Autor: Hemsen » Sábado, 15 Septiembre 2012, 13:30
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Vamos a examinar de cerca las habilidades defensivas frente al daño infligido por los monstruos en 1.0.5. Cambiaremos unas cuantas habilidades defensivas para cada clase, incluidas algunas desmejoras para habilidades como Armadura de energía del mago y Grito de guerra - Impunidad del bárbaro. Sin embargo también reduciremos el daño recibido en Averno, así que en realidad los jugadores salen ganando. En resumen, este es el plan: 1.Reducir la eficacia de algunas habilidades defensivas concretas. 2.Reducir el daño de los monstruos en una cantidad superior a la mitigación perdida por dichas habilidades. 3.Al combinar ambos cambios, los jugadores reciben de hecho menos daño que antes.
El porqué de este cambio
¿Por qué vamos a hacer esto? Por una sencilla razón. “Un daño de los monstruos elevado, combinado con unas habilidades defensivas extremadamente potentes, hacen que esas habilidades y las runas acaben siendo imprescindibles.”
Nuestra idea es que, al rebajar las habilidades defensivas y reducir a la vez el daño recibido, los jugadores que quieran seguir usando estas habilidades defensivas sufran menos daño en general y que los jugadores que quieran prescindir de estas habilidades "obligadas" disfruten de una mayor capacidad de supervivencia que la que actualmente tendrían en el juego. En términos generales, estos cambios otorgan un enorme beneficio al jugador. ¿Hasta qué punto son obligadas estas habilidades?
En estos momentos, el 83% de magos de nivel 60 usan Armadura de energía. Fijaos además en la distribución de la habilidad Grito de guerra entre los bárbaros de nivel 60:
Durante el desarrollo de Diablo III, se optó por unas habilidades potentes porque queríamos asegurar su atractivo. En cierto modo lo hicimos demasiado bien. Muchos jugadores se sentían obligados a hacerse con cualquier habilidad defensiva disponible, cosa que puede restar algo de flexibilidad a la hora de optar por distintas opciones de configuración.
Además, causa problemas a una clase que quizá cuente con menos habilidades defensivas. Cuando una clase dispone de enormes beneficios defensivos, habilidades como Mortero, Encantamiento arcano y Peste pueden resultar muy modestas, y a la vez ser excesivamente duras para una clase que no las tenga. Nos parece muy bien que la gente pueda configurar su personaje de cara a la supervivencia, pero tiene que haber un equilibrio.
¿Cuánto es suficiente?
El objetivo, pues, es conseguir que la combinación de la desmejora en las habilidades defensivas y la reducción del daño de los monstruos sigan suponiendo en general un beneficio para los jugadores. ¡Echemos cuentas! Como ya hemos mencionado, Armadura de energía es una de las habilidades que se verán afectadas. El cambio consiste exactamente en que el valor base de armadura proporcionado por Armadura de energía se reduce del 65 al 35%, y en que el incremento de resistencia proporcionado por Armadura prismática se reduce del 40 al 25%.
El beneficio de estas habilidades es mayor en los niveles superiores de armadura y resistencia, así que imaginemos unas cifras muy elevadas para ambas. Pongamos que un mago tiene 6000 p. de armadura y 800 p. de resistencia antes de Armadura prismática. Suponiendo que se enfrenta a un enemigo de nivel 63: •En 1.0.4, esto equivale a 9900 p. de armadura (75,86% de mitigación) y 1120 p. de resistencia (78,05% de mitigación) con Armadura prismática, con una mitigación total del 94,70%. •En 1.0.5, el resultado será de 8100 p. de armadura (72,00% de mitigación) y 1000 p. de resistencia (76,05% de mitigación) con Armadura prismática, con una mitigación total del 93,29%. •Si un monstruo alcanza al mago con 50000 p. de daño, el daño recibido por éste irá desde 2650 a 3355 puntos. •Eso significa que, a partir de 1.0.5, el daño recibido debería ser inferior al 79% del valor actual (2650 /3355) para que el resultado fuera igual.
Basándonos en esto, queda claro que, para garantizar que 1.0.5 sea un beneficio neto para todos los magos, deberíamos reducir por lo menos un 21% el daño infligido por los monstruos. Armadura prismática sigue contribuyendo notablemente a las posibilidades de supervivencia, pero en teoría ya no será obligatoria, lo cual abre otras opciones como, por ejemplo, el carácter más ofensivo de una Armadura de tormenta, que mejoraremos en 1.0.5.
