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ÍNDICE
1. Información sobre el Perforador
2. Atributos
3 Habilidades
4. Artes de Combate
5. Sets de Armadura
6. Armas
7. Deidad
8. Monturas
9. Información extra
10. Combos
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1. INFORMACIÓN SOBRE LA GUÍA
Con esta guía lo que se pretende es crear un personaje diferente, no volvernos "otro más" de la cadena de montaje. Ir a contracorriente. Ser "la pesadilla del sistema".
La guía incluye TODAS las AC de las que dispone el Guerrero de las Sombras, aunque no las usaremos todas, pero igualmente sirve como modelo para otro tipo de Guerrero de las Sombras. Si veis algun fallo, decidlo. Está todo detallado para crear a un guerrero imparable con el uso de un arma diferente a los demás y capaz de liquidar en grandes masas sin recibir apenas daño.
Si se siguen los pasos se logrará un buen personaje. NO tomar solo parte de la guía, sino tomarla toda completa, para evitar posibles errores. Bien, comencemos.
Algunos símbolos que se usarán en la guía para simplificar las frases:
≈ ----> valor aproximado.
∞ ----> valor infinito.
± ----> valor aproximado 2. cercano tanto a la baja como a la alza.
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2. ATRIBUTOS






Esta tabla se divide cada 3 puntos. De 3 puntos, x para esto y x para aquello
Distribución
Niveles (1-49) 3 puntos / 3 niveles: 2 Aguante y 1 Destreza.
Niveles (50-149) 6 puntos / 3 niveles: 2 Aguante y 4 Destreza o 3 Aguante y 3 Destreza.
Niveles (150-200) 9 puntos / 3 niveles: 2 Aguante y 7 Destreza o todo a Destreza, según como se vaya.
Esta "gráfica" es un poco liosa pero a mí me ha ido bien distribuir los puntos así. Administrar los atributos cada 3 niveles tampoco es muy difícil.
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3. HABILIDADES








¿Porqué en éste orden?
Dominio de Campeón Malévolo lo necesitamos para reducir el tiempo de Destrucción Frenética y para poder desbloquear Concentración. No le ponemos Dominio de Guerrero de la Muerte al principio ya que necesitamos primeramente la baja regeneración en Destrucción Frenética, ya que es nuestra asesina de jefes. Además, que todo llegará a su debido momento.
Disciplina es indispensable en cualquier personaje, ya que aumenta el ataque de los hechizos y baja su regeneración si están en combo. En Sacred 2 los combos tieien un papel más importante que en el 1.
las 2 habilidades sobrantes son a elección propia, ya que no todos tenemos los mismos gustos. Conocimiento de Velocidad o Monta serían buenas candidatas, aunque Barrido de Guadaña tarda más en ejecutarse cuando se va montado.
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4. ARTES DE COMBATE
Están puestas TODAS las AC del Guerrero de las Sombras con todas sus prespectivas mejoras posibles, aunque no las usaremos todas, puede usarse esta parte como guía para otro tipo de Guerrero de las Sombras.



Herir: posibilidad de causar heridas abiertas (daño recurrente) (19'7% + 0'3% x nivel AC)
Vehemencia: permite que el Golpe Demoníaco inflinja daño en área (½ del daño normal)

Fragilidad: reduce temporalmente la armadura del enemigo (50% + 0'1% x nivel AC)
Envenenar: añade daño por veneno al Golpe Demoníaco (½ del daño normal)

Absorver vida: absorve la vida de los enemigos afectados por Golpe Demoníaco (3+ 1'5 x nivel AC)
Ligadura terrestre: posibilidad de causar colpes críticos (20% + 0'2% x nivel AC)


Fuerza: el Barrido de Guadaña se ejecuta con más potencia e inflinge más daño (15%)
Empujar: aumenta la posibilidad de empujar a los enemigos. Si chocan entre ellos, recibiran daño extra (12'5% + 0'2% x nivel AC / 50% valor base)
Aconsejo Fuerza. Mejor matarlos que lanzarlos.

Empeño: posibilidad de golpes críticos (9'9% + 0'1% x nivel AC)
Entumecer: posibilidad de aturdir (15%)
Cojemos Empeño. Entumecer solo sería útil contra Jefes.

Lanzar: el Barrido de Guadaña lanza a los enemigos como proyectiles (100%)
Rábia: cada golpe almacena energía adicional. El primer golpe después de Barrido de Guadaña liberará esa energía. (14'9% + 0'1% x nivel AC)
Rectificandome sobre mis palabras, creo que entre estas dos opciones es mejor no cojer ninguna. Lanzar empuja a los enemigos hacia atrás cuando ya estan muertos y no sirve para nada importante, escepto que queda chulo (rollo Matrix). Rábia no funciona con armas a distancia (comprobado), por lo cual queda descartada. Si no la mejoramos, ganamos un punto de mejora. Si la mejoramos, conseguimos estilismo de muertes. Cada uno es libre de hacer lo que quiera.


