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Resumen de guias (gracias serafone )

NotaPublicado: Sábado, 14 Abril 2007, 16:52
Autor: nessie
by serafone

CRECIMIENTO

Una guía básica y muy sencilla sobre los recursos y la evolución de una aldea en Travian.

1-Introducción.

No hay que ser muy listo para entender que los generadores de recursos son el motor de nuestra economía. De nada le sirve a un jugador reclutar sólo tropas, si no tiene por debajo un motor económico fuerte. Las tropas vienen y se van, hay siempre algún jugador más poderoso que las puede destrozar en un solo ataque. Cuando las perdamos, ¿con qué crearemos más y cuánto tiempo nos llevará hacerlo?
Los niveles de recursos han de ser siempre equilibrados, abundantes y compensados unos con otros con mucha inteligencia, teniendo siempre en cuenta el tipo de pueblo que hayamos escogido y sus cualidades. En adelante nos vamos a referir a los productores de recursos (minas de hierro, barreras, etc.) como GENERADORES. Y como RECURSOS, a lo obtenido de esos generadores (hierro, barro, etc.)

2-Tipos de recursos.

En Travian existen cuatro recursos distintos:

Leña. Se obtiene en los bosques de la ciudad. Edificio vinculado: la Serrería.

La leña se utiliza preferentemente para la construcción de edificios, aunque también se usa para ampliar los generadores y en menor medida, crear tropas.

Barro. Se obtiene en los barrizales de la ciudad. Edificio vinculado: el Ladrillar.

EL barro se emplea en mayor grado para ampliar los generadores y también los edificios. Es el recurso más necesario, en general.

Hierro. Se obtiene en las minas de la ciudad. Edificio vinculado: la Fundición.

Es un recurso poco usado en la construcción, por eso no suele gastarse al principio. En cambio, muchas clases de tropas son reclutadas a partir de este material, por ello es más tarde cuando se hace necesario en grandes cantidades.

Cereal.Se obtiene en las granjas de la ciudad. Edificios vinculados: el Molino y la Panadería.

El cereal es el recurso fundamental. Los malos jugadores lo descuidan (y también los nuevos, pero en su caso no tienen culpa de no saber cómo usarlo, es normal) El cereal no sólo es necesario para alimentar a cada ciudadano de la ciudad, sino que además se precisa para ampliar los generadores y proporcionar excedentes, que den soporte a la creación de nuestras tropas. Es por ello que hay más granjas que otros generadores y que haya dos edificios vinculados en lugar de uno, para aumentar su producción. Nunca debemos quedarnos en producción negativa, y si ocurre, debemos cambiar esa situación de inmediato.

2-Ampliación de los generadores.

Como sabemos que ampliar nuestros generadores requerirá ante todo barro, leña y hierro, daremos preferencia de actualización en ese orden, calculando la producción de cereal en función del primer recurso: el barro. Es decir, en una aldea que produzca 100 de barro p/h (por hora), nuestra producción de leña teórica debería ser 90, el hierro 70 y el cereal la mitad del barro, o sea: 100-90-70-50. Esto no es un dato a cumplir por obligación matemática ni una ciencia exacta, sino una aproximación de los índices que una ciudad ha de mantener para asegurar un crecimiento constante, pero variará en función de muchas otras necesidades, como veremos después.

3-Ciclos de ampliación.

Salvo casos de jugadores muy agresivos, o muy defensivos, que siguen otras pautas para desarrollar sus estrategias, se pueden distinguir varios pasos o ciclos de ampliación para los generadores:

PASO 1-Generadores al nivel 3, granjas al 4.

A partir de este nivel, tenemos ya una producción básica. Hasta el momento no hemos construido casi nada más, a no ser Almacén, Granero o Mercado. Esta producción ya es capaz de sostener una población suficiente para crear un cuartel, una plaza de reuniones y de seguido un par de atracadores como legionarios, falanges o lanzaporrras, según el caso. Una vez que empiezan a atracar, es preciso que ese ejército se amplíe rápidamente a 10-30 atracadores con lo que produzcamos y lo que vayan obteniendo. No tocaremos nada más en la ciudad hasta entonces, ni siquiera las granjas, ya que nuestros soldados nos traerán bastante cereal. Si acaso, más almacén y granero para que no se desborde y no se pierda nada. Llegados a ese punto de reclutamiento, reanudaremos la ampliación de los generadores e iremos hasta el Paso 2. Este es por cierto el tiempo de hegemonía germana. A tenor del coste de los Lanzaporras, son los únicos capaces de poner atracadores en la calle en suficiente número. Muchos les odiarán y les insultarán incluso, machacados por sus granjeos implacables.

PASO 2-Generadores al 5, granjas al 6.

Ahora, es cuando empieza el juego de verdad. Nuestra producción es de casi 140 por hora, e incluso hemos construido un Molino, que aumenta un 5% nuestra producción de cereal. Sencillamente, ha ocurrido que nuestros atracadores han empezado a traer a casa cantidades enormes de recursos, que nos han hecho subir al nivel 5 como una exhalación, a diferencia de los muchos días que nos costó subir al nivel 3. Dado que la ampliación de los generadores no requiere demasiado cereal, es seguro que nos sobra un poco, que hemos invertido en el Molino, además de mucho, muchísimo hierro. Lo lógico es que hayamos canjeado ese hierro por otra cosa en el mercado, pero si nos fijamos en el mercado tras 10 días de juego, todo el mundo vende hierro a patadas, incluso a razón 2 x 1. Este es un buen momento para una costosa pero interesante inversión: la mejora de nuestras tropas. Ello hará necesario construir una Academia, una Armería y ampliar nuestro Cuartel, lo que se llevará a su vez bastantes plazas alimenticias. No obstante, con casi todas las granjas al 6 esa producción de cereal lo aguantará de sobra.

