GUIA: Mago de Batalla by Talanthas

GUIA: Mago de Batalla by Talanthas

NotaAutor: taraldarion » Lunes, 06 Febrero 2006, 16:59

Guia original de Talanthas, editada/ampliada por petición de Talanthas por TarAldarion, para comunicar cualquier error o sugerencia envienme un pm, última modificación 18 de marzo de 2006.


Secciones editadas/ampliadas por TarAldarion
0. Introducción
1. Sugerencias generales
1.1 Caracterí­sticas
1.2 Habilidades
1.3 Conjuros comunes
2 Tipos de Mago
3 Combos
4 Equipo
7 Únicos


Creada: 20 - Abril - 2005
Ultima Actualizacion: 28 - Abril - 2005
Imagen del Mago en la Introduccion.
Sets para cada tipo de Mago.
Añadidos Sets Blackstaff, Byleth, Dagowit y Malmoth.
Correccion en Habilidades (Conocimiento Magico y Meditacion).
Correccion en Caracteristicas.
Añadidos Iconos de los Conjuros y Combo.
Pequeñas Correcciones en la Guia.
Añadidos Imagenes de cada Tipo de Mago (Gracias Lhoj y Viswa :)).
Actualizacion Set Byleth y Malmoth.
Añadido nuevo apartado con datos tecnicos de conjuros.
Añadido Imagenes de Unicos.
Actualizacion Set Blackstaff y Escudos Unicos.
Añadido Set Paternus (Gracias Chaos!!!! :)).


0. Introducción.

[ img]http://usuarios.lycos.es/enanomataogros/Sacred/Guia/Mago.jpg[/img]

Holas chicos, siguiendo la estela de las guias de Maldi, yo soy el encargado del mago. Agradeceria comentarios constructivos, ayudas, sugerencias y demas ideas para mejorar la guí­a ;).

El mago usa la magia elemental para vencer a sus enemigos y prima la defensa frente el cuerpo a cuerpo. En esta guí­a espero que aprendan a diseñar un buen mago en sacred, capaz de derrotar a todos los enemigos con facilidad.

1. Sugerencias Generales.

Para empezar, tenemos múltiples tipos de magos: Fuego, Tierra, Agua, Aire, Melee mixto; y todas las combinaciones posibles entre ellos. Cada uno tiene sus especificaciones pero todos comparten un esquema general del mago q explico a continuacion.

El mago lo pasa muy muy mal hasta llegar al lvl 20 que es cuando escoge Constitución, por eso es muy muy recomendable subir Fuerza hasta este lvl como explico más adelante. Mientras se llega a ese lvl, se tiene que ir con mucho cuidado, escoger siempre ataques a distancia como la bola de fuego, que la dan al principio, o incluso usar arcos (si, habeis leido bien un mago con arco). El fin es q nunca lleguen a melee, y si llegan que sea el menor tiempo posible.

En los primeros 20 lvls recomiendo que engarcen las runas en vez de leerlas, ya que asi da la habilidad principal y despues la secundaria que generalmente suele ser Regeneracion de Hechizo +10 o Experiencia +5%. Digo esto porque asi no aumenta tanto el tiempo de los conjuros que a esos lvl esta muy necesitado. Ademas te saldran más runas ya que no has comido casi ni una, solo para ponerlas a lvl 1.

También hago mencion al POST de maldi especialmente esta parte:

malditoidiota Wrote:Si editas el archivo settings.cfg (con el bloc de notas vale)

y cambias el valor de COMBINE_SLOTS : 0
por COMBINE_SLOTS : 1

------------
también aconsejo cambiar los siguiente con esto:
WARNING_LEVEL: 40


Lo que se consigue con esto es que a la vez que pulsas un numero del 1 al 5, seleccionas a la vez el mismo de conjuros. Con esto el mago lo tiene bastante mas facil, ya que puede tener un item para Concentracion, otro para Piel de Piedra y con simplemente pulsar su numero seleccionar el conjuro Concentracion Y el arma y/o escudo q sube Concentracion.

