mejor esa opción, ya me dirás…que tengo esos 2 puntitos pendientes.

Y en Campeón Malévolo e metió las 3 tuyas a Emanación Reflectante y a Destrucción frenética bronce y plata , oro espera porque no sé yo si es mejor lo del daño de veneno o chupar los puntos que es la otra opción, ya me contarás, porque tú mismo hablabas de no meter porque es aleatorio al bicho que te enfrentes, y del otro modo quizás nos venga mejor.

Ya me voy enterando como va todo menos mal porque andaba mu perdido.

4. Combos.

Todo entendido aunque a la hora de machacar enemigos, el 2 combo por Matanza tarda siglos en regenerarse, tal vez no lo haya comprendido o no vea sus efectos aún en la lucha, tu lo lanzas y sigues metiendo espadazos o como va porque lo que es daño no haces mucho, a mi al menos no me sale luego una onda ni nada, no se explícamelo que estoy ciego jaja

5. Distribución de artes de Combate y Combos.

Que decir que añadáis más para ir probando si sale alguno weno.

6. Dioses.

Yo también pille a Ker porque lo leí vi la imagen del diablo y digo esta es la que reparte, y luego es una cansina que va por libre la muy Pu... Lo de la experiencia y los objetos estaría genial porque más que una ayuda es otro monstruo más.

7. Equipos y Sets.

A mí me gusta el de Silencio Eterno que ya tengo 2 piezas , pero no sé porque a mí objetos de set y únicos me salen pocos o ninguno en los 2 últimos días 0, con que frecuencia de juego os salen a vosotros porque ni con los jefes ni nada no pillo nada. Me parece a mí que todo se basa en que no juego en internet…

Sable del Oficial o el Sable del Desierto, suelen salir en alguna zona en especial o con algún jefe???

Te has portado como un supercrack Pshyko muchísimas gracias por la guía y ya me informarás.

IMPORTANTE: “Si alguna persona le fallo lo de clave y se puso en contacto con el soporte técnico que me lo haga saber, lo de Error contraseña incorrecta 221, es que jode no haber jugado todavía en internet con el juego original…es de risa, en fin si alguien puede ya sabe. Gracias”

tsunamiouyeahk
 

Re: Guía Del Guerrero De Las Sombras Con Dos Espadas

NotaAutor: Jyseg » Jueves, 05 Febrero 2009, 12:16

Mal, joven padawan, muuuy mal.

Así tu sw no pasará de ser un resultón cortador de chorizos. Para llegar a ser un auténtico picador de carne a domicilio has cometido errores de manual.


Primero: el AC del sw dual por excelencia es la destrucción frenética. Imprescindible. Ahí has acertado, pero luego la lías en el orden de las habilidades a escoger. Es imprescindible para ser un buen picacarne que la regeneración de la destrucción esté entre 2 y 2.8 segundos. Para eso lo mejor que puedes hacer es coger dominio de campeón malévolo en nivel 3. Tú la pones en lvl 18, e incluso coges antes dominio de guerrero de la muerte. ¿Para qué la coges antes si tu AC principal es de otro dominio?. Como digo, mal hecho.

Segundo, esocges mal las mejoras del AC de destrucción. Nada de aumentar los críticos. Con un sw picacarne no te hacen falta. Si sale alguno mejor, pero ya digo que no los necesitas. Las mejoras son golpe doble, ataque doble y vampirismo. ¿Por qué? Muy fácil mi joven padawan. Lo primero, en un único ataque lanzas de media 5 golpes con esas mejoras (unas veces 4 y otras 6), y además con cada golpe te curas un poco. El daño de veneno no sirve de casi nada, medio mundo y casi el otro medio es resitente a veneno a más no poder. Además, ten en cuenta que con cada lanzamiento de destrucción frenética, lanzas de media entre 2 y 3 ataques. Eso hace que en con las modificaciones de golpe doble y ataque doble, puedes llegar a meter hasta 18 leches en 2 segundos y medio. Como digo, ¿para qué quieres un crítico? No lo necesitarás :P :P

Tercero, los puntos finales que asignas a cada habilidad no son los más correctos. Un buen picacarne debe potenciar ante todo la velocidad de ataque. Primero velocidad, luego velocidad y después más velocidad. Dos armas se te queda cojo de puntos, y tácticas también, además de subir velocidad también conviente tener altos los ataques, y para eso están las tácticas.