Veamos qué mejoras se pueden hacer.

*Germanos: Los germanos tienen dos opciones: desarrollar los Luchadores de Hacha o, como han sacado bastantes lanzaporras baratos y atracan bien por su zona, ir más allá y conseguir los Paladines. La diferencia estriba en que los Paladines, aun siendo más costosos, cargan 110 recursos en los atracos, no tienen mal ataque o velocidad y sobre todo, tienen una defensa contra infantería espectacular. Teniendo en cuenta que en este momento del juego aún hay poca caballería actuando, además de poder mandarlos a atracar, aseguran la defensa de la ciudad cuando no estamos conectados. Eso sí, consumen dos plazas de población, los de hacha sólo una. En ningún caso han de sacar más lanzaporras.Su defensa es pésima, sólo tenéis que poner en el Simulador de Combate de la Plaza de Reuniones a 100 Lanzaporras, defendiendo su ciudad contra 30 Rayos de Theuhates galos o 30 Equites Imperatoris romanos. Ya veréis lo que sucede, ya. Los germanos hiper-activos que tengan un ritmo de atracos demoledor, podrían asimismo considerar la creación de algunos Luchadores de Lanza, unos 20-30, que al menos tienen buen valor defensivo contra la caballería y pueden complementar a los Paladines, en caso de recibir ataques.

*Romanos: Los romanos han estado atracando con Legionarios hasta este momento. Los Legionarios son caros, defienden y atacan regular y no cargan demasiados recursos. Para ellos ha sido un suplicio llegar hasta aquí, ya que lo normal es que hayan recibido muchos atracos de germanos, puesto que los galos han contado con mayor defensa y han sufrido menos a los germanos. Pero en este punto, las cosas cambian y mucho, además. Si prefieren orientarse a la defensa, pueden desarrollar los Pretorianos, cuya defensa contra infantería es estupenda y no son mucho más caros que los Legionarios, aunque no sean útiles para atracar. Si tienen en cambio un ritmo de atracos bueno, pueden intentar ir más allá y acceder a los Impéranos. El Impérano es con diferencia la mejor unidad de infantería del juego, aun siendo cara. Sus defensas son sólo moderadas, aunque se complementan bien para eso con los Pretorianos. Pero en ataque, son terroríficos sin más, tienen buena velocidad y cargan muchos recursos. Y además, dos Impéranos atacan casi el doble que un Rayo, ocupando las mismas plazas de población.
Si tenéis un enemigo romano cerca, no le dejéis desarrollarse, porque luego os dolerá y mucho. Conforme pasa el juego, los romanos y su doble construcción son imponentes, y cuando tengáis tres aldeas, ellos irán a por la quinta, de no ser atacados. Además, sus tropas aunque caras son las mejores con diferencia, al menos bien usadas.
Los romanos tienen otra opción, pero sólo con paciencia y buenos recursos: intentar acceder a los Equites Imperatoris. Éstos están entre los mejores atracadores a caballo del juego. Cargan mucho, son rápidos y absolutamente multiuso. El único inconveniente: son caros y requieren tres plazas de población. Si no andáis sobrados y tenéis suficientes blancos para atracar cerca, es mejor usar Impéranos al principio.

*Galos: Los galos suelen ser considerados como un pueblo defensivo, pero no ha de ser así necesariamente. Al principio han contado con el Trampero, defensa muy barata que captura a los enemigos. Incluso sin defensas, es posible que hayan logrado mantenerse al margen de la batalla entre romanos y germanos. Aparte, sus escondites ocultan el doble. Pero el Trampero, incluso a un nivel 20 que aún no podríamos alcanzar, sólo captura a 200 enemigos; ya empiezan a llegar por docenas y hasta un par de centenares en caso de los germanos, así que no es la solución. Su escondite, incluso a nivel 10 no oculta más que 2000 de cada recurso y producen ya mucho más cada día.
Si son puramente defensivos y van a basar el crecimiento en su propia producción, aquí es cuando deberían reclutar una cantidad considerable de Falanges. La Falange es una unidad muy barata, con poco ataque y buena defensa contra la infantería, mejor aún contra la caballería. Apiñadas en la aldea en grandes cantidades y acompañadas de un héroe con bonus defensivo, pueden pararles los pies a muchas tropas rivales. Sumando una empalizada de buen nivel y un Trampero, casi garantizan el resultado a favor y sobre todo, quitarle las ganas de regresar a sus agresores.
Si el jugador galo es de corte ofensivo, lo menos usual, entonces podrá optar por dos tipos de tropas bien diferentes: los Rayos de Theutates o los Luchadores de Espada. Los primeros son más caros y requieren el doble de población, pero cargan bien (75) y ante todo, hacen honor a su nombre: son las unidades más rápidas del juego, 19 casillas p/h. Los Luchadores de Espada marchan a sólo 6, más lentos incluso que las Falanges. Cargan 65 recursos. Para un jugador poco activo, lo mejor son los de Espada, ya que ordenará sus atracos un par de veces al día y cuando vuelva, sus guerreros ya habrán regresado. Pero si el jugador es muy activo, necesita Rayos, porque merced a su velocidad y fuerza hará tres veces más atracos que un romano con Impéranos. A la larga, los Rayos se imponen en la zona.

En los tres casos, es el momento de pensar en un héroe, preferentemente ofensivo. Un héroe fuerte y rápido, entrenado desde una unidad base de caballería, puede ser idóneo para reducir o destruir las defensas enemigas antes que llegue el atraco de verdad. Aparte, cada unidad que mata es un punto de experiencia (los héroes enemigos cuentan 6) y después, podéis dejar que recupere sus puntos de vida.

PASO 3-Generadores al 8, granjas al 8-9.