Otro post que explica con detalle esto: Consejos: Como aprovechar todos los cí­rculos de batalla

1.1. Caracterí­sticas.

Tenemos dos q son las q subiremos: Fuerza y Regeneracion Mental. Si, Fuerza para un mago (Regeneracion Fisica no le mejora los artes, ya q son hechizos y fuerza sube la misma vida, sube algunos puntos de defensa y algunos items de resistencias se basan en Fuerza).

Ver Guí­a de Caracterí­sticas

Mi idea es subir siempre Fuerza para que el mago aguante el lag (llamado Darth Lagg afectivamente) siempre con garantí­as. Como se que muchos no les gusta esta idea, por lo menos y esto si que lo considero básico, subir Fuerza hasta lvl 20 que ya coges Constitución y asi poder aguantar más leches como explique anteriormente.

Pensemos por un momento... para que subimos Regeneracion Mental??? porque mejora los tiempos de los conjuros, pero para ello tenemos Concentracion (el conjuro), Meditacion, Regeneracion de Hechizos de los items y Magia Principal o Secundaria para acceder al tiempo q necesitamos... pero y para subir la vida??? Siendo mago no hay casi ningun item que te de Fuerza, Regeneracion Fisica o Constitucion, y esta es mi razon por la que yo subo siempre Fuerza. Un mago q sube todo Regeneracion Mental, cuando llega a niobio tendra una media de 22k-26k de vida y eso es muy muy justo, si te agrupas con otro amigo de mayor lvl que tu ya lo empiezas a pasar mal. Un mago que sube fuerza puede entrar en niobio con 30k-40k de vida y en breve podrá agruparse con gente 206 y matar y aguantar leches de bichos 220-230 de 6k-10k.

Además el mago por cada nivel sube unos 3 ptos por nivel automáticamente de Regeneración Mental, en cambio solo sube 1 pto aproximadamente en Fuerza y Regeneración Fí­sica; subiendo Fuerza conseguimos un mejor equilibrio de esos puntos.

Como aun asi se que hay mucha gente reacia a subir solo Fuerza a un mago, para aquellos que no quieran subir solo Fuerza mi sugerencia es que por lo menos cada 2 niveles le pongan un punto a Fuerza o si no cuando lleguen a niobio van a estar muy muy justos y casi no podran agrupar con gente mayor que ellos.

Conclusión: (a partir de lvl 20) Siempre Fuerza o Regeneracion Mental 2 lvls/ Fuerza 1 lvl.

NOTA: Tras una charla con Lhoj y Maldi, he decidido cambiar y poner las dos opciones como principales, y q cada uno escoja, ambas son perfectamente viables.

1.2. Habilidades.

Recomendadas:
1. Conocimiento Magico: 1/2 Lvl, máx: 70~90.
1. Meditacion: 1/2 Lvl, máx: 70~90.
3. Magia Principal: 1/2 Lvl quiza 2/3 segun equipo, máx: 90~120.
6. Magia Secundaria: 1/2 Lvl, máx: 80~110.
12. Agilidad: 1 Punto. (ó Magia Terciaria, máx: 80~110)
20. Constitución: Lvl. máx: 150~180
30. Comercio - Variable
50. Esquivar: 1 Punto.

Suma de puntos (con valores máximos):
90+90+120+110+110+180+?+1=701
teniendo en cuenta que hay 789 puntos para asignar, nos sobrarian 88 puntos para asignar en la habilidad "Variable", de las que la mejor opción es "Comercio", y recordad que para la suma se han usado los valores más altos.

Conocimiento Mágico y Meditación a la mitad de nuestro lvl va bien porque ya a partir de niobio si no tienes el 255 en estas habilidades a poco que tengas con los items o engarzes en caso d necesitar ya tienes 255. Casi todos los items de Mago dan o Meditación o Conocimiento Mágico, asi que sera mas que suficiente unos 70 o 90 ptos en la habilidad, para llegar a 255 en las dos habilidades basicas del mago con los bonos de los objetos.