En resumen, si quieres una buena máquina de picar carne, cambia unas cuantas cosas en tu sw de cortar pan :P :P :P


Por ejemplo, resumiendo. Para niveles bajos (entre 1 y 25), el objetivo es doble: por una parte disminuir el tiempo de regeneración de la destrucción frenética y por otro lado aumentar al máximo la velocidad de ataque.
El orden de las habilidades a escoger sería el siguiente:
1- Tácticas. A lvl 2.
2- Dominio campeón malévolo. A lvl 3.
3- Dos armas. A lvl 5.
4- Armadura. A lvl 8.
5- Constitución. A lvl 12.

Ahora bien, ¿cómo asignar los puntos? Evidentemente, a tácticas uno por nivel. Aunque no sea la prioridad nº 1 subir el ataque, a niveles bajos (de 1 a 6-7) lo necesitaremos. A partir de ahí, otro punto a campeón malévolo cada nivel hasta lvl 5. A partir de lvl 5, mantener un punto a tácticas y alternar un punto por nivel a campeón y otro a dos armas. A lvl 6 tu sw ya será una minipimer (minimáquina de picar) con las mejoras de destrucción de golpe doble, ataque doble y chupar vida. Armadura y constitución se eligen pero sólo se asignan un punto, el resto a seguir cumpliendo los objetivos: bajar la regeneración de destrucción a 2.2 - 2.5 seg y aumentar lo más que se pueda velocidad de ataque (dos armas), manteniendo siempre la opción de un punto por nivel a tácticas.

A lvl 25 (ya habremos elegido concentración y dominio de guerrero de la muerte) ya podremos variar nuestro objetivo. Si lo hemos hecho bien, llevaremos unos cuantos niveles en los que tenemos la destrucción a 2.2-2.5 seg (incluso nos habremos comido ya dos o tres runas más), y una velocidad de ataque de 115% - 120% (sin contar bonificadores). Ahora es hora de cambiar nuestro objetivo. Ahora el objetivo principal es, manteniendo la reg de destrucción en el rango que ya tenemos (2.2- 2.5) y aumentando poco a poco la velocidad de ataque (recordad que el máximo es 150%), hay que ir aumentando el ataque. Es decir, tácticas a tope. Ya no sólo queremos pegar 18 leches. Ahora también queremos que las 18 leches le den a los bichos, y además que suban el daño que hacen. Por ejemplo, mi picacarne al 25 pega entre 12-18 leches que impactan en el enemigo de 500 de daño de media cada una. Eso hace un total de 7500 de daño cada 2.5 segundos de media. ¿Cómo se os queda el cuerpo? :P :P
Y conviene subir algo armadura y constitución (mayor prioridad a armadura), depende de como veáis que va evolucionando la picadora y según el nivel de potis que gastéis.

Como auras, al principio es esencial dureza sombría. Idla subiendo poco a poco, siempre teniendo en cuenta que la reg de destrucción nunca supere los 3 seg. A los primeros niveles (1-6) os hará falta. Posteriormente es hasta prescindible. Mi sw picacarne no usa ningún aura, quizás con algún jefe muuy tocho, pero vamos, no os hará falta. Eso sí, tened en cuenta que al principio (hasta lvl 10- 12) se gastarán unas cuantas potis. Al principio pega rápido pero poco, los primeros 4-5 niveles le costará un pelín más que al sw apisonadora de la otra guía matar a los bichines. Pero tranquilos, los comienzos no son fáciles pero os acabará sorprendiendo el picacarne :P :P

Y a partir de lvl 30 - 35, pues otro día sigo, que ahora tengo curro :P


Edit: He visto un comentario de tu guía y también está mal. El sw dual por narices tiene que ir con dos espadas. Recordemos que la base de esta build es la velocidad, y las mazas son más lentas. Así que de dos mazas ni hablar. Y en espadas, o los sables que comentas o un par de espadas cortadoras de huesos (las naranjas que suelta la misión de los no muertos).

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Re: Guía Del Guerrero De Las Sombras Con Dos Espadas

NotaAutor: Pshyko » Jueves, 05 Febrero 2009, 16:43

Tsunamiouyeahk:

Sobre los atributos, cierto buena idea, pondre los atributos con los que empieza el SW, gracias!