Ha pasado casi un mes y hemos crecido, atracado, recibido ataques y un poco de todo. Nuestros nuevos atracadores cada vez traen más, pero también vemos que los costes de las ampliaciones en los generadores empiezan a ser increíbles. Esto es sólo ''un efecto óptico'', no hay que preocuparse. Cuanto más produce una ciudad, más acelera su crecimiento aunque no lo parezca. Antes que acabe el primer mes de juego nuestra ciudad estará ya con todos los generadores al máximo.

Vamos a hacer ahora un pequeño truco, muy usado por los jugadores veteranos: ya con todo al 8 y alguna granja al 9, vamos a empezar a construir los edificios vinculados, que potencian en un 5% la producción de su recurso relacionado por cada nivel, hasta un máximo del 25%. Empezaremos por el barro. Pondremos una barrera al 9, subiremos el nivel que haga falta en el Almacén y el Granero, y cuando esté volveremos a subir la misma barrera al nivel 10. En ese momento, ya podemos construir el edificio vinculado, el Ladrillar. Eso haremos, hasta que alcance el nivel 4 (20%) El nivel 5 sale demasiado caro y lo dejaremos para el final. Seguido, haremos lo mismo con la leña (Aserradero al 4) y el hierro (Fundición al 4)
Deberíamos tener una producción de 600 p/h de cada recurso, tras acabar. Nuestro Molino tendría que estar ya al nivel 4, pero aún no haremos la Panadería. Aunque tengamos muchas tropas, nuestra producción de cereal ya es bastante para terminar de subir los otros generadores. De necesitar más cereal, intentaremos ampliar una o dos granjas. Ahora, terminaremos de subir el resto de los generadores al 10 desde el 8, de esta manera:

(2 barro al 9, 2 leña al 9, 1 hierro al 9, 1 cereal al 9)
(1 barro al 9, 1 leña al 9, 2 hierro al 9, 1 cereal al 9)
(2 barro al 10, 2 leña al 10, 1hierro al 10, 1 cereal al 9)
(1 barro al 10, 1 leña al 10, 2 hierro al 10, 1 cereal al 10)

Ahora, casi todo está al 10, incluso una granja para poder hacer la Panadería. También tendremos ya el Molino al 5. Pero antes que terminar las granjas, ahora sí que hay que subir el Ladrillar, el Aserradero y la Fundición al nivel 5. Después terminamos con todas las granjas y como guinda, construimos una Panadería para elevar la producción de cereal al 30%.

Nuestra producción actual es de 1000 recursos de cada uno que hay, por hora. Voilá, hemos terminado una ciudad. ¿Por qué no subimos la Panadería, para alcanzar el máximo, 1800 plazas de población? Pues porque ahora tendremos como mucho 450-500 habitantes, más unos 500 soldados. Es decir, que nos sobraría mucho cereal, que no tendría ninguna salida en el Mercado, porque a todos les pasa lo mismo. ¿Queréis saber qué busca todo el mundo en este preciso momento? Pues sobre todo, HIERRO. Los romanos empiezan a necesitarlo en cantidades industriales, para reclutar tropas a mansalva. El cereal lo regalan, como el que dice. No vamos a gastar nuestro barro, leña o el precioso hierro en una Panadería que no nos hace falta subir. Vamos a hacer otra cosa mucho más interesante:

Fundar una nueva ciudad.

Si no podéis hacer esto justo al empezar el segundo mes o antes, es que no habéis jugado bien, o quizá que os han estado masacrando continuamente con atracos (o sois cancilleres de una alianza y se os va el dinero subiendo una embajada) Pero es un asunto que merece otra guía, a la par que conquistar una ciudad al enemigo, así que lo dejamos de momento. Vamos a ver qué tropas tenemos a estas alturas:

*Germanos: en este paso han empezado a encontrar una oposición cada vez más dura y han conocido algo que muchos de ellos ignoraban en los comienzos del juego, o sea, los atracos. Los germanos empiezan a desesperarse, porque ven como sus tropas no aguantan nada en defensa contra los Rayos, los Imperatoris y los Impéranos. Llegan a sus ciudades, masacran a los Lanzaporras y trituran a los Luchadores de Hacha. Sólo los de Lanza y los Paladines les sirven de algo, tras sus débiles Terraplenes. Aquellos malos jugadores que se emocionaron machacando a sus vecinos a atracos, riéndose de ellos incluso, empiezan a pagar el precio. Creyeron que eran inmunes, que siempre serían los más fuertes, pero no es así. La mayoría comienza ahora a cambiar su estrategia a fuerza de palos, reclutando cantidad de Lanceros y Paladines a marchas aceleradas. Sólo los jugadores germanos inteligentes supieron reforzar sus defensas con tiempo y pueden alejar la lluvia de Impéranos, Imperatoris, Caesaris, Rayos, Espaderos, Haeduanos y demás que les está cayendo encima. Su mejor oportunidad será haberse apoderado antes de una aldea con 15 o 9 granjas, haberla plagado de fuerzas ofensivas y amenazar con ellas a quien les ataque.

*Romanos: comienza la Gloria Romana. Tan sólo 10-15 Caesaris trituran impunemente a 500 Lanzaporras. Sus Imperatoris e Impéranos triunfan en los ataques, sus Pretorianos aseguran la ciudad con dureza y hasta sus Legionarios tienen aún cierta utilidad apoyando contra la caballería, mientras que los Lanzaporras germanos ya no sirven para nada de nada. Ninguno tiene una Muralla mejor que las suyas. Van a fundar su segunda aldea, y mientras que los germanos y los galos tienen que esperar a cada construcción terminada, ellos usan la doble construcción y en una semana tienen su segunda aldea más que avanzada. A partir de ahí, su ritmo será exponencial: cuantas más ciudades funden o conquisten, más rápido crecerán. Cada ciudad sumará Puntos de Cultura a mansalva, mientras que los germanos y los galos tendrán recursos, pero no Puntos de Cultura para ampliar su imperio; tendrán que malgastar esos recursos en Fiestas en el Ayuntamiento, para conseguirlos y no quedarse atrás, pero los romanos los convertirán por su parte en generadores y edificios. Todos aquellos que se rieron de los romanos al principio, acorralados tras sus pobres escondites, comienzan ahora a entender lo que es capaz de hacer la civilización romana, si se le da la menor oportunidad. Nadie juega ''a las casitas'' mejor que ellos.