Magia Principal y Secundaria tb a la mitad d nuestro lvl por lo mismo que antes. Si tienes el equipo de set correspondiente y el resto te has equipado con items de tu magia en niobio fijo q estas a 255 en tu Magia Principal. Aqui hay una pequeña variacion ya que si usas equipo de mf (magic find, encontrar objetos) lo tipico es o el palo de mf de dardos y concentración o una arwen (espada ligera) y el escudo de la suerte y por lo tanto puede q no se llegue a 255 en tu Magia Principal, asi que se subiria progresivamente, en torno a los 80~120 ptos.

Agilidad y Esquivar 1 Punto. En realidad no son muy necesarias, lo mejor es siempre llevar piel de piedra, que sube mucha mas defensa que estas dos juntas (pasa exactamente lo mismo que con la adrenalina del elfo oscuro). Si queremos usar otra habilidad, se pueden sustituir por una de estas, a ser mejor opción Agilidad, que da muchisima menos defensa. Al menos Esquiva puede proveernos de mas defensa temporal, cuando no tenemos activada piel de piedra.

Constitución a tu lvl, 150~180 ptos. Lo principal es que un mago no le toquen y si le toquen es que aguante la leche, para ello usamos Constitución ya que asi aseguramos que pueda seguir vivo y con la Piel de Piedra que no le toquen.

Variable. Pues eso aqui ya varia del gusto d cada uno... Tenemos varias opciones a manejar:

* Magia Terciaria o Cuaternaria: Escoger un tercer o cuarto elemento para lanzar magia con ese o para q los combos bajen de tiempo. Es una buena opcion si quieres ser un mago puro y dominar los elementos :P. Esta es mi eleccion en mi mago: Tierra, Fuego y Agua.

* Dominio Armas/Espada: Si no eres melee pero te gusta desenvolverte con soltura pegando leches de vez en cuando esta es tu mejor opcion. Armas aumenta el daño mientras que Espada aumenta la velocidad del ataque. Aun así­ no es una opción muy recomendable, a niveles altos baja muchisimo la efectividad de usar armas, y los hechizos ya causan bastante daño de por sí­.

* Cabalgar: Si eres de los magos a los q les gusta ir en caballo, esta es tu eleccion. Yo personalmente prefiero recorrerme Ancaria a pata.

* Comercio: Con el set Malmoth te aseguras un comercio 255 con 100 puntos o asi. Mi moro tiene comercio y saca cosas bastante chulas: xp 10-11, leech 8-9, conjuros/artes combate 5, defensa/ataque 160, daños elementales 20%, todas habilidades/conjuros 1, items amarillos 2 o 3 huecos... Esta es sin duda la mejor opción, y es el mago el que mejor lo lleva a cabo, respecto a los otros Pjs.


1.3. Conjuros comunes.

Conjuros que considero básicos y que por lo tanto una vez pasado el trance de los 20 ya hay que comerse todas las runas y cuantas más mejor, hasta llegar al 255: Concentración y Piel de Piedra.

Concentración: Sobran las palabras para decir lo básico y util que es este conjuro. Yo siempre he cambiado runas a Concentración y hasta que no he tenido Concentración en 255 no me he puesto a cambiar runas para mi ataque principal. Si ya se que es más jugoso cambiar runas al ataque principal, pero para que quieres un ataque principal lvl alto si tienes un tiempo reg mayor de 1.5 sec y por lo tanto inutil. El ataque principal lo suben los items mientras tanto, yo con Talanthas no he cambiado ni una runa de Meteoros hasta ahora que ya tengo Concentración y Piel de Piedra en 255. La razón es muy sencilla, con los items que tenia no necesitaba más Meteoros ya que si los subia más, se hacian muy lentos e inutiles, y aun ahora subo teniendo en cuenta el tiempo.

Piel de Piedra: Básico para todos los magos, incluso el de Aire que apenas le tocan. Si no quieres ser tocado en melee o por flechas o magia y supongo que como mago es lo que quieres, sin duda alguna es el mejor conjuro. Sube la defensa bastante mas que Agilidad y Esquivar juntas aun en lvl 255 ambas (lo cual las hace prescindibles). También aumenta la Resistencia Fí­sica y de Veneno de manera notable y practicamente casi todos los ataques son Fí­sicos asi que tienes asegurado la supervivencia. Recomiendo escoger Magia de Tierra para no tener unos tiempos demasiados altos en este hechizo.

