ÍNDICE
1. Introducción
2. Habilidades
3. Variantes
4. Atributos
5. Artes de combate
6. Sets
7. Dios
8. Modificaciones y agradecimientos
Lo primero de todo, decir que, de no ser, por la abierta colaboración incondicional de usuarios como Munera, Luz Negra, Crak, Bruce o Pshyko, esta guía no sería tan perfecta ni tan completa como lo es ahora. Muchas gracias a todos.
Después de la etapa sentimentaloide, vamos con la introducción propiamente dicha :
La guía que hemos tratado de crear aquí es una guía para el Guerrero de las Sombras orientado al combate cuerpo a cuerpo con armas de dos manos (definido como Destructor), que explota al máximo ambos aspectos de cuerpo a cuerpo, es decir, Guerrero de la Muerte y Campeón Malévolo, aunque con cierta tendencia hacia la primera, y aprovechando algunos aspectos de Señor Astral como apoyo al combate cercano.
Lo más importante es esto: en esta guía TODAS las habilidades juegan un papel fundamental, apoyándose las unas a las otras para crear una barrera impenetrable que queda reflejada en nuestro guerrero. Es importante, por ello, que sepas que es bastante más recomendable que sigas la guía al pie de la letra que no coger sólo algunos aspectos.
Con todo ello, dejo de dar la tabarra. Espero que disfrutes de la guía y que te sirva de mucho en el futuro.
Estimadamente:
Zodiac
Entre unas cosas y otras, las habilidades a escoger serán las siguientes:
Habilidad.........................................................................Puntos por nivel.............Puntos totales
Conocimiento de Tácticas.................................................................2/3........................................200/175*
La habilidad por excelencia, aumenta muy mucho el daño y la posibilidad de golpes críticos.
Conocimiento de Armadura..............................................................1/3.........................................75
Esta habilidad es importante, aumenta la protección de la armadura y reduce su penalización a la regeneración.
Constitución......................................................................................1/3.........................................75
Otra habilidad importante, aumenta los puntos de vida y su regeneración.
Espadas/Armas de Mango/Armas de Asta......................................2/3........................................200/175
Este punto es vital en la guía, pues toca especializarse en un tipo de arma. Pensadlo mucho antes de elegirla, sólo tenéis esta oportunidad.
Dominio de Guerrero de la Muerte...................................................1/2.........................................75
La primera rama en la que nos especializaremos, reduce el tiempo de regeneración y aumenta el nivel máximo sin penalización de este aspecto.
Dominio de Campeón Malévolo........................................................1/2.........................................75
La segunda rama en la que nos especializaremos, tiene los mismos efectos que la anterior, solo que para este aspecto en concreto.
Disciplina de Combate......................................................................1/2........................................100
Permite llevar tres ACs en el combo y reduce su regeneración, además de aumentar el daño de las artes dentro o fuera del combo.
Concentración....................................................................................1/3........................................75
Reduce el tiempo de regeneración de todas las artes de combate y permite llevar hasta dos mejoras activas.
Resistencia contra Conjuros.............................................................1/4........................................30/75
Esta habilidad aumenta la resistencia contra conjuros enemigos (valga la redundancia) y la posibilidad de eludir golpes críticos.
Dominio de Señor Astral.....................................................................1..........................................9
Esta habilidad sirve únicamente para mejorar el Velo Sombrío al máximo, además de para reducir su penalización a la regeneración.
*Nota: los puntos en color rojo colocados en Conocimiento de Tácticas, Espadas/Armas de Mango/Armas de Asta, Resistencia contra Hechizos y Disciplina de Combate corresponden a los puntos originales que se le pusieron a cada habilidad en su momento. Aquellos que lo deseen pueden seguir esta combinación si lo consideran oportuno.
Y, a continuación, se detallan los efectos de las maestrías de las habilidades:
Conocimiento de Tácticas: aumenta todavía más el daño y la posibilidad de golpes críticos.
Conocimiento de Armadura: reduce todavía más la penalización a la regeneración de la armadura.
Constitución: otorga regeneración de puntos de golpe en combate.
Espadas/Armas de Mango/Armas de Asta: otorga la posibilidad de causar golpes dobles.
Dominio de Guerrero de la Muerte: reduce todavía más la regeneración. Los niveles de las ACs aumentan todavía más sin penalización.