*Galos: como siempre a su aire, la mayoría será bastante defensiva y no se preocupará por las venganzas sicilianas. Lo normal es que tengan sus ciudades aseguradas con empalizadas fuertes, Falanges y Caballistas Druidas, mas algunos Rayos o Haeduanos para atracar a los pocos inactivos. Habrá algunos más desarrollados, pero no demasiado, ya que en ausencia de la doble construcción, en ocasiones tendrán que dedicarse a subir almacenes o crear tropas, para no perderlos. Hay una manera de paliar en alguna medida este problema y es aprovechar la velocidad de los comerciantes galos, para trasvasar recursos a una segunda y tercera aldeas, procurando hacerlas crecer a la par. Sólo un jugador galo muy, muy activo podrá seguir medianamente el ritmo de los romanos, pero la buena calidad de sus defensas siempre los apartará un poco de los grandes combates, por ello aprovecharán bien toda paz que se les conceda.

4-Diferentes necesidades de cada pueblo.

Esta guía es en principio válida para cada pueblo, pero no estricta del todo. Ello es porque hay que reclutar tropas defensivas y también ofensivas, para los atracos. Si miráis en las instrucciones los distintos tipos de tropas, veréis que cada pueblo usa un recurso preferente para reclutar las suyas:

Galos: Barro - Leña - Hierro.
Germanos: Leña - Hierro -Barro.
Romanos: Hierro - Barro - Leña.

Luego, teniendo en cuenta estas necesidades, deberemos potenciar un poco más el recurso que nos corresponda, para que al hacer tropas no nos quedemos descompensados.

5-Costes en población de las ampliaciones para los generadores.

Hay que observar los costes de las ampliaciones en población y no sólo los de los edificios, para así medir mejor las necesidades de cereal. Las granjas no requieren operarios hasta el nivel 5. Las minas de hierro requieren 2 desde el principio, y barreras y leñadores sólo uno hasta el nivel 6. Por esto, siempre hay que adelantar un poco el nivel de las granjas al principio. Cuando tengamos los otros generadores al nivel 5, ya deberíamos tener 2-3 granjas al nivel 6. Si lo hacemos así, mantendremos una producción y crecimiento constantes. Ya llegados a los niveles superiores, cuando el excedente de cereal empiece a acumularse, será cuando podamos romper este ritmo.

Re: resumen de guias (gracias serafone )

NotaPublicado: Sábado, 14 Abril 2007, 16:54
Autor: nessie
by serafone

OASIS

GUÍA SOBRE OASIS EN TRAVIAN 3

1.¿Qué es un oásis?

En el juego con formato S2 no existen. Hay decorados de árboles y lagos intercalados en el mapa, pero son intransitables y su propósito es decorativo, para romper la monotonía del paisaje general. En el S3 esto cambia y mucho. Se trata de valles gestionados por el jugador Naturaleza del servidor, habitados por fieras salvajes. Se pueden atracar, aunque no compensa mucho y se pueden anexionar a la aldea con el concurso de nuestro héroe, proporcionando así un bonus a la producción de dicha aldea, hasta un máximo de tres oásis.

2.¿Cuántos tipos de oásis hay?

Hay 8 tipos:

a-Barro (+25% a la producción de barro)
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Defensa: débil .

b-Hierro (+25% a la producción de hierro)
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Defensa: débil .

c-Leña (+25% a la producción de leña)
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Defensa: media .

d-Cereal tipo 1 (+25% a la producción de cereal)
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Defensa: media .

e-Cereal tipo 2 (+50% a la producción de cereal)
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Defensa: fuerte .

f-Cereal/Barro (+25% a la producción de cereal / +25% a la producción de barro)
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Defensa: media .

g-Cereal/Hierro (+25% a la producción de cereal / +25% a la producción de hierro)
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Defensa: media .

h-Cereal/Leña (+25% a la producción de cereal / +25% a la producción de leña)
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Defensa: fuerte .

3.¿Cómo bonifican a la aldea?

En función de su tipo, tomando como referencia la producción base de la aldea que lo ha anexionado. Es decir, si mi aldea produce 800 de hierro ph (por hora) al tener cuatro minas al nivel 10 y anexiono un oásis de hierro, produciré 1000 ph. Pero si tengo una fundición al nivel 5 (otro 25%) NO produciré otro 25% de 1000, sino de la producción base, o sea: 800, que son 200, con lo cual mi producción total por hora será de 1200 al final. Si anexiono otro oásis idéntico, mi producción será de 1400 ph.

4.¿Cómo puedo anexionarlos a mi aldea?

En primer lugar, se necesita tener en esa aldea el Hogar del Héroe.
-Nivel 10: se puede anexionar el primer oásis.
-Nivel 15: se puede anexionar el segundo oásis.
-Nivel 20: se puede anexionar el tercer y último oásis.