Sobre las habilidades y artes de combate (AC), mi consejo de concentración, va contra todo pronostico pero sube solo un punto a concentración, ya verás como con los dominios y armadura tienes regeneracion de sobra, asi nos ahorramos bastantes puntos que vienen genial para otra habilidades. Sobre las mejoras, el SW tiene 3 mejoras si o si, es decir, aunque no eligas dominio del señor astral, puedes utilizar la mejora de esa rama (alianza infernal), el único AC que se convierte en mejora es velo sombrio pero no merece la pena tener 3 mejoras puestas, nos kitan regeneracion y son inservibles: para que queremos que dos esqueletos nos ayuden en nuestra matanza si nos bastamos solos, y el velo sombrio, no merece la pena usar la habilidad dominio del señor astral para convertirnos en invisibles si nuestro metodo de juego es ser ganadero (atraer a los enemigos en rebaño y despues con destruccion o un buen combo matarlos a todos). Sobre monta o herrero, me decantaria por herrero, aunque aun no la he elegido no sea q surga por hay alguna habilidad de la ostia. Es que monta no la veo utilidad salvo que vas mas rapido que a pie, ademas, destruccion o barrido son mas rapidas y eficades a pie, la unica q se podria salvar es golpe, aun así, no me convence. Lo de poder tunear con el herrero los objetos no se nada o casi nada, haber si alguien que lo tenga nos pone su opinion.

Sobre barrido: no lo he puesto, primero porque es una habilidad parecidísima a golpe, siempre y cuando eligamos behemencia como mejora de bronce para el AC, asi el golpe hace daño a los que rodean al obejtivo y se convierte en un barrido de guadaña potentisimo, recordemos que llevamos dos espadas, el golpe demoniaco lo hacemos con las dos espadas, un golpe por cada espada, he visto dar la vuelta a mi SW para propinar el segundo golpe a un enemigo que estaba detras de el utilizando solo un "click", en resumen golpe con behemencia se convierte en "barrido demoniaco" ajaj, y como tenemos 4 círculos para distribuir nuestras AC pues uno a destruccion y otro al golpe ya que los otros dos son para los combos.

Las mejoras de las AC suben cuando nos subimos los dominios y conocimieto de armadura (esta ultima lo he visto pero sobretodo los dominios) con independencia de cuantas runas te comas.

Sobre cuantas runas comerse: decir que mi SW de la guia esta con solo una runa en golpe y una en barrido, pero eso fue solo un experimento con la paciencia que eso conlleva para hacer ver que no hace falta comerse mil runas, a pesar de eso recomiendo: ir jugando con los tiempos de regeneracion, es decir, mientras que mantengas golpe demoniaco y barrido en torno a 2,5 segundos y destruccion f. en torno a 3 segundos te puedes comer todas las runas que quieras.

Sobre los combos, decir solo que el combo de matanza+etc, solo lo uso contra los jefes que es cuando puede que falle mas golpes, contra los enemigos normales no lo suelo utilizar, si matanza te tarda mucho en cargar pues kitalo del combo, el daño que hace matanza no es tanto (onda que suelta), pero nos da velocidad de ataque y aumento el mismo.


Jyseg:

