Guia De Las Propiedades De Los Objetos

Guia De Las Propiedades De Los Objetos

NotaAutor: Amandir » Miércoles, 19 Noviembre 2008, 14:52

E considerado que seria buena idea recoger en un mismo post todas las propiedades que hay en los objetos del sacred 2, separandolas por su rareza y poniendole una descripción a aquellas que tantas dudas caen ultimamente. Por lo que podido ver de momento, las propiedades estan clasificadas en: normales, magicas, raras y únicas; así que pondre un listado general de todas ellas y se ira actualizando en cuanto vea más durante el juego o posteeis vosotros:

Normales:

Son las propiedades más comunes de cualquier tipo de objeto que te encuentres en ancaria, suelen dar propiedades básicas para sobrevivir, sobre todo al principio.


Armadura -> Todas las armaduras (y en ciertos niveles, algunas armas tambien) tienen este atributo que te permite reducir el daño que te puedan inflingir. Todas las piezas de armadura de vestir (incluido escudos) al principio dan solo resistencia física, por lo que para reducir daño de otro tipo tendremos que ir alternando las reliquias. A niveles más altos (lvl 25-30) algunas piezas de armadura empiezan a dar resistencias a otros elementos a parte del físico.

Daño -> Es el daño que realizara el arma que tengamos equipada, normalmente físico. El daño del arma se puede aumentar de varias maneras, pero siempre cogiendo el valor base del arma + el atributo que lo potencia (fuerza, destreza, inteligencia) + anillos/piezas de armadura (que ofrezcan daño) a la hora de calcularlo. También tener en cuenta el/los tipo/s de daño que pueda ofrecer el arma a la hora de subir solo un tipo de daño en concreto.

Penalización a la regeneración -/+ x% -> Toda pieza de armadura (a excepción de escudos) nos da un penalizador que afecta al tiempo de regeneración de las artes de combate; ese penalizador puede ser positivo o negativo, lo cual puede beneficiarnos o perjudicar dependiendo del total de penalizador que tengamos con todas las piezas de armadura (la cual se muestra en una barra vertical al lado de las piezas de armadura). Normalmente las piezas de armadura que tienen un elevado penalizador se debe a la cantidad de armadura que ofrece (digamos que es lo equivalente a el peso/movilidad que ofrece la pieza de armadura), en cambio aquellas piezas de armadura que tienen un penalizador negativo tambien tienen un menor nivel de armadura.

Este penalizador se puede reducir con la habilidad "Conocimiento de la armadura", que nos reduce el penalizador general de nuestras piezas de armadura (modificando el valor de penalizador que tenian por el que reduce la habilidad), a parte de aumentarnos también la armadura en general. Tambien el nivel de rareza de la pieza de armadura influye en la cantidad de penalizador base que ofrecen.

Velocidad -x% y Velocidad de ataque -x% -> Toda pieza de armadura y armas tienen esta propiedad que influye en la diferencia de nivel que tenga tu personaje con el nivel del arma/armadura. Aunque un objeto te indique que requiere x nivel, a unos 5 niveles inferiores se te permite equiparla a cambio de llevar un penalizador. En el caso de armaduras, el penalizador se basa en reducir nuestra velocidad de movimiento, por lo que llevar muchas piezas de armadura de mayor nivel al nuestro puede hacernos ir a paso de tortuga y ser carne de cañon para las hordas de mobs que nos podamos encontrar; en las armas afectan a nuestra velocidad de golpear con el arma, siendo más lentos golpeando dependiendo de lo elevado que sea el penalizador. El penalizador disminuye a medida que alcanzamos el nivel del objeto hasta llegar a 0%.

Ataque +x

Defensa +x

Valores de combate +x (Modif. armadura) -> este de momento no funciona ya que el valor que da siempre es 0.

Velocidad de ataque +x% (Modif. armadura o especialización a un tipo de arma)

Velocidad de conjuro +x%

Posilibidad de bloqueo (Modif. escudos)

Posibilidad de bloqueo: artes de combate ; combate cercano ; proyectiles (Modif. armadura o escudos)

Alcance de la visibilidad +x% (Modif. percepción) -> Posiblemente se refiere a que puedes explorar una zona más amplia del mapa y ver enemigos en el minimapa desde más lejos.

