Rescatando Cosas De Sacred Wiki: Conceptos Básicos De Combate

Rescatando Cosas De Sacred Wiki: Conceptos Básicos De Combate

NotaAutor: Nazgul » Domingo, 31 Marzo 2013, 15:48

Hola a todos. Hoy revisando Sacred Wiki, quise poner una guia de los Conceptos básicos de combate (Combat basics, a partir de ahora) . Primero voy a poner el texto traducido con el Traductor de Google, y después el texto en ingles.

El texto en español

Sagrado: Conceptos básicos de combate
Fundamentos de Combate



Fundamentos de Combate

Lesión a usted y sus enemigos se calcula en "puntos de vida". Una vez que tus puntos de vida (o su enemigo) se agotan, su (su) vida ha terminado. Su depósito vida actual se refleja en el óvalo de color rojo alrededor de su retrato en la esquina superior derecha de la pantalla. Sus enemigos se reflejan en una barra horizontal que aparece al atacarlos colocando el cursor del ratón sobre su imagen.

Lesión / Daño viene en cuatro tipos: física, Fuego, magia y veneno. Cada arma o hechizo que inflija daño ofrece una combinación de estos cuatro tipos de daño, tal vez todo físico, tal vez fuego medio y la magia mitad. En la discusión que sigue, cualquier referencia a los daños se aplica a cualquiera o todos los tipos por separado. Por ejemplo, el daño físico y daño de veneno se calculan cada una con su daño respectivo y los valores de resistencia, a continuación, una vez calculados, los cuatro tipos se añaden a llegar a la cifra final.

Su efectividad al luchar es determinada por varios factores. En particular, el daño que infligen a sus enemigos depende de tres factores principales:


Su velocidad de ataque - ¿Con qué rapidez qué golpeas a tu oponente?
Su "A Hit" - ¿Qué tan probable es sus golpes serán aterrizar?
El daño por golpe - ¿Qué tan difícil te ha pegado?

Del mismo modo, el daño que le hacen a usted depende de los mismos factores, pero en la imagen del espejo.
Velocidad de Ataque

La tasa de ataque para cualquier carácter se ve afectada por su índice de velocidad de ataque ("AS"), y también por el tipo de arma en uso. Algunas armas, como las dagas, son intrínsecamente más rápido, mientras que otros, como ballestas, son naturalmente más lento. Además, ciertos personajes tienen una habilidad natural para utilizar algunas de las armas más rápido que otros personajes. Usted debe ser consciente de esta sinergia. Selección de una tradición apropiado (Lore ejemplo Axe para su uso con Axe Thaine) puede aumentar la velocidad de ataque. Su velocidad de ataque no se ve afectada en modo alguno por el enemigo está luchando.
Para Golpear

La oportunidad que tiene para aterrizar efectivamente un golpe depende tanto de su carácter y de su oponente. Usted tiene una puntuación de ataque (" AR "), tu oponente tiene un índice de defensa (" Def "). Ambos contribuyen a la probabilidad de conseguir un golpe. Cuanto mayor sea su AR, mejores serán sus posibilidades. La definición más alta de su oponente, menor será su riesgo. La probabilidad de golpear fórmula explica con más detalle. Al mismo tiempo, el enemigo te está golpeando también, causando daños. Este cálculo es exactamente el mismo, en sustitución de su AR con la de su enemigo, y su Def con la suya.
El daño hecho

El daño real causado a su oponente una vez más depende tanto de su carácter y de su oponente. Cuanto mayor sea su daño valor, mayor será la lesión, mientras que la más alta es su resistencia, la menor de la lesión. El daño infligido calculadora describe las matemáticas de esto. De nuevo, sustituya el daño enemigos para ustedes y su resistencia de su oponente para realizar el cálculo de su lesión.
Experiencia

Cada personaje gana experiencia por cada muerte hizo y cuando el personaje ha acumulado suficiente experiencia va a avanzar a un nuevo nivel, lo que le permite mejorar lo de habilidades y atributos. La experiencia requerida para alcanzar el nivel aumenta próximos con cada nivel obtenido, haciendo que cada nivel sucesivo más difícil de lograr.
Timers

Gran parte de la Sagrada se basa en contadores de tiempo, la habilidad de ser capaz de regenerar un Arte de Combate con la suficiente rapidez para poder volver a utilizarlo sin tener demasiados golpes de los monstruos a la espera de la regeneración para terminar antes de que te maten. Bastante simple de definir, pero difícil de manejar cuando se reproducen algunas versiones de clase.