Mal?? joooo jaajajaj no haber, sencillamente mi guia es de un SW revolucionario como lo digo yo, aspectos como elegir tarde los dominios o concentracion solo un punto hacen pensar que es un personaje que al principio va a utilizar casi siempre sus dos espadas y pocas veces las AC. Te explico la evolución del SW:
Todo empezo un buen dia soleado.... jajaja no en serio, antes de empezar tenia claro que iba a ser SW dual, dos espadas, y tenia claro que todos mis puntos de atributo iban a ir a fuerza. Hasta que no subí al nivel 5 no elegi mis primeras 3 habilidades que fueron: conocimiento de tácticas, blandir dos armas y armadura (en la guia lo he puesto al reves las dos ultimas pero mi eleccion fue así), con las dos espadas al nivel 5 ya arrasaba (vale... estaba el bronce pero mejor empezar asi... suave), tu dices de elegir antes campeon y convertir ya en un principio al picacarne pero... yo estaba dispuesto a ir pasito a pasito... hacer una buena base de mi SW, estaba empeñado en mejorar mi defensa y mi vida y ya despues centrarme con mis AC, repito que iba por ancaria utilizando destruccion y golpe a una regeneracion en torno a 4 y 3, estaba alta pero iba cómodo.
Más tarde me planto en nivel 12 (habia elgido constitucion al nivel 8 ) con una buena base y eligo guerrero de la muerte, aquí tengo que decirte Jyseg que vale, primero campeon y despues al 18 guerrero, bajé la regeneracion de golpe y accedi a mejoras, converti golpe en el barrido con behemencia (esto es importante asi barrido no se usa tanto y golpe lo suplanta, por eso no lo he puesto en la guia). Llego al nivel 18 y me enfrento con el primer jefe, el gar colossus, decir que antes habia visitado al hombre lobo rojo, al evocador y al dragon, vamos que habia visitado el reino de los humanos cual turista chino.
Gar colossus no me presento un problema, llego a los orcos y al nivel 22 llego a la isla de las serafines, mientras leyendo el foro, estaba deseando tener la segunda mejora emanacion para tener mas inmunidad, sobre el 26 llego a las cienagas de los lagartos, los tiempos de regeneracion bajaban, seguía mi empeño en tener solo una runa a golpe y destruccion, tiempos al 2 y 3 y quitaba bastante, tambien mi empeño en dedicarle solo un punto a concentración. Decir que en las cienagas me tiré lo suyo, explorando el mapa, llegue al dragon ese que hay escondido sin darme cuenta (al hombre lobo rojo evocador o el dragon de los humanos llegue xq lo vi en algun mapa en internet), también mate a un jefe q esta al norte del círculo de las calendulas, el caso es que me plante con nivel 30 y pocos en el desierto. El desierto mas de lo mismo, mi empeño por explorar el mapa para subir de nivel no cesaba y al llegar al 35 tenia un problemilla, bueno venía de antes, ¿como aumentar el daño de mis AC sin comerme runas? aquí entra en juego disciplina de combate, mantenia el tiempo de regeneracion bajo y el daño de las AC aumentaba con disciplina, la selva tropical me la pase rápido, estaba deseando llegar a la isla de las dríadas, subía de nivel, tiempos de regeneracion bajos, y AC aumentando el daño, mi experimento seguía con éxito (una runa a golpe y barrido y un punto a concentracion), aqui tb decir que me comi 3 runas a destruccion ya que no hace falta tener la regeneracion tan baja.
Me planto en plata al nivel 42, mas lo mismo hasta que en el nivel 50 eligo resistencia a los cojuros, pero solo un punto de momento (luego vi los frutos con Armantin, el set me da 8 mas). y con paciencia muuuuuuucha paciencia he llegado hasta donde he llegado.
Tiempos de regeneracion??? pues mira... con dureza y emanacion puestas son:
- Golpe Demoniaco (una runa comida) Nivel 43 por set de Armantin: 4,1 segundos (casi no la uso, solo en el combo)
- Destrucción Frenética (4 runas comidas) Nivel 4: 2,1 segundos (la que mas uso)

Antes de acabar, elegí crítico para destrucción, pero aqui también te doy la razón, mejor elegir ataque doble :up:

Entonces pongo modificaciones:
De habilidades el orden cual pongo (yo pondria el mio pero antes campeon que guerrero), Jyseg tu dices de campeon al nivel 3?? pon el orden que propones plzz.
Pondre los atributos con los que empieza el SW.
mas mas mas jejeje

Un saludo

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Re: Guía Del Guerrero De Las Sombras Con Dos Espadas

NotaAutor: Jyseg » Jueves, 05 Febrero 2009, 17:31

Pshyko escribió:Mal?? joooo jaajajaj no haber, sencillamente mi guia es de un SW revolucionario como lo digo yo, aspectos como elegir tarde los dominios o concentracion solo un punto hacen pensar que es un personaje que al principio va a utilizar casi siempre sus dos espadas y pocas veces las AC.


Me parece bien que a tu sw lo hayas hecho así :up:

Pero si pones un post como "guía del sw dual", no se trataría de hablar de tu sw, sino de como hacer al sw dual bien y útil. Y como tú lo has puesto no es el más efectivo, y te lo digo desde la experiencia. Es como la otra build del sw, al final no se trataba de poner el sw del que puso el primer post (que ahora no recuerdo quién fué) sino de hacer una guía de cómo hacer al macero bien entre todos.