TRUCO PARA PIEL DE PIEDRA: Usar el arma y escudo de Malmoth engarzados con 2 amuletos de Malmoth cada uno... con eso os subira Piel de Piedra bastante (a mi me sube 100 o asi...).

Despues estan varios conjuros que se usan segun gustos:

* Escudo Protección: Este es también util para protegerte contra los conjuros ya que sube la Resistencia a la Magia.

* Curación Espiritual: En los 20 primeros lvls se puede usar, despues ya va en gustos. A lvl altos no se usara ni uno ya que con leech tienes más que suficiente para curarte. De todas formas una poción sera siempre será más rápido y efectivo.

* Reiki: Es util, sobretodo para lanzarlo sobre gente de melee. Posteriormente va perdiendo su utilidad. Una buena cantidad de leech suple perfectamente este hechizo.


2. Tipos de Magos.

2.1. Fuego.

[ img]http://usuarios.lycos.es/enanomataogros/Sacred/Guia/MagoFuego.jpg[/img]

Magia Principal: Magia de Fuego.
Magia Secundaria: Magia de Agua/Tierra o Dominio Armas/Espada.
Sets: Byleth o Dagowit.

Este mago se basara principalmente en el conjuro Bola de Fuego y Espiral de Fuego. Se combina bastante bien con Anillo Hielo, Meteoros o Espadazos, por eso la magia secundaria sugerida.

Bola de Fuego siendo su ataque principal debe ser menor de 1.0 sec, donde es bastante rapido y hay que dirigirlo siempre con precision ya que con habilidad puedes dar a 2 o más a la vez.

Espiral de Fuego sin duda es un conjuro estrella ya que arrasa con todo lo que esta rodeando al mago y con un poco de leech te aseguras la vida. Deberia estar por debajo de los 2.0 sec para poder lanzar varios seguidos sin que suponga un problema para la vida. En combinación con Anillo de Hielo ralentiza y funciona bastante bien.

Antorcha es muy util para protegernos del fuego y de las flechas ya que también las quema segun lvl del conjuro. Se puede subir sin problemas ya que teniendo Magia de Fuego su tiempo de regeneración nunca sera mayor que su duración. Es muy util para cualquier mago, ya que nuestra peor resistencia suele ser Fuego.

Purgatorio tiene su utilidad sobre todo contra arqueros y dragones ya que apenas se mueven y ademas aseguras vida con el leech.


Tacticamente este mago tiene 2 formas de matar. Una usando la Bola de Fuego y pegando espadazos y si se junta con muchos chamuscar con Espiral de Fuego. La otra es simplemente recorrer toda la zona consiguiendo un monton de bichos y chamuscarlos con Espiral, mientras remata con espadazos o Bola o algun Purgatorio a arqueros. Contra dragones basicamente es descargar Espirales y Purgatorios mientras el leech te asegura la vida y rematar con Bolas o espadazos.

2.2. Tierra.

[ img]http://usuarios.lycos.es/enanomataogros/Sacred/Guia/MagoTierra.jpg[/img]

Magia Principal: Magia de Tierra.
Magia Secundaria: Magia de Fuego/Agua o Dominio Armas/Espada.
Sets: Byleth o Dagowit.

Este mago se basara unicamente en el poder ofensivo de los Meteoros, aunque actualmente estan venido a menos a mi personalmente me gusta mucho. Se puede combinar con Espiral de Fuego o Anillo de Hielo y algun que otro espadazo.

Para ser util el Meteoro tiene que estar por debajo de 1.5 sec, aunque yo prefiero tenerlo a menos de 1.0 sec. Hay que desarrollar una habilidad con este conjuro para acertar siempre al bicho, por eso que ya nadie lo utilice como arma principal y si contra enemigos poco movibles como dragones.

Petrificación tiene que estar a 1/5~1/3 del lvl del bicho para que sea eficaz y a menos de 1/3 para jefes, pero nunca afectará a bichos de gran tamaño como arañas gigantes o dragones. Para mi personalmente carece de utilidad ya que soy de esos de que la mejor defensa es un buen ataque ;). De todas formas puede ser util para algun enemigo que se mueva demasiado o para duelos.