Dominio de Campeón Malévolo: reduce todavía más la regeneración. Los niveles de las ACs aumentan todavía más sin penalización.
Disciplina de Combate: reduce todavía más la regeneración de las ACs dentro del combo. Permite llevar hasta 4 ACs dentro del combo.
Concentración: reduce todavía más la regeneración. Desbloquea una tercera ranura de mejora.
Resistencia contra Conjuros: otorga reducción de daño y duración de los efectos secundarios enemigos.
Dominio de Señor Astral: reduce todavía más la regeneración. Los niveles de las ACs aumentan todavía más sin penalización.
-Si sumamos los puntos actuales, nos salen 914, de los cuales 10 corresponden a los puntos que venían inicialmente con la habilidad, así que en total hemos asignado 904 puntos. De esta manera tenemos 7 puntos frescos para colocar donde mejor nos parezca.
-Si sumamos los puntos que se asignaron originalmente a las habilidades (simbolizados en rojo), obtenemos 909, así que los puntos que podemos colocar libremente ascienden a 12.
Una última cosa: recordad que conseguiremos puntos de mejora para las artes de combate sólo mediante habilidades basadas en armas (es decir, los dominios de aspectos y Conocimiento de Tácticas), y para conseguir estos puntos hay que poner puntos "duros" a cada habilidad, es decir, sólo vale darle puntos según vayamos subiendo de nivel. Si alguna pieza de la armadura aumenta alguna de estas habilidades, sólo se añadirán las bonificaciones correspondientes a los valores de cada habilidad, pero no se nos dan puntos de mejora.
Como puede haber gente a la que no le guste el Velo Sombrío, yo mismo he ideado esta variante: el coronel suprime el Velo Sombrío y lo sustituye por Alianza Infernal, que extiende nuestra potencia combativa proporcionando fuerzas especiales contra los arqueros y cualquier otro bicho que se te ponga por delante, haciendo al guerrero (ahora coronel) prácticamente inmortal. Además, se pueden usar a los lacayos esqueléticos a modo de escudo para regenerarte tú mismo mientras los guerreros llevan el peso del combate.
Y a continuación, os detallo la secuencia de mejora para Alianza Infernal:
Alianza Infernal
Límite de regeneración: 20-30%
Bronce:
-Cómplice: convoca otro soldado espectral.
-Hojas afiladas: los soldados espectrales infligen más daño (sobre un 50%)
Plata:
-Comandante: convoca otro soldado espectral.
-Escudo torre: equipa al soldado espectral con escudo mejorado (sobre un 50%)
Oro:
-Refresco: aumenta la regeneración de puntos de vida de los soldados espectrales (50%)
-Equipo de élite: aumenta la armadura de los soldados espectrales (7.5% + 5.5% por nivel del arte de combate)
Cogeremos Equipo de élite, lo que nos interesa de los soldados espectrales es que aguanten, no que se curen más rápido.
Y, con todo ello, tenemos dos guerreros no-muertos venidos directamente del Hades capaces de causar estragos allá por donde van; hemos creado, con ello, un verdadero Coronel capaz de hacer frente a cualquier situación como lo hiciera Leónidas con sus 300 espartanos.
Hablemos ahora de los atributos con respecto al Guerrero de las Sombras.
Fuerza (27 puntos):
Aguante (26 puntos):
Vitalidad (28 puntos):
Destreza (21 puntos):
Inteligencia (22 puntos):
Voluntad (26 puntos):
-Nivel 1-49 (1 punto/nivel): todo a Aguante, para paliar la regeneración, ya que no necesitaremos más daño.
-Nivel 50-149 (2 puntos/nivel): uno a Aguante y uno a Fuerza, para compensar el gasto en Aguante anterior.
-Nivel 150-200 (3 puntos/nivel): 2 a Aguante y 1 a Fuerza o 1 a Aguante y 2 a Fuerza, a elección del usuario.
-Nivel 1-49 (1 punto/nivel): se deberán alternar los puntos entre Aguante y Fuerza por cada nivel.
-Nivel 50-149 (2 puntos/nivel): 1 a Aguante y 1 a Fuerza, igual que con el espadachín, pues se supone que con los puntos que hemos dado a Fuerza en los niveles anteriores ya deberíamos ir sobrados por una buena temporada.
-Nivel 150-200 (3 puntos/nivel): 2 a Fuerza y 1 a Aguante.