Llegar a los niveles 15 y 20 es bastante costoso, así que es mejor dejarlos para cuando se tenga muy buena producción. Lo recomendable es ir primero a por uno que tenga cereal, algo que siempre es útil para poder albergar más tropas en esa aldea; si posible, uno que tenga 25% de cereal y 25% de otra materia prima. A los galos les interesa el de cereal/barro, porque sus tropas se crean a partir de ese material. A los romanos el de cereal/hierro por el mismo motivo y a los germanos cereal/leña. Tal vez es por eso que los de leña son más duros de asaltar, ya que los germanos tienen unas tropas muy baratas basadas en la leña y en otro caso, tendrían ventaja.

Una vez tenemos el Hogar del Héroe a nivel 10, procedemos a destruir a los animales que habitan el oásis. Cuando el héroe, con o sin tropas que le acompañen, haya matado al último animal, el oásis será anexionado y podremos ver en el Hogar sus beneficios. Un rótulo lo identificará en el mapa como posesión del jugador, su alianza y aldea a la que pertenece. Si repetimos el proceso y aún no tenemos el Hogar al 15 o 20, no será anexionado.

5.¿Qué oásis puedo anexionar?

Todos aquellos que estén a máximo tres casillas de distancia desde la aldea. Ejemplo:
Imagen
En el ejemplo, todos los oásis dentro del cuadrado verde son en principio anexionables por la aldea del centro.

6.¿Cómo anexiono el oásis de otro jugador?

Los principios de los niveles del Hogar son los mismos. En este caso, todos los oásis anexionados tienen un porcentaje de lealtad a la usanza de las propias aldeas de Travian; se puede ver esa lealtad en el Hogar. Si un héroe enemigo ataca varias veces (generalmente tres son suficientes) ese oásis con éxito (eliminando a todos los defensores) la lealtad disminuye hasta que logra anexionarlo a su propia aldea.

7.¿Puedo defender mi oasis?

Por supuesto. Se pueden poner en él tantas tropas propias y apoyos como permita el cereal de la aldea a la que pertenece. Si mi aldea produce 1000ph de cereal, esa es la cantidad de cereal disponible para poner tropas defensivas repartidas entre la aldea y los oásis. También puedo quedar en negativo y restar cereal del granero de la aldea. En ese aspecto funciona igual.

Cuando se origina un ataque o atraco hacia un oásis propio, se puede ver el mismo en la aldea que lo posee en color morado, no rojo como cuando el objetivo es la aldea. Tendremos los mismos datos del ataque que si fuera dirigido contra ésta. Esto es importante: el oásis controlado no tiene recursos propios. Cuando lo atracamos, realmente estamos robando los recursos de la aldea que lo posee. Si en esa aldea hay 1000 defensores, ninguno defenderá el oásis o a la inversa. La diferencia estriba en que si bien de la aldea se puede robar todo excepto lo que salve el escondite, del oásis sólo pueden quitarnos una cantidad limitada, una proporción de lo que tenemos en la aldea.

Por ejemplo, si mi aldea tiene 10000 de cada recurso y atracan mi oásis indefenso, llevándose 2500, en mi aldea quedarán en principio 7500 de cada recurso. Las reglas de los germanos sobre el porcentaje de atraco extra aún no sabemos si se aplican en este caso. No atraquéis vuestros propios oásis ni los de vuestros aliados.

8.¿Cúanto producen al día por si quiero atracarlos?

Un oásis controlado por la Naturaleza sólo puede acumular 400 de cada recurso. Nunca podremos atracarlo más de eso. Cada 24 horas, suelen generar una media de 800 unidades de cada recurso como mucho, preferentemente más del recurso principal que muestra.

9.¿Puedo desprenderme de un oásis que me interesa menos que otro?

Sí. En el Hogar del Héroe, pulsando sobre el aspa roja. Pero no será inmediato, requiere un tiempo dependiendo de la lejanía del oásis; una media de seis horas, por lo común.

10.¿Se regeneran los animales del oásis?

Cada 24 horas aproximadamente vuelven a generarse más animales en el oásis. No sólo en los que ya han sufrido bajas, sino en todos. De esa manera, el oásis conserva un nivel defensivo proporcional al crecimiento de las aldeas que lo circundan. Por lo común suele ser un 10% de la dotación normal del oásis, cada día. Si en uno hay 30 jabalís y los matamos, a las 24h aparecerán 3 más. Si el oásis es anexionado, ya nunca volverán a aparecer más animales. No obstante, los oásis muy castigados en ocasiones tienen un endurecimiento "espontáneo", que causa que en un sencillo oásis de hierro, despejado, aparezcan elefantes por ejemplo, o en uno de barro tigres o cocodrilos. Esto no pasa en los que nunca han sido atracados.

11.¿Puedo reclutar animales en los oásis propios?

Rotundamente: NO.

12.¿Me pueden atacar los animales de un oásis?

Los animales nunca atacan, a pesar de tener valores de ataque altos. Tal vez se intencionaba que atacasen de forma aleatoria o algo semejante, pero actualmente siempre permanecen a la defensiva.

13.¿Cúales son sus valores de combate?

Los de esta tabla, que hay que tener muy en cuenta al decidir si atacarles con mucha infantería, o más caballería. Los animales, al igual que las unidades de los jugadores, tienen sus propias especialidades de combate:

Rata Imagen
Imagen10 Imagen25 Imagen10
Unidad idónea para atacar: todas menos Falange Gala y Lancero Germano.

Araña [/b]Imagen
Imagen20 Imagen35 Imagen40
Unidad idónea para atacar: Preferentemente infantería.

Serpiente Imagen
Imagen60 Imagen40 Imagen60
Unidad idónea para atacar: Preferentemente infantería.

Murciélago Imagen
Imagen80 Imagen66 Imagen50
Unidad idónea para atacar: Fuerzas equilibradas.

Jabalí Imagen
Imagen50 Imagen70 Imagen33
Unidad idónea para atacar: Siempre caballería.

Lobo Imagen
Imagen100 Imagen80 Imagen70
Unidad idónea para atacar: Fuerzas equilibradas.