Pongamos otro ejemplo con el bárbaro. Las resistencias de Grito de guerra - Impunidad se reducen del 50 al 20%. •En 1.0.4, un bárbaro con una resistencia de 800 p. antes de Grito de guerra contra un enemigo de nivel 63 da como resultado una resistencia de 1200 p. (79,21% de mitigación) con Impunidad. •En 1.0.5, se traducirá en una resistencia de 960 p. (75,29% de mitigación) con Impunidad. •Si un monstruo alcanza al bárbaro con 20000 p. de daño después de Armadura, el daño recibido por éste pasará de 4158 a 4942 puntos. •Eso significa que el daño recibido debería ser inferior al 84% del valor actual (4158/4942) para que el juego discurriera igual.
Para que lo sepáis, “vamos a reducir por lo menos un 25% todo el daño en Averno.”
Los jugadores que quieran ser los mitigadores de daño más duros del juego pueden seguir usando habilidades defensivas y obtener a cambio un considerable bonus. Los jugadores que quieran usar otras habilidades podrán hacerlo sin sacrificar tanto su capacidad de supervivencia. Las configuraciones de clase que actualmente no usen habilidades de mitigación intensa, como los cazadores de demonios centrados en Cortina de humo o los médicos brujos que tanqueen con gigantes, observarán que su capacidad de supervivencia ha aumentado considerablemente a causa de la reducción en el daño infligido por los monstruos.
Las clases una a una
Aquí tenéis un rápido resumen de lo que va a cambiar respecto a las habilidades defensivas en 1.0.5.
Bárbaro: •Grito de guerra – Impunidad: se reduce del 50 al 20% el bonus de resistencia. •Salto ofensivo – Impacto de acero: vamos a ajustar el diseño de esta habilidad. En vez de proporcionar un 300% de armadura durante 4 segundos, brindará un 100% de armadura por objetivo alcanzado durante 3 segundos. Así que si no alcanzáis a ningún objetivo no obtendréis nada de armadura. Si alcanzáis a 5 objetivos, obtendréis de hecho un 500% de armadura. Vamos a efectuar este cambio porque la gracia de Impacto de acero está en ver a un bárbaro súper resistente lanzándose de cabeza a una refriega. Tal como se despliega la habilidad actualmente, se trata básicamente de una Tolerancia al dolor que además resulta emocionante. Por lo general es mejor que Tolerancia al dolor, cosa que no solo le resta atractivo a ésta, sino también a las demás runas de ataque de Salto ofensivo. En 1.0.5, si queréis una habilidad defensiva haceos con Tolerancia al dolor; si queréis entrar a saco en una batalla y gozar de una gran resistencia, haceos con Impacto de acero.
Cazador de demonios: •En el caso del cazador de demonios, la clase peca de ofrecer solo dos opciones. Si jugáis con una configuración con Cortina de humo y Cañón de cristal, casi siempre seréis invulnerables, pero cuando cometáis un error moriréis al instante. Si usáis Poder de las sombras – Tinieblas con un conjunto de Natalya, disfrutáis de una ventaja casi constante de una reducción de daño del 65%, pero, si no usáis el conjunto de Natalya, Poder de las sombras – Tinieblas supone un lujo. •Independientemente de la desmejora general sobre las habilidades defensivas, ya habíamos decidido potenciar Poder de las sombras para que durara más. El principal propósito de esta habilidad es daros un breve margen de tiempo durante el cual podáis infligir algo de daño con el fin de recuperar algo de vida. Por desgracia, sus 3 segundos de duración hacen que no resulte muy práctico usarlo. Vamos a modificar Poder de las sombras para que pase de un 20% de robo de vida durante 3 segundos a un 15% de robo de vida durante 5 segundos. En principio será una mejora modesta de la habilidad que además hará que sea mucho más agradable de usar. Todas las runas tienen previstos cambios similares, como Luna sangrienta, que pasa de un 30% de robo de vida durante 3 segundos a un 25% durante 5 segundos. El efecto de cada runa es ligeramente menor, pero durante 5 segundos en vez de 3, lo que supone una mejora general de la duración del efecto. •Teniendo en cuenta la desmejora generalizada de las habilidades defensivas, Tinieblas se convertirá en una reducción de daño del 35% durante 5 segundos. •Este diario de desarrollo se centra básicamente en los cambios en las habilidades defensivas, pero dado que el cambio en Tinieblas es considerable, quiero comentar que estamos estudiando cambios específicos en la mecánica del cazador de demonios de cara a introducir nuevos estilos de juego. Muchos jugadores han afirmado que, aparte de Tinieblas, los cazadores de demonios parecen carecer de opciones defensivas. Y, lo que es más importante, a los cazadores de demonios les gustaría contar con diversos estilos de juego, ¡y nos parece bien! He aquí algunos de los cambios que vamos a añadir a los cazadores de demonios en 1.0.5 para posibilitar nuevas formas de juego: •Vamos a ajustar algunas runas y habilidades pasivas para ofrecer formas de aumentar la capacidad de supervivencia que varía según vuestra vida, vuestra armadura y vuestras resistencias. •Vamos a modificar la araña, el jabalí y el lobo para que sean mascotas propiamente dichas que puedan tanquear por vosotros como un gigante o un perro zombi. •Vamos a aplicar un breve tiempo de reutilización a Centinela, pero podréis usar dos simultáneamente. ¡Además, la pasiva Ingeniería os permitirá contar con una tercera torreta! Esto posibilita todo un nuevo estilo de juego para el cazador de demonios: establecer un "nido" hacia el cual atraer a los enemigos.