Circulo Tenebroso es uno de los conjuros más inutiles del mago. No sirve ni para espantar los gobos... Ni se os ocurra poneros una runa!!! (yo cometi el error con el mago de campaña y no sirvio para nada...). Tiene que estar a un nivel muy alto para que hago "algo".


Tacticamente es muy simple... arrasa con todo lo que hay debajo de Meteoros, para ello tienes que saber apuntar al bicho segun su movimiento. La Piel de Piedra se hace más basico aun ya que a este mago si le suelen pegar.

2.3. Aire.

[ img]http://usuarios.lycos.es/enanomataogros/Sacred/Guia/MagoAire.jpg[/img]

Magia Principal: Magia de Aire.
Magia Secundaria: Magia de Agua/Fuego.
Sets: Blackstaff o Dagowit. (Puede ser mejor el uso de únicos y objetos amarillos)

Este mago se basa en el Vendaval para hacer daño a los enemigos. Es recomendable combinar con otros hechizos como Relampago o Dardos de Hielo, debido a que este solo hace daño de veneno. Yo lo uso con Espiral de Fuego en vez de éstas.

El Vendaval es un conjuro que en la 1.7 estaba muy subestimado pero que posteriormente se pudo comprobar su utilidad. Debe estar por debajo de 1.0 sec, y a mas bajo mejor, yo lo llevo entre 0.4~0.6 sec. El Vendaval es un conjuro que hace daño de veneno por lo tanto poco lo resistiran y ademas es bastante defensivo porque es practicamente imposible que te toquen, y si te tocan esta la Piel de Piedra.

Ciclón puede ser util como apoyo defensivo a cualquier mago ya que evita que te peguen en melee y desvia flechas también. Pero no es esencial.

Teletransportación es util para salvar obstáculos como rios y desfiladeros, pero con tener una runa es mas que suficiente.

Relámpago es un conjuro bastante rápido y tiene la particularidad de que puede rebotar con los enemigos, aun asi le falta aun hacer daño para que este a la altura de Bola, Meteoros, Dardos o Vendaval.


Tacticamente este mago es muy defensivo ya que con Vendaval te aseguras de que no te toque nadie porque los manda bastante lejos y no llegan casi nunca a melee, también distribuye muy bien el daño entre los enemigos, y si llegan tenemos la Piel de Piedra o Ciclón asi que no hay problema. Contra dragones es muy efectivo, ya que los dragones resisten peor el daño de veneno.

2.4. Agua.

[ img]http://usuarios.lycos.es/enanomataogros/Sacred/Guia/MagoAgua.jpg[/img]

Magia Principal: Magia de Agua.
Magia Secundaria: Magia de Fuego/Tierra o Aire
Sets: Blackstaff o Dagowit.

Este mago basa su ataque en Dardos de Hielo y Anillo de Hielo. Debido al incremento de daño y su facilidad de uso esta siendo bastante popular. Se puede combinar con Meteoros o Espiral de Fuego.

Dardos de Hielo es un conjuro ofensivo bueno ya que actualmente posee un daño similar a Meteoros (aunque inferior) y tiene la ventaja que no tienes que apuntar (es más si cuando lanzas el conjuro pinchas sobre ti tienes un angulo de 270 grados alrededor tuya abarcando bastante si estas rodeado). Para que sean utiles tienen que estar por debajo de 1.5 sec aunq mejor si estan en 1.0. La única desventaja es que hay muchos enemigos que resisten sus daños, por lo que a niveles bajos es poco efectivo.

Anillo de Hielo es también un conjuro muy utilizado ya que ralentiza a todos los bichos que está alrededor tuya y por lo tanto hace que recibas menos leches.

Catarata Vital solo es util si eres melee, aunque con Dominio Espada te aumenta la velocidad de ataque a 220 facilmente. De todas formas también da un ligero bonus al ataque.

Transformación es otro de los conjuros inutiles del mago, en serio no sirve para nada. Vale estas rodeado de bichos y aun no se ha recargado tu magia principal y estas sin pociones y no puedes correr... aun asi no es util, porque lo usas y si no es lo suficientemente rapido (que no lo es) los bichos te pillan fijo.