Oso Imagen
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Unidad idónea para atacar: Preferentemente infantería.

Cocodrilo Imagen
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Unidad idónea para atacar: Siempre caballería.

Tigre Imagen
Imagen200 Imagen170 Imagen250
Unidad idónea para atacar: Siempre infantería.

Elefante Imagen
Imagen600 Imagen440 Imagen520
Unidad idónea para atacar: Preferentemente infantería.

14.¿Algún bug conocido?

Hay uno de momento: cuidado con él. Según han reportado varios jugadores de Travian en los foros oficiales (yo soy uno de ellos) al atracar su propio oásis desaparecieron cantidades increíbles de recursos, más de lo que robaron con creces. En mi caso, me llevé unos 400/400/400/2500, pero en realidad se los había robado a mi propia aldea. El verdadero problema fue que al mirar en ella, habían desaparecido 10000 unidades de cereal. Volatilizadas. Lo mismo les pasó a los otros jugadores, con cualquier recurso.
No atraquéis vuestros propios oásis u os expondréis a lo mismo.


Re: resumen de guias (gracias serafone )

NotaPublicado: Sábado, 14 Abril 2007, 16:55
Autor: nessie
by serafone

HÉROE

GUÍA BÁSICA SOBRE HÉROES

Bien, acerca de los Héroes en Travian Servidor 3.

Esta es una unidad nueva, en el S1 y S2 no existía. No es más que uno de nuestros soldados, al que potenciamos en nuestro Hogar del Héroe. El héroe no es Supermán, es tan sólo una ayuda en los ataques y las defensas, que va siendo menos determinante conforme avance el juego. En este juego, un héroe nunca podrá con una cantidad de tropas demasiado grande.

EL HÉROE

1-¿Qué cualidades tiene un héroe?

Una vez podamos entrenar un héroe, se nos dará opción a distribuir 5 puntos de mejora, en el nivel 0. Estos son:

-Ataque: multiplica el ataque del héroe en función al ataque base de la unidad con la que se creó.
(Media: ataque base multiplicado por 10, con 5 puntos)
-Defensa: multiplica la defensa del héroe en función a la defensa base de la unidad con la que se creó
(Media: defensa base multiplicado por 10, con 5 puntos)
-Bonus de ataque: el héroe aumenta ligeramente el ataque de todas las unidades que ataquen con él. (0.2%/punto)
-Bonus de defensa: el héroe aumenta ligeramente la defensa de todas las unidades que defiendan con él. (0.2%/punto)
-Regeneración: el héroe regenera 5 puntos de vida por nivel de esta característica, por cada día que pase. Es importante tener varios puntos aquí, o el héroe no se regenerará.

Esto lo podréis ver en el Hogar del Héroe, cuando creéis el primero. Veréis que si la unidad escogida es defensiva, este aspecto será más fácil de potenciar y viceversa.

Mientras esté en nivel 0, podremos volver a distribuir los puntos. Si sube al 1, ya serán inamovibles.

Al crear el héroe, éste mantendrá su velocidad base. Por ejemplo, un héroe Impérano siempre se moverá a 7 casillas por hora, un héroe Rayo de Theutates a 19. Esto es importante, por cuanto el héroe debería ser una de las unidades más rápidas y fuertes que tengáis, preferentemente caballería, para que pueda seguir el ritmo del resto de las unidades en los ataques. Si se envía un héroe Impérano con 30 Equites Imperatoris, éstos se verán forzados a marchar a sólo 7 casillas por hora.
Ejemplos.
Romanos: Equites Imperatoris (o Caesaris)
Galos: Rayos de Theutates (o Haeduanos)
Germanos: Teutonas (o Paladines)

Los héroes consumen 6 unidades de cereal por hora, da igual el tipo de unidad a partir de la que fueron creados.

Los héroes sólo ganan experiencia matando unidades enemigas, ya sea en defensa o en ataque. Nunca por atracos a ciudades enemigas sin tropas defensivas.

Importante: el héroe PUEDE caer prisionero en las trampas de los galos, como cualquier otra unidad.

Importante: el héroe NO carga materias primas. Es inútil mandarlo a un atraco, a menos que haya tropas enemigas en la aldea que puedan defenderla de los atracadores. No cargará nada y además perderá algunos puntos de vida, a causa del bonus defensivo que aportan los habitantes de la aldea.

2-¿Cómo entreno a un héroe?

En primer lugar construiremos un Hogar del Héroe, cuyos requisitos son bajos y podéis leer en las instrucciones. Una vez terminado, en el Hogar se nos mostrarán los distintos tipos de unidades presentes en la aldea (si las que nos interesan están fuera atracando, deberemos esperar a que vuelvan)

Después de escoger a la que queremos, desaparecerá de la aldea y dejará de contar en el cómputo del cereal: se está entrenando. Entrenar a esa unidad nos costará algo más de valdría crear una de ese tipo nueva, y requerirá un tiempo concreto dependiendo de su calidad. Ya terminado el entrenamiento, aparecerá en la aldea representado con una estrella y podrá ser usado. También entrará en el cómputo de cereales.

3-¿Cuándo necesito a un héroe?

Nunca antes de tener una buena fuerza de atracadores, al menos 20 unidades.

El héroe ofensivo puede ser necesario para los que están en zonas donde aquellos a los que atracan reclutan defensores. Por ejemplo, tenemos 20 lanzaporras germanos y un héroe lanzaporras ofensivo. Nuestro objetivo suele tener unos 5 legionarios. Primero mandaríamos al héroe en modo ataque, para destruir a esos 5 legionarios y subir experiencia. De seguido, irían ya sin riesgo nuestros 20 atracadores lanzaporras. Pero cuidado con los tramperos galos.