Max. puntos de golpe: +x

Max. energía del escudo +x (Modif. energia protectora)


Magicas:


Estas propiedades nos las podemos encontrar en unos pocos objetos normales y a partir de los objetos de calidad mágica.


ataque +x%

defensa +x%

Posilibidad de bloqueo

Posibilidad de bloqueo: artes de combate ; combate cercano ; proyectiles

arte de combate +x nivel

habilidad +x nivel

atributo +x

Regeneración de puntos de golpe +x /s

Posibilidad de encontrar riquezas +x% (Modif. percepción)

Duración de efectos de las pociones +x% (Modif. alquimia)

Daño: x (tipo elemento o físico) +x%

Intensidad del conjuro +x%

Resistencia contra conjuros +x%

Regeneración por golpe +0,x /s -> Una propiedad que se confunde facilmente con regeneración de puntos de golpe, pero su función es mucho más interesante. Si tienes esta propiedad, cuando impactes con tu arma (cuerpo a cuerpo o distancia), le restará tiempo de regeneración a las artes de combate que hayas usado en ese momento. Por ejemplo: el SW dispone de un anillo que le da "renegeración por golpe 0,2 /s" usa Golpe demoniaco y necesita 3 s para regenerarse, mientras se regenera el SW va golpeando con su arma y con cada impacto le esta restando -0,2 segundos al tiempo restante para que recargue su arte, por lo que tardara menos en utilizarla de nuevo.

Remarcar que algunas artes de combate también se le aplica esta propiedad.

Posibilidad de eludir +x% -> Permite poder evitar que te impacten algunos golpes. No e estudiado si afecta solo cuerpo a cuerpo, o si también sirve para proyectiles y artes de combate. Es posible también que la diferencia de nivel de tu personaje y el mob rival afecte al nivel de % de esta propiedad.

Alcance de la visibilidad +x%

Robar vida +x (Engarce de runas) -> el archiconocido "leech" pero con una función diferente en el sacred 2. Este "leech" funciona solo con armas de cuerpo a cuerpo, a distancia y en algunas artes de combate y su función en añadir como daño extra una absorción de vida que se robara del enemigo para dartela a ti.

Velocidad al correr +x%

Posibilidad del enemigo de (arder, debilitar, herida abierta, congelación, envenenar): -x% -> Reduce la probabilidad que un enemigo te aplique uno de esos efectos.

Posibilidad de (arder, debilitar, herida abierta, congelación, envenenar): +x% -> aumenta la probabilidad que tienes para realizar los efectos secundarios. Recordar que para poder arder por ejemplo, el arma u arte de combate ha de tener daño de ese tipo para que se aplique el efecto secundario.

Precio +x% -> Supuestamente aumenta el precio para vender del objeto que posea esta propiedad.

Conversión físico a (fuego, veneno, hielo, mágico) +x% -> convierte el daño físico del arma y artes de combate que usen el daño del arma a el elemento indicado.

Regeneración de artes de combate: -x%

Absorber energia protectora (enemigo) -x%

Defensa del enemigo -x%

Ataque del enemigo -x%

Posibilidad de desmontar +x%

Posibilidad de penetrar la armadura +x% -> Tienes la probabilidad de ignorar la armadura del enemigo, realizando el máximo daño del arma.

Posibilidad de que el enemigo no pueda eludir los ataques +x%

Armadura: tipo (físico, veneno, fuego, hielo, mágico) +x% -> Aumenta el valor de armadura total del tipo en un %.

Posibilidad de empujar a los enemigos +x%


Raras:

Estas propiedades empiezan a aparecer en algunos objetos mágicos y freqüentemente en el siguiente nivel de calidad de los objetos.


Posibilidad de asustar los enemigos +x%

Posibilidad de encontrar riquezas +x%

Posibilidad de mitad de regeneración: +x% -> Las artes de combate tienen la probabilidad de que solo requieran la mitad de tiempo para regenerarse, muy util.

Robar vida +x

Experiencia por muerte +x%

Daño +x% -> Aumenta todos los tipos de daño en un %.

Todas las habilidades +x

Habilidades de las artes de combate +x -> Aumenta el nivel de las habilidades que influyen en las artes de combate, como los dominios y conocimientos de una rama de artes de combate.