Si te vas a limitar a poner cómo has hecho tu sw, o a dar consejos a otro sw, no pongas el post como una guía :up: porque no es una guía entonces. Es "ejemplo de cómo he hecho a mi sw" :)
Un ejemplo, lo de tener una única runa a golpe y destrucción no es algo que se deba hacer "porque sí", sino que tú lo hiciste porque te pareció bien. Y respeto tu decisión, pero en determinados niveles no es la mejor. Si quieres que el picacarne sea el más efectivo, el número de runas va ligado a la regeneración que tienes. Si te baja mucho pues te comes otra. Y si te sube mucho pues vuelves a dar puntos a dominio.

Ya te digo que si la guía es para describir la forma de hacer al sw dual picacarne definitivo, lo que has puesto no es efectivo, se puede mejorar y mucho :)

Un saludo

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Re: Guía Del Guerrero De Las Sombras Con Dos Espadas

NotaAutor: Pshyko » Jueves, 05 Febrero 2009, 17:51

Muy bien Jyseg estoy de acuerdo contigo, tenemos dos opciones, cambio el titulo del posh y pongo por ejemplo "Guerrero de las Sombras con dos espadas experimental" o voy modificando la guia poco a poco, o si kieres haces tu una guia no hay problema con eso.
Lo de las runas he dejado bien claro que lo de solo comerse una es mi opinion pero en la guia y en contestaciones digo q hay q ir comiendolas concorde a los tiempos de regeneracion. Dicho esta :up:

Un saludo

Pshyko
 

Re: Guía Del Guerrero De Las Sombras Con Dos Espadas

NotaAutor: Jyseg » Jueves, 05 Febrero 2009, 20:20

Pues déjalo como guía y se va actualizando con las aportaciones del resto de la gente.

Un saludo :up:

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Re: Guía Del Guerrero De Las Sombras Con Dos Espadas

NotaAutor: Bruce » Viernes, 06 Febrero 2009, 00:32

Para esa 10ª habilidad que falta tengo varias proposiciones, yo habia pensado en coger Espadas con sus 75 puntos. Da exactamente lo mismo que Blandir 2 armas a la vez si, pero lo que buscamos es ser mas veloces ¿no?, obtendremos mas ataque, mas velocidad de ataque y mas golpes dobles en la maestria, aparte de que nos desbloquearia los Modificadores, que servirian para espadas amarillas o las naranjas legendarias que suelen llevar.

Mi 2ª opcion: O Monta o Conocimiento de Velocidad, podemos comparar. Al 75 de Monta correremos con nuestra montura un 15% mas , reduciendo la penalizacion a la regeneracion de las ACs considerablemente con un 226%. Y con Conocimiento de Velocidad obtendremos +135 de Ataque/Defensa que pensandolo bien, no esta mal, y nos da un 9% mas de velocidad al correr.

En esta segunda opcion dependeria de el estilo de cada jugador, si te gusta ir mas en tu montura o a pie.

Ah otra cosa, como dios no prefieres Testa, que los que propones, ya que te los mata y te da toda la experiencia a ti.

Edito

Jyseg escribió:Segundo, esocges mal las mejoras del AC de destrucción. Nada de aumentar los críticos. Con un sw picacarne no te hacen falta. Si sale alguno mejor, pero ya digo que no los necesitas. Las mejoras son golpe doble, ataque doble y vampirismo. ¿Por qué? Muy fácil mi joven padawan. Lo primero, en un único ataque lanzas de media 5 golpes con esas mejoras (unas veces 4 y otras 6), y además con cada golpe te curas un poco. El daño de veneno no sirve de casi nada, medio mundo y casi el otro medio es resitente a veneno a más no poder. Además, ten en cuenta que con cada lanzamiento de destrucción frenética, lanzas de media entre 2 y 3 ataques. Eso hace que en con las modificaciones de golpe doble y ataque doble, puedes llegar a meter hasta 18 leches en 2 segundos y medio. Como digo, ¿para qué quieres un crítico? No lo necesitarás


Por mi parte tambien decir que tengo dos guerreros Melee, y por mi experiencia en el juego, puedo decirte que el que tiene el 40% de ataques dobles acaba la faena en un visto y no visto. El porcentaje de golpe critico es bajo y cuando lo das piensa que con otro 20% de dobles ya has hecho mucho mas daño que ese critico.