El héroe defensivo conviene a los galos y a los romanos que reciben ataques. Si no es el caso o están jugando con estilo ofensivo, es mejor que esperen a tener Rayos o Imperatoris, sus mejores candidatos inmediatos. En caso de recibir atracos, se debe formar rápidamente a un héroe con al menos un punto en regeneración y cuatro en defensa, lo que hará que defienda como 10 unidades, suficiente para detener a 10-15 atracadores ligeros como los lanzaporras, ganar experiencia y quizá sobrevivir. Aparte de retrasar el próximo atraco enemigo un par de días, le quitará las ganas de volver porque lo que saca no compensa sus bajas. Unido a un buen escondite y un par de niveles de muralla y/o trampero, la fórmula defensiva es letal, al menos en las dos primeras semanas. Después, los atracos serán con más tropas y posiblemente con un héroe ofensivo que anule al nuestro o lo mate.

4-¿Puede morir un héroe?

El héroe nunca muere, pero si sus puntos de vida bajan del 20%, quedará inactivo y tendremos que revivirle en el Hogar. Eso nos costará materiales de nuevo. Al revivirlo, mantendrá el último nivel conseguido y los puntos de experiencia, pero el coste de la ''resurrección'' será cada vez más alto, en proporción a su nivel. Podremos resucitarlo en CUALQUIER aldea propia con Hogar, donde reaparecerá "asentado", aunque haya muerto en un lugar lejano. El coste máximo para resucitar a un gran héroe NUNCA será mayor de 240000 de cada recurso.

5-¿Puedo matar a mi héroe para hacer otro a partir de una unidad mejor?

No, pero puedes estrellarlo contra un oasis varias veces hasta que pierda sus puntos de vida, entonces tendrás opción en el Hogar para revivirlo o hacer otro nuevo. En este punto, SÍ podrás pulsar el aspa roja para eliminarlo para siempre, si ya no te interesa.

6-¿Puedo tener más de un héroe?

En principio se pueden tener 3 por todas las aldeas. Allí sin embargo sólo podemos escoger a uno solo para que esté activo. Los dos inactivos no servirán para nada, incluso si atacan nuestra aldea. Si el héroe muere y aún no tenemos tres, podemos dejarlo inactivo y crear uno nuevo. Tened en cuenta que el héroe se puede mover libremente por las aldeas propias que tengan el Hogar.

7-¿Puedo tener más de un Hogar del Héroe?

No, sólo uno por aldea.

8-¿Cómo subo la experiencia de mi héroe?

Como se dijo, matando enemigos, pero hay varias tácticas:

-Ofensivo. Evidentemente, enviándolo a destruir enemigos en sus aldeas.

-Defensivo. Repeliendo ataques, o enviándolo como apoyo a una zona de jugadores recién llegados, a la aldea de un inactivo, para que machaque a los pocos atracadores que le lleguen. Cuando se den cuenta, moverlo de sitio. No obstante, es una táctica muy artera, a nosotros no nos gustaría que nos pasara. No lo hagáis, pero sabedlo por si os lo hacen. Tened en cuenta que NUNCA se sabe a quién pertenece el héroe que está allí como apoyo. Si véis uno, liquidadlo con vuestro propio héroe

9-¿Qué es eso de conquistar oasis?

A partir del nivel 10 en el Hogar, podemos anexionar oasis a la ciudad origen del héroe. Cuando hayamos exterminado a todas las alimañas en él y después de varias pasadas exitosas (unas 3), ese oasis proporcionará un 25% o 50% de bonus a la producción de nuestra ciudad.

10-¿Puedo poner un nombre a mi héroe?

Sí, pero sólo lo verás tú, en el Hogar. Para el resto, sólo se mostrará como héroe, sin más.

11-¿Cómo se reparten los héroes la experiencia en defensa?

En caso de haber más de un héroe aliado defendiendo una aldea, todos, independientemente de su nivel, se reparten la experiencia por igual. Esto fomenta los "héroes gorrones", que casi no defienden pero se benefician de las tropas perdidas del resto. A los héroes gorrones se les debe expulsar de las defensas conjuntas.

12-¿Cómo desplazo al héroe?

Mandándolo como apoyo a cualquier aldea propia con Hogar. Desde ese momento, el héroe queda "asentado" en ella.

Re: resumen de guias (gracias serafone )

NotaPublicado: Sábado, 28 Julio 2007, 22:51
Autor: Klender
Héroe nivel 0 al 5
BASE 0,0,0,0,0
Del 00 al 01: 5 ataque, (puntos 5)
Del 01 al 02: 5 regen (25%) (p10)
Del 02 al 03: 3 ataque, 2 regen (p15)
Del 03 al 04: 2 ataque, 3 regen (50%) (p20)
Del 04 al 05: 5 ataque (p25)
Total: 15 ataque, 10 regen (50%)

A partir de aquí, subir ya cuesta pero también es cuando se empiezan a limpiar oásis de hierro y barro, los menos peligrosos. Los de barro son mejores porque tienen, como diría mi abuelo, "jabalises" xD que cuentan por 2 puntos. Los de cereal y leña ni olerlos, a causa de los tigres, osos, cocodrilos e incluso elefantes que acampan por allí. El héroe mete más, pero si debe salir todos los días a batir defensas y limpiar bichos en los oásis, sin un 50% de regeneración andaremos todo el día de resurrecciones.