Posibilidad de bloqueo: (empujon, aturdir, etc) +x%

Tiempo de regeneración: tipo (donde tipo es una rama de artes de un personaje, ej: Piromante arrant) -x%

Posibilidad de devolver: (combate cercano, artes de combate, proyectiles) +x% -> Puedes devolver el daño al enemigo (no es necesario que te dañen para que se devuelva).

Posibilidad de golpes críticos +x%

Posibilidad de expulsar no muertos +x% -> Posiblemente se trate de al matar un no-muerto, este no se cure (reviva).

Nivel del enemigo para golpe mortal +X%
-> cuando la vida del enemigo es igual o inferior al porcentaje total (que nunca superará el 49,9%) haremos una gran cantidad de daño, aproximadamente unas cinco veces superior al daño normal.



Únicas:

Son los más raros y los más preciados, ya que sus propiedades son muy potentes, se encuentran en pocos objetos raros y más freqüentemente en únicos.


Aumenta más rapidamente el bono de supervivencia +x%

Posibilidad de devolver el daño reflejado +x% -> Textualmente no recuerdo si era asi exactamente pero es muy cachondo, puedes devolver el daño que te intentan devolver xD.

Posibilidad de inflingir heridas graves +x% -> Desconozco aun su función.

Posibilidad de doble golpe +x%

Penalización de regeneración por mejoras -x% -> Reduce el penalizador de armadura a la regeneración de las artes (como la habilidad de armaduras).

Absorver vida del enemigo +x% -> Leech que funciona de manera porcentual en base la vida total del enemigo al que le robamos vida. A mas vida tengan, mejor recuperación de vida. (Me gustaria que alguien que haya probado esta propiedad, me dijera si el robo de vida se aplica como daño, al igual que el leech de +x).




Animaros a completar la lista de propiedades, así nos ahorraremos muchos posts preguntando lo mismo (a excepción de los que no saben que existe un buscador claro xD).
Última edición por Amandir el Sábado, 06 Diciembre 2008, 00:52, editado 4 veces en total

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Re: Guia De Las Propiedades De Los Objetos

NotaAutor: Jyseg » Miércoles, 19 Noviembre 2008, 14:58

Buen trabajo :up:

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Re: Guia De Las Propiedades De Los Objetos

NotaAutor: KugXel » Miércoles, 19 Noviembre 2008, 18:38

Hola!,

Sobre esto...

"Regeneración por golpe +0,x /s -> Una propiedad que se confunde facilmente con regeneración de puntos de golpe, pero su función es mucho más interesante. Si tienes esta propiedad, cuando impactes con tu arma (cuerpo a cuerpo o distancia), le restará tiempo de regeneración a las artes de combate que hayas usado en ese momento. Por ejemplo: el SW dispone de un anillo que le da "renegeración por golpe 0,2 /s" usa Golpe demoniaco y necesita 3 s para regenerarse, mientras se regenera el SW va golpeando con su arma y con cada impacto le esta restando -0,2 segundos al tiempo restante para que recargue su arte, por lo que tardara menos en utilizarla de nuevo. "

Decir que tengo un anillo de 0.2 de esto y NO veo el efecto.... Tendré que comprobarlo...

Saludos!

KugXel
 

Re: Guia De Las Propiedades De Los Objetos

NotaAutor: HeXaN » Miércoles, 19 Noviembre 2008, 20:00

Nivel del enemigo para golpe mortal +X% -> cuando la vida del enemigo es igual o inferior al porcentaje total (que nunca superará el 49,9%) haremos una gran cantidad de daño, aproximadamente unas cinco veces superior al daño normal.

HeXaN
 

Re: Guia De Las Propiedades De Los Objetos

NotaAutor: Amandir » Miércoles, 19 Noviembre 2008, 20:30

Lo de la regeneración por golpe, la forma mas facil de verlo es con artes de combate que tengan una regeneración baja, de esa forma cuando golpeas se ve como se llena más de golpe el circulo del arte.

Por otro lado, me olvide comentar que si poneis mas propiedades mágicas, tambien indiqueis el tipo de calidad de la propiedad (normal, magica, rara, unica...). Supongo que la de nivel para golpe mortal estará en raras o probablemente en únicas.