Tacticamente es bastante fácil, usar Dardos contra todo lo que se mueva y si estas rodeado Anillo de Hielo mientras rematas a Dardos. Contra dragones un buen Anillo de Hielo y a comerserlo a Dardos.

2.5. Melee Mixto.

[ img]http://usuarios.lycos.es/enanomataogros/Sacred/Guia/MagoMeleeMixto.jpg[/img]

Magia Principal: Dominio Armas.
Magia Secundaria: Dominio Espada.
Variable: Magia de Fuego/Tierra.
Sets: Paternus.

Este mago es una mezla de los anteriores pero con Espada (con Astas lo desaconsejo). Si usas Paternus mejor que sea Espada ya que su arma exige Dominio de Espada. Ademas es la mejor ya que puedes usar ademas un escudo que da más defensa y resistencias.

Su fuente principal de daño es la Espada y para ello hay que asegurarse un buen arma y para ello tenemos la maravillosa Espada Ligera (o de Arwen) o la del set Paternus. Se sube Dominio Espada hasta q tengamos la velocidad de Ataque a 220 y despues ya todo a Dominio d Armas para hacer mas daño. En este también hay que asignar mas puntos a Agilidad para subir el ataque ya que el mago no es que tenga muchos items de ataque, sugerencia a 1/2 o 2/3 segun si ves que fallas mucho o no.

Se combina bastante bien con Bola de Fuego, Antorcha, Piel de Piedra, Catarata Vital y Reiki.

Tacticamente es tan simple como meterte tus chutes, pegar espadazos y bolazos a todo lo q se mueva. Contra dragones necesitaras algun combo de daño o si no tardaras lo suyo. En general es un mago resistente, pero a niveles altos puedes sufrir por demasiados espadazos al aire.

3. Combos.

Aqui admito las sugerencias de todo el mundo, yo personalmente solo uso un unico combo.

Combo 1: Anillo Hielo, 3x Espirales de Fuego. Demoledor, esa es la palabra. Ralentizas y chamuscas. Siempre que veas una runa de Anillo de Hielo o Espiral de Fuego cometela si no es tu ataque principal y acumula objetos que te den mas niveles y usalos cuando hagas el combo. Si sueltas este combo en la panza del dragon o del demonio no te durara nada ademas de asegurarte el leech.

De todas formas, con unos tiempos bien bajos resulta inutil el uso de combos.

4. Equipo.

Lectura recomendada: Engarces y Habilidades del Herrero.

Basicamente un mago tiene dos factores importantes de equipo:

* Daño de sus Conjuros: Esto se hace con items que tienen Conocimiento Magico, Daño elemental adecuado a tus conjuros o subiendo niveles al ataque principal. Aqui yo tengo varios items que me dan Meteoros que me pongo o quito segun quiero que sean ligeros o pesados, asi lo adecuo a las necesidades del momento.

* Rapidez/Reg. de los Conjuros: Esto sin lugar a dudas aumenta la eficacia del ataque principal. Estan basados en items que dan Meditacion, Regeneración de Hechizos, Regeneración Mental o Magia Principal/Secundaria, aunque algunos también hay que dan Concentración (de mago ojo, no de habilidad) y son también muy utiles para esto.

Despues ya tenemos el leech básico para todos los personajes y para engarzar ya va por gustos, yo tiro mas por anillos/amuletos de defensa o de 34% resistencias, aunque también uso algunos de Fuerza.

5. Datos Técnicos de los Conjuros.

Para los que os gusten las estadí­sticas, o saber que es lo que da un conjuro al lvl 255 aqui lo teneis. Ha sido una labor de investigación costosa y laboriosa por las runas que he tenido que juntar pero espero que merezca la pena y os guste ;). Los que tienen daño no lo he incluido ya que esa parte es variable de los objetos y de Conocimiento Mágico.

5.1. Fuego.

* Bola de Fuego: Daño Fuego + Magia.

* Antorcha: 99% Bloqueo. 120 Sec. Daño Fuego. Resistencia Fuego: +10225.