Héroe nivel 5 al 10
BASE 15,0,0,0,10
Del 05 al 06: 3 ataque, 2 regen (p30)
Del 06 al 07: 2 ataque, 3 regen (75%) (p35)
Del 07 al 08: 5 ataque (p40)
Del 08 al 09: 3 ataque, 2 regen (p45)
Del 09 al 10: 2 ataque, 3 regen (100%) (p50)
Total: 30 ataque, 20 regen (100%)

30 puntos en ataque suponen, en cada tipo de héroe:

Cita:
CAESARIS
Off: 9565
Def: 100/130
Reg: 100 por día


Cita:
HAEDUANO
Off: 7715
Def: 65/205
Reg: 100 por día


Cita:
RAYO
Off: 5400
Def: 30/50
Reg: 100 por día


Cita:
TEUTONA
Off: 8175
Def: 65/95
Reg: 100 por día



La ventaja del héroe rayo estriba en que puede acompañar a grandes escuadrones de atracadores rayo, proporcionándoles ataque y sobre todo, aprovechando los puntos de experiencia que consigan al reducir las defensas. Por contra, es más débil en todos los sentidos. Con todo, ya a partir de los 5k de ataque un héroe puede atacar solo un oásis de barro o hierro y causar muchas bajas, consiguiendo experiencia y evitando perder tropas. Este nivel de héroe se consigue más o menos sobre una población de 500-800, dependiendo de los ataques realizados con éxito; y ya es un héroe en condiciones. Gracias a la regeneración 100, el héroe estará listo para el combate casi a diario. Pero no es necesario subir esto más.

Héroe nivel 10 al 15
BASE 30,0,0,0,20
Del 10 al 11: 5 ataque (p55)
Del 11 al 12: 5 ataque (p60)
Del 12 al 13: 5 ataque (p65)
Del 13 al 14: 5 ataque (p70)
Del 14 al 15: 5 off(0.5%)(p75)
Total: 50 ataque, 5 off(0.5%), 20 regen (100%)

Ataque 50 puntos equivale en caesaris, haeduano, rayo y teutona a: 15790,12740,8925,13500 respectivamente. Este aumento tan bajo es debido a que existe un factor de disminución proporcional. Es decir, en los primeros niveles, 5 puntos en ataque o defensa equivalen al de 7-10 unidades de la clase del héroe o más. Este factor lo va reduciendo para impedir que proliferen los "héroes-ejército" y por tanto, no merece la pena subir el ataque por encima del 50, de momento. Un héroe con 10k de ataque se sobra para limpiar por sí solo un oásis pequeño o destruir un ejército reducido, facilitando el trabajo de los atracadores. Sin embargo, en una batalla no tendrá tanto efecto, porque:
15790/180 = 87.7
Un héroe caesaris con 50 de ataque es igual a 87.7 caesaris. En un combate de estas alturas del juego, ya con ejércitos de más de 5k, esto no es relevante. Por eso es buen momento para empezar a subir el off/bono.

Héroe nivel 15 al 20
BASE 50,0,5,0,20
Del 15 al 16: 5 off(1.0%)(p80)
Del 16 al 17: 5 off(1.5%)(p85)
Del 17 al 18: 5 off(2.0%)(p90)
Del 18 al 18: 5 off(2.5%)(p95)
Del 19 al 20: 5 off(3.0%)(p100)
Total: 50 ataque, 30 off(3.0%), 20 regen (100%)

Héroe nivel 20 al 25
BASE 50,0,30,0,20
Del 20 al 21: 5 off(3.5%)(p105)
Del 21 al 22: 5 off(4.0%)(p110)
Del 22 al 23: 5 off(4.5%)(p115)
Del 23 al 24: 5 off(5.0%)(p120)
Del 24 al 25: 5 off(5.5%)(p125)
Total: 50 ataque, 55 off(5.5%), 20 regen (100%)

Si a este héroe digamos Caesaris le hubiéramos puesto esos últimos 50 puntos en ataque hasta el máximo posible, o sea 100, su ataque sería 31350 (174 caesaris), menos efectivo que añadir un 5.5% al ataque de todas las tropas que van con él. Ejemplos.

-Un héroe caesaris con 100 ataque, sin bono, 5000 impéranos y 2000 caesaris.
Ataque sumado: 350000 inf + 391320 cab = 741320.

-Un héroe caesaris con 50 ataque, 5.5% bono, 5000 impéranos y 2000 caesaris.
Ataque sumado: 369250 inf + 396511 cab = 765761.

Parece poco, pero no es así porque mientras el ataque del primer héroe es limitado y de caballería (a tener en cuenta para el defensor), el del segundo no sólo aumenta los dos parámetros del ejército, incluyendo armas de asedio, sino que además crece con él cuanto mayor es el número de sus tropas. A tener en cuenta que más que dar potencia al ataque, lo que consigue es COMPENSAR los efectos de la muralla, palacio y armamentería del defensor y sus tropas, lo cual permite que el de nuestra armería sea mayor.

Lo siguiente es completar este Caesaris en bono ofensivo, defensivo, ataque, defensa y regeneración, por ese orden.

Ataque: 31350 (+) 100
Defensa: 3280/3800 (+) 20
Off-Bono: 20% (+) 100
Def-Bono: 20% (+) 100
Regeneración: 250/día (+) 50

Esto es un nivel 73, perteneciente a mi "viejo amigo" del S3 PompeyoKiller. Mi héroe sólo llegó al 30 y pico o 40, antes de dejar el servidor. Esto se puede invertir hacia el carácter del héroe defensivo, pero no es igual de eficaz por un sencillo motivo: en Travian, es más difícil participar en una defensa victoriosa con gran mortandad y puntos de experiencia que realizar un ataque, caso en el que podemos hacer uno grande, ir haciendo ataques pequeños o ambas cosas. Un druida o paladin defensivos nunca alcanzarán grandes niveles de experiencia, aun cuando ataquen aportando off/bono, porque la verdadera naturaleza del héroe traviano es: OFENSIVA.

Así que nada, a petar porreros todo el mundo jurjurjur.
Y ya no se me ocurre nada más... Oo

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La bebida de la tropaza :)