Amandir
 

Re: Guia De Las Propiedades De Los Objetos

NotaAutor: LinxMelq » Miércoles, 19 Noviembre 2008, 20:40

Amandir escribió:Por otro lado, me olvide comentar que si poneis mas propiedades mágicas, tambien indiqueis el tipo de calidad de la propiedad (normal, magica, rara, unica...). Supongo que la de nivel para golpe mortal estará en raras o probablemente en únicas.


Es amarilla.

De todas formas, a veces eso es relativo. Hay varios modificadores amarillos que en algunos objetos salen como azules...

En propiedades únicas (doradas/marrones xD) hay robar vida +X% (como en sacred1). Aunque hay que investigar, porque hay teorías que dicen que el porcentaje no es de tu daño, si no de la vida total del bicho (al parecer hay gente que con esta propiedad le roba mas vida a jefes, etc que a bichos de "andar por casa"). Habrá que verlo, ya que si es de tu daño es una mierda (son valores en torno al uno con algo por cierto), y si es del bicho, contra un boss tiene que ser la leche...

LinxMelq
 

Re: Guia De Las Propiedades De Los Objetos

NotaAutor: HeXaN » Miércoles, 19 Noviembre 2008, 20:55

En mi caso es amarilla, pero como dice LinxMelq, existen propiedades que están en azul, amarillo y marrón.

HeXaN
 

Re: Guia De Las Propiedades De Los Objetos

NotaAutor: KugXel » Jueves, 20 Noviembre 2008, 02:43

Amandir escribió:Lo de la regeneración por golpe, la forma mas facil de verlo es con artes de combate que tengan una regeneración baja, de esa forma cuando golpeas se ve como se llena más de golpe el circulo del arte.

Buenas,

Me han salido dos anillos uno de 0.2 y otro de 0.3 (este segundo es azul)....y resulta que cuando uso por ejemplo Vuelo sobre el boske (Gran cooldown 20 sg) y sigo disparando, el tiempo (mirado por cronometro) no se me reduce de los 20 iniciales...

Cogí la de 20 sg porque las otras las tengo en 0.8 sg y con ese cooldown es imposible verlo...

Saludos!

KugXel
 

Re: Guia De Las Propiedades De Los Objetos

NotaAutor: Jyseg » Jueves, 20 Noviembre 2008, 08:38

Creo (corregidme si no es así) que para que te baje el AC tienes que impactar. Es decir si disparas pero no haces daño (porque fallas o porque lo para la armadura) no se aplica la bajada de AC. Además, 0.2 seg menos es muy poco y será difícil de ver :)

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Re: Guia De Las Propiedades De Los Objetos

NotaAutor: Sabrina » Jueves, 20 Noviembre 2008, 10:33

LinxMelq escribió:
Amandir escribió:Por otro lado, me olvide comentar que si poneis mas propiedades mágicas, tambien indiqueis el tipo de calidad de la propiedad (normal, magica, rara, unica...). Supongo que la de nivel para golpe mortal estará en raras o probablemente en únicas.


Es amarilla.

De todas formas, a veces eso es relativo. Hay varios modificadores amarillos que en algunos objetos salen como azules...

En propiedades únicas (doradas/marrones xD) hay robar vida +X% (como en sacred1). Aunque hay que investigar, porque hay teorías que dicen que el porcentaje no es de tu daño, si no de la vida total del bicho (al parecer hay gente que con esta propiedad le roba mas vida a jefes, etc que a bichos de "andar por casa"). Habrá que verlo, ya que si es de tu daño es una mierda (son valores en torno al uno con algo por cierto), y si es del bicho, contra un boss tiene que ser la leche...


Ya lo he visto yo, es así como dices Linx, la cantidad de vida robada es proporcional a la vida del bicho que golpeas. Tengo un hacha que roba un 2.9 % de vida, y cuando le atizo al pulpo jefe para ponerlo a la gallega, no he de usar ningun pot, a lo sumo uno si me suelta dos calambrazos seguidos, pero si le pego a un Kobolt enano, la vida que me recargo es ridícula. Si es un buen grupo, ya empieza a notarse, pero sigue siendo mucho menor que si es un boss.

Por cierto la lista, es cojonuda, felicidades Amandir

Sabrina
 

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