Monje:: •La habilidad defensiva más potente del monje es Unión con el mundo. Lo hemos dicho anteriormente y vale la pena repetirlo: es algo que nos gustaría corregir algún día, pero nos tomaremos nuestro tiempo. Los cambios en Unión con el mundo tienen un fuerte impacto sobre el equipo actualmente existente para el monje. Nuestra intención sigue siendo abordar esto en el futuro, pero de un modo que no invalide el equipo en el que los monjes han invertido. •Determinación: se rebaja la reducción de daño del 25 al 20%. •Iniciativa: modificada para que otorgue el 50% de vuestra destreza como armadura. El resultado será una armadura de entre 750 p. y 1250 p. para la mayoría de monjes (en función de vuestra destreza), lo cual es comparable a la mitigación perdida por las demás clases. Con la reducción de Determinación e Iniciativa, si queréis ser un "monje supertanqueador" podéis seguir adoptando las tres habilidades defensivas, pero en principio será mucho más fácil haceros con otras habilidades pasivas sin tener la sensación de que vais a reventar cada vez que os encontréis un grupo de élite.
Médico brujo:: •La reducción de daño de La ley de la selva se rebaja de un 20 a un 15%.
Mago: •Armadura de energía: se reduce el incremento de armadura de un 65 a un 35%. •Armadura de energía – Armadura prismática: se reduce el incremento de resistencia de un 40 a un 25%. •Conviene destacar que vamos a ofrecer otras opciones defensivas alternativas para el mago, como una rotunda reducción del daño cuerpo a cuerpo para Armadura de hielo y la creación de una variante de Familiar que procure una regeneración pasiva de vida.
¿Por qué rebajáis Averno?
Bueno, recapitulemos. Las habilidades defensivas van a ser desmejoradas en 1.0.5, pero también se va a reducir el daño infligido por los monstruos. Estos cambios en conjunto significan que Averno será más fácil. Algunos considerarán que eso es genial: os parecerá bien un Averno más fácil porque lo importante no es la dificultad, sino la eficiencia. Otros se mostrarán escépticos pero intrigados por la posibilidad de poder prescindir de algunas habilidades defensivas y descubrir nuevas configuraciones. Para otros, en cambio, Averno ya es actualmente demasiado fácil. Es posible que no uséis ninguna habilidad defensiva, o tal vez vuestro equipo es tan bueno que hace semanas que descartasteis Grito de guerra – Impunidad. Este último grupo estará pensando: "¿Otra desmejora para Averno? ¡Si lo que yo quiero es que suponga un mayor desafío, no suavizarlo!" “Para este último grupo de gente, 1.0.5 presenta el sistema poder de monstruos.”
Los detalles de este sistema se irán perfilando según nos acerquemos a 1.0.5, pero en pocas palabras recupera la opción "players X" de Diablo II, que os permite aumentar el nivel de desafío para obtener mayores recompensas. Esperamos poder hacer que Averno sea más fácil y al mismo tiempo ofrecer a los jugadores más expertos nuevas formas de evaluar el desarrollo de su poder de un modo tangible.
P.D.: Todo esto esta muy bien pero para cuando blizzard piensa convencer a Torkan para que juegue?, jejejejejejjejejejejejje
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Hemsen el Sábado, 15 Septiembre 2012, 13:33, editado 1 vez en total
Nunca atribuyas a la maldad, lo que puede ser explicado por la estupidez...