Deslumbrar: posibilidad de aturdir (15%)
Acometida: posibilidad de golpes críticos (9'9% + 0'1% x nivel AC)

Ritmo: aumenta el alzance de Embestida Destructiva (?)
Adrenalina: el Guerrero de las Sombras sufre menos daño durante la carga (20% de paliación)

Rutina: reduce el tiempo de regeneración de Embestida Destructiva (50%)
Adrenalina 2: el Guerrero de las Sombras sufre menos daño durante la carga (20% de paliación)


Canción de guerra: aumenta el ataque y la defensa del Guerrero de las Sombras (50%)
Perseverancia: aumenta la duración de Orden Incitadora (50%)
Elegimos Canción de guerra, mejor matarlos antes que alargar el combate.

Espolear: aumenta la velocidad al correr (15% + 0'1% x nivel AC)
Impulso: aumenta la velocidad de ataque (10% + 0'1% x nivel AC)
Mejor cojemos Impulso. Al atacar a distancia no nos tendremos que mover del sitio.

Oleada: reduce el tiempo de regeneración de todas las artes de combate mientras Orden Incitadora esté activa (5% + 0'5% x nivel AC)
Líder: el efecto de Orden Incitadora se extiende al resto del grupo (50% + 0'2% de efectividad sobre los otros miembros del grupo x nivel AC)
Mejor cojer Oleada. Puesto que lucharemos habitualmente solos, mejor hacerlo rápido.


Fortificar: aumento del bono de puntos de golpe (50%)
Rejuvenecimiento: aumenta la regeneración de puntos de golpe (2hp/s + 2hp/s x nivel AC)
Elección personal. Fortificar otorga contra un gran plus de puntos de golpe. Rejuvenecer sería buena opción combinada con la maestría de Constitución, aunque seguramente cuando lleguemos a la maestría de Constitución tendremos una buena regeneración por sí sola.

Presteza: añade defensa haciendo que el Guerrero de las Sombras sea más difícil de matar (10 + 5 x nivel AC)
Disciplina: reduce la penalización a la regeneración producida por Dureza Sombría (25% + 0'5% x nivel AC)
Cojemos Disciplina, contra menos regeneración de artes de combate, mejor.

Reflejos: aumenta la posibilidad de esquivar ataques (20% + 0'2% x nivel AC)
Salvaguardia: aumenta significativamente la resistencia física (5% + 0'3% x nivel AC)
Ambos tienen un objetivo similar, durar más en combate. A elección propia.



Ataque doble: añade posibilidad de golpe doble (20%)
Herir: posibilidad de heridas abiertas (9'8% + 0'2% x nivel AC)
Cojemos Ataque Doble, mucho mejor.

Golpe doble: añade posibilidad de golpe doble (20%)
Empeño: posibilidad de criticos. (9'8% + 0'2% x nivel AC)
Cojemos Golpe Doble, complementado con la anterior aumentan las probabilidades.

Envenenamiento: añade daño por veneno a cada golpe (2'8% + 1'4% x nivel AC)
Vampiro: succiona vida con cada golpe (2% + 1% x nivel AC)
Cojemos Vampiro, ya que Envenenamiento no sirve de nada si se llevan armas con modificadores de daño.


Alcance: añade mas alcance al Salto Belicoso (50%)
Rutina: reduce el tiempo de regeneración de Salto Belicoso (50%)

Desprevennido: reduce la defensa del enemigo (130 + 1 x nivel AC)
Choque: los enemigos cercanos a la zona de despege tendran ocasion de ser ralentizados(50% + 0'5% x nivel AC)

Conmoción: posiblidad de aturdir a los enemigos (20% + 0'2% x nivel AC)
Desatado: posiblidad de no ser aturdidos (50% + 0'5% x nivel AC)


Élite: aumenta el ataque y la defensa (50%)
Insignia: aumenta la duración de Emblema Potenciador (50%)
Cojemos Élite. Al no tener que movernos, mejor aumentar ataque y defensa.

Curación: añade una pequeña curación al efecto de Emblema Potenciador (8/s + 2/s x nivel AC)
Tutor: aumenta la experiencia obtenida de los enemigos (10% + 0'2% x nivel AC)
Cojemos Curación, nos vendrá bien en cualquier situación tener salud de sobra. Además, que cómo la tendremos a un nivel bastante alto, el modificador de salud añadida aumentará.