* Purgatorio: Daño Fuego + Magia. 25 Sec.

* Espiral de Fuego: Daño Fuego + Magia. 25 Sec.

5.2. Tierra.

* Piel de Piedra: 120 Sec. 3860% Defensa. Resistencia Fisica: +10225. Resistencia Veneno: +3835. Resistencia Fuego: +0.

* Petrificar: 30 Sec.

* Circulo Tenebroso: 90 Sec.

* Tormenta de Meteoros: Daño Fisico + Fuego. Cantidad: 14.

5.3. Aire.

* Ciclon: 99% Bloqueo. Daño: Fisico. 120 Sec.

* Vendaval: Daño: Veneno. Tamaño: 20. Retroceder enemigo: 200.

* Teletransporte: Distancia: 200.

* Relampago: Daño Fisico + Magia. Cantidad: 8.

5.4. Agua.

* Catarata Vital: 60 Sec. Velocidad: +523%.

* Dardos de Hielo: Tamaño: 20. Daño Fisico + Magia.

* Anillo de Hielo: 25 Sec. Daño Fisico + Magia.

* Transformacion: 30 Sec.

5.5. Vital.

* Curacion Vital: HP variable.

* Escudo de Proteccion: 99% Bloqueo. 120 Sec. Resistencia Magia: +10225. Resistencia Veneno: +1534. Resistencia Fuego: +1534.

* Concentracion: 180 Sec. 1370% Regeneracion Mental.

* Reiki: 180 Sec. 3960% Regeneracion Fisica (no sube la vida, si no los hp q regeneras).

6. Sets.

6.1. Blackstaff.

[ img]http://usuarios.lycos.es/enanomataogros/Sacred/Guia/Sets/Blackstaff01.jpg[/img]

6.2. Byleth.

[ img]http://usuarios.lycos.es/enanomataogros/Sacred/Guia/Sets/Byleth01.jpg[/img]

6.3. Dagowit.

[ img]http://usuarios.lycos.es/enanomataogros/Sacred/Guia/Sets/Dagowit01.jpg[/img]

6.4. Malmoth.

[ img]http://usuarios.lycos.es/enanomataogros/Sacred/Guia/Sets/Malmoth01.jpg[/img]

6.5. Paternus.

[ img]http://usuarios.lycos.es/enanomataogros/Sacred/Guia/Sets/Paternus01.jpg[/img]

7. Unicos.

Bueno, aqui teneis los únicos... aun tengo pendiente el apartado de Anillos y Amuletos. Esta parte de únicos no la podria hacer sin la ayuda y colaboracion d toda la gente d Niobio d Experto. Muchas gracias a todos!!! (Viswa, Maldi, Drac, Chaos, Ensueño, Hastur, Rober, Tenhi, Lhoj, Alenthir, Fiti...).

También podeis consultar las guí­as de objetos únicos que se encuentran el foroAki


7.1. Triada Mago.

[ img]http://usuarios.lycos.es/enanomataogros/Sacred/Guia/Unicos/TriadaMago.jpg[/img]

7.2. General.

[ img]http://usuarios.lycos.es/enanomataogros/Sacred/Guia/Unicos/General.jpg[/img]

7.3. Baculos.

[ img]http://usuarios.lycos.es/enanomataogros/Sacred/Guia/Unicos/Baculos.jpg[/img]

7.4. Espadas.

[ img]http://usuarios.lycos.es/enanomataogros/Sacred/Guia/Unicos/Espadas.jpg[/img]

7.5. Escudos.

[ img]http://usuarios.lycos.es/enanomataogros/Sacred/Guia/Unicos/Escudos.jpg[/img]

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Re: GUIA: Mago De Batalla By Talanthas

NotaAutor: Leonith » Sábado, 21 Abril 2007, 06:49

Una duda de n00b.. si subo Fuerza en Dardors de Hielo hara mas daño? lo digo porque ay objetos con fisico hechizo x%...

Leonith
 

Re: GUIA: Mago de Batalla by Talanthas

NotaAutor: taraldarion » Sábado, 21 Abril 2007, 10:15

no, los bonus que mejoran por alguna de las caracteristicas son del tipo:

Resistencia física: +x% fuerza

o el que sea.