----------------------------------------

Me alegro de que se haya hecho otra guia solamente para el guerrero Melee, felicitar especialmente a su autor Pshyko, a Jyseg al cual creo recordar tambien haber leido en otros posts que tenia ganas de hacer una, se puede ver como ha estado al pie del cañon aportando, y como no, a toda la gente que comparte esas opiniones y ayuda a mejorar las builds.

La otra guia esta muy completa no lo niego, pero a mi parecer esta mas orientada a ir con Armas de Mango, que ni me gusta ni me disgusta, solo que creo que hay gente como yo a la que le gusta ir con dos espadas y no va a dar el mismo resultado que con una guia solo orientada a Melee.
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Re: Guía Del Guerrero De Las Sombras Con Dos Espadas

NotaAutor: luz negra » Viernes, 06 Febrero 2009, 13:01

1. yo prefieriria quitar resistencia a conjuros ya que esta bugeada y parece que no funciona y además con dureza sombria te dan mucha voluntad que es resistencia a conjuros.
2. ya se a comentado que blandir dos armas sustituye a espadas y armas de mango, si las quieres poner para desbloquear bonificadores cometes un grave error, ya que los mejores unicos no necesitan modificadores, aparte de que puedes llevar 2 hachas "choque orco" y fliparlo

luz negra
 

Re: Guía Del Guerrero De Las Sombras Con Dos Espadas

NotaAutor: Bruce » Viernes, 06 Febrero 2009, 14:51

luz negra escribió:1. yo prefieriria quitar resistencia a conjuros ya que esta bugeada y parece que no funciona y además con dureza sombria te dan mucha voluntad que es resistencia a conjuros.
2. ya se a comentado que blandir dos armas sustituye a espadas y armas de mango, si las quieres poner para desbloquear bonificadores cometes un grave error, ya que los mejores unicos no necesitan modificadores, aparte de que puedes llevar 2 hachas "choque orco" y fliparlo


1. Tengo un guerrero con Resistencia contra conjuros, no solo resiste a los Hechizos sino que tenemos 3 en 1, Eude golpes criticos y reduce la duracion de los efectos hostiles muy considerablemente.
Recuerda que esta guia va orientada hacia Campeon Malevolo, decir que Dureza Sombria es fundamental en todo guerrero, pero alomejor la gente no quiere el Set de Armantin que va orientado a Guerrero de la muerte, y opta por el de Denderan, ideal para Campeon Malevolo.
Sobre si esta bugeada (cosa que no sabes con seguridad), seguro que la arreglan en la proxima actualizacion, no creo que la hayan puesto de decoracion.

2. Quizas cometa el grave error de proponer Espadas pero la verdad que preferiria que me lo dijera gente que entiende lo que es llevar dos Espadas ya que tu me dices que puedo llevar 2 hachas cuando repitiendome, insistiendo, quiero llevar dos espadas. Decir que lo propongo porque aparte de aportar lo que puedo a la gente despues de tener 7 guerreros de las sombras tanto en offline/online y solo jugar con guerreros, quiero que se sepa si con las dos juntas obtendremos el doble de velocidad que es lo mas importante para esta guia. ¿O tambien esta bugeado Espadas? Como bien dices dicen de coger o una cosa o otra, pero normalmente los que cogen Armas de Mango es para hacerse un Macero, y ya lo tienen solucionado.
Lo de los modificadores, es lo de menos, pero mientras subes niveles si los tienes no hay mal que por bien no venga.

3. Reconociendo que nadie me obligo, leyendote en anteriores ocasiones, cuando propusistes Armero, se lo puse en Red Cerrada a uno de mis SW NV 50 Cortahuesos, le empeze a dar todos los puntos a Armero, pudiendoselos dar a otras habilidades. Luego pense que para que poner Armero, pudiendo subir otro personaje dandole unos 200/300 puntos solo a Armero y compensando las demas habilidades para que suba sin dificultad, de esa forma ya tengo un Herrero que de hecho lo estoy subiendo poco a poco. (Borre el personaje a NV 50, no te culpo, uno pone algo porque quiere, nadie me obligo, pero es en mi opinion, mejor que no lo propongas ya que siempre lo sueles proponer)
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