Aprovechar huecos significa:
-El hueco bronce solo sirve para meter runas y artes de herrero. Un personaje con la habilidad de armero te puede meter anillos también.
-El hueco plata solo sirve para meter runas, artes de herrero y anillos. Un personaje con la habilidad de armero te puede meter amuletos también.
Las joyass únicas son bastante malas en general, solo hay un par de ellos que merecen la pena. No te preocupes, puede haber amarillos mucho mejores. Yo por ejemplo encontré un anillo que daba +habilidades y + habilidades de ataque, y amuletos que daban +habilidades y +habilidades (si los amus normales daban +2 a las habs y luego otro modificador, este daba +4 a todas las habilidades).
Te voy a decir por qué el golpe crítico no es importante para un dual:
1. El principal modo de ataque es la destrucción frenética. Ya de por sí da un 40% de golpe doble, y a niveles super altos de dominio de arma puedes llegar al 80%.
2. La destrucción frenética es un AC muy potente. Si llevas armas de una mano potentes (estilo asesino de jugadores, golpe de llama, lengua de serpiente, etc) el daño es aún más tremendo.
One shot one kill
3. La destrucción frenética golpea más veces cuanto menos te muevas. En otras palabras, cuánto más tiempo esté el SW reequilibrandose para liarse a palos con los enemigos (cuanto más separados estén los enemigos) menos golpes darás. ¿Por qué te cuento esto? No nos hace falta críticos contra bosses, porque los bosses no se mueven y se tragan todo lo que les zurres (das el máximo número de golpes posibles). Para que te hagas una idea (seguro que tú también lo has notado) yo me freía al dragón de Grunwald en tres destrucciones frenéticas, y siempre lo pillaba al remontar el vuelo (cuando le queda media vida echa a volar, pues cuando ya había pegado el salto y había empezado a volar siempre la palmaba), vamos qe la DF es el terror de los bosses.
Nota: Mejor que golpes críticos es invertir en penetrar la armadura. Los resultados dan miedo.
En cuanto a la emanación:
Memorizar runasy el bono del equipo te la suben. Lo que te sube el equipo aumenta la mitad la regeneración comparado con memorizar runas, es decir, si tienes un AC al nivel 3 y el equipo te sube ese AC al nivel 5, tendrás el mismo tiempo de regeneración que si te hubieras memorizado una runa más. Parece poco, pero imagínate que si tienes un AC al nivel 1 y el equipo te la sube al 25, la regeneración será igual a la que tendrías al nivel 13 del AC sin que te la suba el equipo (sólo memorizando runas). La diferencia es considerable. Para hacerlo bien, tienes que encontrar el equilibrio entre memorizar y subir por equipo. Date cuenta que el equipo no te sube mucho las ACs (sin forjar) y que no puedes ir mucho más allá del nivel máximo de arte de combate sin penalización.
El dual no necesita mejorar el tiempo de regeneración ni necesita tenerlo equilibrado justo justo, porque la regeneración por golpe hace milagros. Yo creo que lo mejor es memorizar runas hasta alcanzar el nivel máximo de arte de combate, y lo que te suba el equipo, que tome la penalización por nivel, ya que esta sube menos la regeneración. De esta manera no tienes una emanación digamos ligera (estará al 120% de penalización) a costa de sacrificar todo el equipo en subir el AC, ni tampoco tienes una emanación super pesada por haber memorizado más runas de la cuenta. Es lo ideal, lo intermedio.
Te diría con gusto cómo forjar el set, pero no tengo
ganas ningún dual con el equipo bien forjado, más que nada porque antes no sabía bien y porque me ahora que sé mejor me he pasado al macero. Lo único que te puedo decir es que no uses muchos huecos para el tiempo de regeneración, dos a lo sumo, que con regeneración por golpe estamos servidos, y que te ocupes más de subir el daño, el ataque, las habilidades, la armadura un poquitín (alguna que otra estrella de artamak), eludir (darwargon, larilgar o un amuleto amarillo), la defensa (que también te da la estrella de artamak) y el devolver o bloquear ataques (Vedán, Cleptidie, o amuletos amarillos) para reforzar la emanación.
Lo que no me gusta del dual, y es la razón por la que me volví al macero, es que no le pueden templar y siempre tienes que estar con emblemas, con potis y con eludir. El macero va a sus anchas metiendo zambombazos una y otra vez (la regeneración por golpe tambien le va de p.m.) y se ventila los grupos mejor que el dual. Además los bosses tampoco se le dan nada mal (hoy mismo me he cargado al Sanguinario a base de Golpes Demoníacos sin usar ninguna poti, claro que... por los pelos
)
EDIT: Tecnoyito, lamentablemente la regeneración por golpe no fucha con los conjuros