Miedo: reduce el ataque de los enemigos dentro del area de Emblema Potenciador (130 + 1 x nivel AC)
Liderazgo: aumenta el daño y la velocidad de los hechizos (10% + 0'2% x nivel AC)
Cojemos Miedo, nos vendrá mejor que los enemigos tengan menos ataque, ya sean Jefes o se de el caso de ataque en masa.


Control: aumenta el daño del Guerrero de las Sombras (45% + 5% x nivel AC)
Bersérker: aumenta el daño del guerrero de las sombras al ser herido (100% + 5% x nivel AC)
Cojemos Bersérker, ya que nos aumenta más el daño que provocaremos.

Estallido: aumenta el daño de la descarga (40%)
Perseverancia: aumenta la duración de Matanza (50%)
Cojemos Estallido. Contra menos dure el combate, mejor.

Dominio: aumenta la velocidad de ataque (25%)
Quemar: añade daño de fuego a la descarga (34% sobre el daño físico base)
Cojemos Dominio, ya que no todos los enemigos son vulnerables al fuego.


Robusto: añade una posibilidad de devolver los efectos de aturdimiento (20% + 2% x nivel AC)
Reacción: añade una posibilidad de devolver el daño a distancia (20% + 2% x nivel AC)

Imparable: añade una posiblidad de devolver los efectos de inmovilización (20% + 2% x nivel AC)
Antimagia: añade una posibilidad de devolver los hechizos magicos (20% + 2% x nivel AC)

Réplica: añade una posiblidad de aumentar el daño devuelto (14% + 1'4% x nivel AC)
Ídolo: extiende la Emanación Reflectate al resto del grupo (50% de efectividad en los compañeros)

El aspecto Señor Astral no lo explotaremos mucho, o sencillamente no lo tocaremos. Esta parte de la sección es para aquellos que les guste ser, además, Coronel. Están todas las AC de Señor Astral con sus respectivas mejoras, pero sin comentarios de mejora.


Rapidez: aumenta la velocidad de ataque (20%)
Bofetada: aumenta el daño infligido por la Mano espectral (50%)

Enfriar: añade daño por hielo a la Mano espectral. (4% + 1% x nivel AC)
Empeño: aumenta la posibilidad de golpes críticos.(19'8 + 0'2% x nivel AC)

Ataque doble: añade la posibilidad de golpe doble (25%)
Destrucción: aumenta todos los tipos de daño de la Mano Espectral (17'4%)


Disparo rápido: reduce la cadencia de disparo de la Fortificación Esquelética (?)
Enfoque: reduce el tiempo de enfriamiento de la torre esquelética (50%)

Fragmentos de hielo: añade daño por hielo a las flechas (40% x nivel AC)
Poder Arcano: añade daño por magia a las flechas (40% x nivel AC)

Disparo disperso: añade más proyectiles a la fortificación Esquelética (+1 proyectil)
Perforar: las flechas que dan en el blanco siguen su camino (100% de posibilidad)


Armamento: añade una bonificación a la armadura de los cadáveres reanimados (7'5% + 5'5% x nivel AC%)
Reino oscuro: aumenta el rango efectivo de la invocación (50%)

Vivificación: los cadáveres reanimados viven mucho más (50%)
Demanda: posibilidad de reanimar a un gran nombre de cadáveres (80%)

Contagio: posibilidad de que los sirvientes reanimados infecten a los enemigos y estos pasen a ser siervos no-muertos. (30% + 0'1% x nivel AC)
Furor: añade más ataque a los cadaveres reanimados (5% + 5% x nivel AC)


Acecho: los enemigos tienen que acercarse más para detectar al guerrero mientras el velo esté activo 100%)
Evasión: reduce los efectos de los hechizos recibidos (3% + 2% x nivel AC)

Ágil: aumenta la velocidad al correr mientras Velo Sombrío esté activo (?)
Desvanecer: aumenta el radio de indetectabilidad al lanzar hechizos (50% + 1% x nivel AC)

Pacto Siniestro: el efecto de Velo Sombrío se vuelve permanente (buff)
Maestro de las Sombras: reduce la regeneración del Velo sombrío (50%)


Cómplice: añade un soldado espectral adicional.
Hojas afiladas: otorga a los compañeros espectrales mejores espadas, lo que mejora su ataque (50%)

Comandante: añade un guerrero espectral adicional.
Escudo de Torre: añade mejores escudos a los soldados espectrales, con lo que mejoran su defensa (50%)

Refresco: aumenta la regeneración de puntos de golpe de los compañeros espectrales.(50%)
Equipo de élite: aumenta la armadura de todos los tipos de daño de los guerreros espectrales (7'5% + 5'5% x nivel de AC)
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5. SETS DE ARMADURA
Los 3 Sets de armadura principales son:
Armantín, mejora el aspecto Guerrero de la Muerte