Un saludo.

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Re: GUIA: Mago De Batalla By Talanthas

NotaAutor: Beliar » Domingo, 24 Junio 2007, 10:41

ola....queria saber si hay un guia en la web pa conseguir el muñeco budu...??


gracias................ :nospam: :cop: :twisted: :wallb:

Beliar
 

Re: GUIA: Mago de Batalla by Talanthas

NotaAutor: taraldarion » Domingo, 24 Junio 2007, 12:28

no hay forma de conseguir el muñeco vudu mediante una mision, en todo caso hay una mision para conseguir el libro en la mision del autentico guerrero.

un saludo

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Re: GUIA: Mago De Batalla By Talanthas

NotaAutor: Neybar » Sábado, 14 Febrero 2009, 00:02

Hola man na mas decirte que tu guia ta muy interesanete, soy nuevo en el foro y en eso del sacred , opte por el mago de personaje y antes de cajetearla me busque una guia y vine a dar en este sitio :book: , unas dudillas , quiero ser mago de fuego, pero antes contestame que es eso de magia principal y secundaria? y como hago para que mi mago su magia principal sea de fuego? y la secundaria de agua? :angle:

Neybar
 

Re: GUIA: Mago De Batalla By Talanthas

NotaAutor: aaroncalero1 » Sábado, 14 Febrero 2009, 12:13

Hola
Hace mucho que la gente no juega al Sacred 1 (ahora todos están en el 2) pero intentaré ayudarte un poco.
Si te has leido la guía, verás que hay varios tipos de mago, y en cada uno aconsejan elegir unas habilidades específicas. En el caso del mago de fuego, las habilidades que deberías coger serán estas:
Nivel 1. Conocimiento Magico: 1/2 Lvl, máx: 70~90.
Nivel 1. Meditacion: 1/2 Lvl, máx: 70~90.
Nivel 3. Magia Principal: 1/2 Lvl quiza 2/3 segun equipo, máx: 90~120. En tu caso, magia de fuego
Nivel 6. Magia Secundaria: 1/2 Lvl, máx: 80~110. En tu caso, magia de agua
Nivel 12. Agilidad: 1 Punto. (ó Magia Terciaria, máx: 80~110) Como magia terciaria podrías coger magia de tierra
Nivel 20. Constitución: Lvl. máx: 150~180
Nivel 30. Comercio - Variable
Nivel 50. Esquivar: 1 Punto. (o magia cuaternaria, magia de aire)

Lo de magia primaria o secundaria no es nada importante. Solo quiere decir que a la hora de asignar puntos a las habilidades tienes que asignar más puntos a la principal, ya que se supone que los hechizos que usarás serán de ese tipo.

Cualquier duda que tengas, puedes preguntar, que siempre habrá alguien que te responda.

Saludos
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aaroncalero1
 
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Re: GUIA: Mago De Batalla By Talanthas

NotaAutor: Neybar » Sábado, 14 Febrero 2009, 12:57

ala muy amable de tu parte :), es que por mi casa acabn de llegar la luz y el agua xD, a ver si me consigo el 2, por mientras a jugar este, gracias again :up:

Neybar
 

Re: GUIA: Mago De Batalla By Talanthas

NotaAutor: federico96 » Lunes, 06 Abril 2009, 02:54

hola quisiera hacer una pregunta con el mago de fuego.tengo entendido que tenes 5 circulos de batalla en total.En el 1 pongo bola de fuego , en el 2 pongo espiral de fuego , en el 3 pongo piel de piedra , en el 4 pongo concentracion ( el hechizo) y en el 5 que pongo??porque me queda poner purgatorio , antorcha y meteoros.
me voi a crear un mago de Fuego y Tierra.ayudenme lo mas rapido posible. porque esta pregunta de que pongo en el 5 circulo me esta volviendo loco :wallb: :wallb:

Gracias por adelantado
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federico96
 
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Re: GUIA: Mago De Batalla By Talanthas

NotaAutor: xXBlacKMoReSXx » Lunes, 06 Abril 2009, 02:59

Meteoritos XDD

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