Sagrado utiliza tres temporizadores distintos, cualquiera de los cuales puede ser usados ​​para liberar Artes de Combate que pueden causar daños, crear un aficionado de blindaje, y / o de manera gama de otros en los efectos del juego.

Un temporizador mal gestionado o grupo de temporizadores pueden paralizar su construcción y romper el equilibrio con temporizadores es, por desgracia, muy fácil.

Cómo utilizar temporizadores para afinar su generación.


Y el texto en inglés

Sacred:Combat Basics
Combat Basics




Combat Basics

Injury to both you and your enemies is calculated in "hit points". Once your hit points (or your enemy's) are depleted, your (his) life is ended. Your current life reservoir is reflected in the red oval around your portrait in the upper right corner of the screen. Your enemies' are reflected in a horizontal bar that appears when you target them by placing the mouse cursor over their image.

Injury/Damage comes in four types: Physical, Fire, Magic and Poison. Each weapon or spell that inflicts injury delivers some combination of these four damage types; perhaps all physical, perhaps half fire and half magic. In the discussion below, any reference to damage applies to any or all of the types separately. For example, physical damage and poison damage are each calculated using their respective damage and resistance values, then once computed, the four types are added to arrive at the final figure.

Your effectiveness when fighting is determined by several factors. In particular, the damage you inflict upon your enemies depends upon three main factors:


Your Attack Speed – How quickly do you strike your opponent?
Your "To Hit" – How likely is it your blows will land?
The damage dealt per hit – How hard do you hit?

Similarly, the injury they do to you depends upon the same factors, but in mirror image.
Attack Speed

The rate of attack for any character is affected by her Attack Speed rating ("AS"), and also by the type of weapon in use. Some weapons, such as daggers, are intrinsically faster, while others, such as crossbows, are innately slower. Additionally, certain characters have a natural ability to use some weapons faster than other characters. You should be aware of this synergy. Selecting an appropriate lore (e.g. Axe Lore for use with Thaine's Axe) can increase attack speed. Your attack speed is not affected in any way by the enemy you are fighting.
To Hit

The chance you have to effectively land a blow depends upon both your character and your opponent. You have an Attack Rating ("AR"); your opponent has a Defense Rating ("Def"). Both of these contribute to the likelihood of landing a blow. The higher your AR, the better your chances. The higher your opponent's Def, the lower your chances. The Chance To Hit formula explains in more detail. At the same time, your enemy is striking you as well, causing you damage. That calculation is exactly the same, replacing your AR with your enemy's, and his Def with yours.
Damage Dealt

The actual damage inflicted upon your opponent again depends upon both your character and your opponent. The higher your damage value, the greater the injury; while the higher their resistance, the lesser the injury. The Damage Inflicted calculator describes the mathematics of this. Again, substitute your enemies damage for yours and your resistance for your opponent's to perform your injury calculation.
Experience

Each character gains experience for every kill made and when the character has gathered sufficient experience it will advance to a new level, allowing it to improve it's skills and attributes. The experience required to reach the next level increases with each level obtained, making each successive level more difficult to achieve.
Timers

Much in Sacred is based on Timers, the ability to be able to regenerate a Combat Art quickly enough to be able to use it again without taking too many blows from monsters while waiting for the regeneration to finish before they kill you. Simple enough to define, but difficult to manage when playing some class builds.

Sacred uses three distinct timers, any of which can be used to release Combat Arts which can inflict damage, create a shielding buff, and/or a wide manner of other in game effects.

A badly managed timer or group of timers can cripple your build and breaking balance with timers is, unfortunately, very easy.

How to use Timers to fine tune your build.

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Guia timers.

Y esto fue todo. Posteare un par de guias mas y pondré los enlaces en este mismo post, editandolo.

Saludos, Nazgul.
Última edición por Nazgul el Domingo, 31 Marzo 2013, 16:52, editado 1 vez en total

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