Denderan, mejora el aspecto Campeón Malévolo

Lucreti, mejora el aspecto Señor Astral

Usaremos el Set de Denderan únicamente o combinado con algunas partes de Armantín, para sacarle el máximo partido a ambos sets.
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6. ARMAS
Claro que armas a distancia no suelen caer bastantes, y todavia menos que sean decentes para luchar, pero nunca hay que perder la esperanza. Las principales armas que usaremos seran Arcos, que se caracterizan por:
Tipos de daño
Los arcos infligen mayormente daño físico, pero con frecuencia infligirán una poca cantidad de daño elemental también. No sé si es posible obtener dos elementos añadidos al físico, pero si lo es, es muy raro. Todos los arcos aumentan el daño con Destreza
Daño
De Moderado a Alto, dependiendo del tipo de arco.
Velocidad de disparo
Rápida
Velocidad del proyectil
Rápida
Trayectoria del proyectil
Línea recta, aunque puede verse afectada por el terreno.
Alcance
Largo. Puede atravesar al objetivo con los modificadores apropiados.
Ranuras
Hasta dos ranuras de oro junto con la ranura gris de conversión de daño. Es difícil encontrar este tipo de arcos, pero sí los hay.
Tipos y Aspecto
Arcos largos
Arcos recurvados
Arcos cortos
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7. DEIDAD



Cualquiera de los 3 dioses pueden servirnos, aunque aviso de que se usan estos poderes relativamente poco.
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8. MONTURA

El sabueso infernal es el compañero ideal para un guerrero atrapado entre la vida y la muerte. Cuando este monstruo aparece desde el inframundo, atemoriza a todos los enemigos.
Podemos adquirir 4 tipos de sabuesos, el que mejora la armadura, el que reduce el tiempo de Guerrero de la muerte, el que reduce el tiempo de Campeón Malévolo y el que reduce Señor Astral.
Algunas reliquias llevan como mejora (Monta +3)
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9. INFORMACIÓN EXTRA SOBRE EL PERSONAJE Y SU "DÍA A DÍA"
Si os fijais Dureza Sombría es la única mejora que utilizamos, Emanación Reflectante trata temas de porcentage y de azar y no a todo el mundo, incluido yo, le gusta. Alianza Infernal sería un buen sustituto, es más, al principio es, en algunas ocasiones, lo que nos salve de una muerte, pero recomiendo no acostumbrarse demasiado, ya que a partir de cierto nivel mataremos de 1 golpe a cualquiera, y si además a eso le sumamos Barrido de Guadaña mataremos de 3 en 3 con un solo botón. A mí me ha pasado en más de una ocasión que voy a por un Jefe en nivel Oro o Platino, que son en los que juego habitualmente, y acabo combatiendo sin mejora alguna. No porque el jefe tenga la habilidad de quitar mejora, tal como tiene el Whitte Griffon, sino porque sin mejora las artes de combate tardan menos en regenerarse y los acabo matando antes. A niveles más altos quizás tendreis que volver a utilizar la mejora.
Aviso de que llegará, al principio, unos niveles (20-30) en que no usaremos ninguna mejora, ya que mataremos de un tiro y, gracias a Barrido de Guadaña, de 3 en 3. Posiblemente cuando llegueis al desierto tendreis que volver a utilizar Dureza Sombría, ya que los enemigos suelen aparecer por sorpresa y desde buen principio nos causan daños, cosa que anteriormente no ocurría ya que disparabamos antes de que se dieran cuenta de que estábamos allí. En la jungla quizá ya no la necesiteis, quizá. Si se mantiene una baja regeneración de las artes de combate que utilizamos sería aconsejable llevar Dureza Sombría, por si las moscas.
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10. COMBOS
Tres buenos combos que contra jefes o grupos numerosos siempre dan la talla son:
1)Combo de calentamiento: Orden incitadora + Emblema potenciador + Matanza.
Este combo deja claro que queremos guerra. Aumenta el ataque, la defensa y causa daño recurrente con el aura de Matanza.
2)Combo de destrucción masiva: Barrido de Guadaña+ Destrucción Frenética
Sencillo y eficaz. Contra más nivel tengas estas 2 artes de combate, más daño causarán, y en el caso de Destrucción Frenética, mas flechas lanzarán. Pocas cosas en ancaria aguantan esto.
3)Combo de Unión: Orden Incitadora + Barrido de Guadaña + Llamar a las Almas.
Es bastante senzillo, Orden Incitadora nos da un plus de ataque, Barrido de Guadaña los mata y llamar a las Almas los resucita para que luchen junto a nosotros.
También se puede llevar, por ejemplo, Barrido de guadaña sola en un combo para aprovechar el descuento de regeneración que nos da Disciplina de combate