-Nivel 1-49 (1 punto/nivel): todo a Aguante, para conseguir un buen bono inicial de regeneración.
-Nivel 50-149 (2 puntos/nivel): 1 a Aguante y 1 a Fuerza.
-Nivel 150-200 (3 puntos/nivel): 2 a Fuerza y 1 a Aguante, o todo a Fuerza si se está apurado.
Y ahora, para los forofos de los cálculos, os coloco los puntos que recibe cada atributo por nivel.
Fuerza: 2.7 puntos
Aguante: 2.6 puntos
Vitalidad: 2.8 puntos
Destreza: 2.1 puntos
Inteligencia: 2.2 puntos
Voluntad: 2.6 puntos
Ahora, vamos a hablar de las artes de combate (esta es la parte más larga de la guía y con diferencia).
Golpe Demoníaco
Límite de regeneración: 1-1,5 seg.
Bronce:
-Herir: posibilidad de causar una herida abierta (19.7% + 0.3% por nivel del arte de combate).
-Vehemencia: permite al golpe demoníaco causar daño de área (la mitad del daño, aproximadamente).
Plata:
-Fragilidad: reduce la armadura del enemigo (50% + 0.1% por nivel del arte de combate).
-Envenenamiento: añade daño por veneno (4% + 1% por nivel del arte de combate).
Oro:
-Absorber vida: absorbe la vida del enemigo (3% + 1.5% por nivel del arte de combate).
-Ligadura terrestre: el golpe obliga a los enemigos voladores a aterrizar.
Barrido de Guadaña
Límite de regeneración: 2 seg.
Bronce:
-Fuerza: el barrido de guadaña se ejecuta con más fuerza e inflige más daño (15%).
-Empujar: aumenta la posibilidad de empujar a los enemigos. Si los enemigos empujados chocan con otros, los otros recibirán daño. (12.5% + 0.2% por nivel del arte de combate / +50% del valor base).
Cogeremos Fuerza, porque Empujar es un verdadero coñazo, ya que luego tienes que ir tras los enemigos otra vez.
Plata:
-Empeño: posibilidad de golpes críticos (9.9% + 0.1% por nivel del arte de combate).
-Entumecer: posibilidad de aturdir a los enemigos (15%).
Cogeremos Empeño, porque Entumecer es inútil si nos libramos del enemigo directamente con un golpe crítico.
Oro:
-Lanzar: el barrido lanza a los enemigos como proyectiles. (100%).
-Rabia: cada golpe del barrido almacena daño adicional. El daño se libera en el siguiente golpe (14.9% + 0.1% por nivel del arte de combate).
Cogeremos Rabia, porque lo de Lanzar ya os lo he explicado arriba.
Embestida Destructiva
Orden Incitadora
Límite de regeneración: 50-60 seg.
Bronce:
-Canción de guerra: el grito se intensifica y aumenta más el ataque (+50% del valor base).
-Persistencia: prolonga la duración de la Orden Incitadora (+50% del valor base).
Plata:
-Espolear: aumenta la velocidad al correr (15% + 0.1% por nivel del arte de combate).
-Impulso: aumenta la velocidad de ataque (10% + 0.1% por nivel del arte de combate).
Aquí cogeremos Impulso, si queremos velocidad ya tenemos el Sabueso Infernal.
Oro:
-Oleada: la regeneración de todas las artes de combate se reduce mientras la orden incitadora esté activa (-5% - 0.5% por nivel del arte de combate).
-Líder: el efecto de la orden incitadora afecta también a los compañeros de grupo (50% + 0.2% per CA por nivel del arte de combate).
En este caso, cogeremos Oleada si jugamos en individual o Líder si jugamos en online. Sin embargo, si usamos la variante de Coronel, cogeremos Líder porque con esto aumentamos el ataque de los soldados espectrales de la Alianza Infernal.
Dureza Sombría (mejora)
Límite de regeneración: 10-15%
Bronce:
-Fortificar: aumenta el bono de puntos de golpe (+50% del valor base).
-Rejuvenecimiento: aumenta la regeneración de puntos de golpe (2/s + 2/s por nivel del arte de combate).
Plata:
-Presteza: añade defensa haciendo al guerrero de las sombras más difícil de golpear (10 + 5 por nivel del arte de combate).
-Disciplina: reduce la regeneración de otras artes de combate (-25% - 0.5% por nivel del arte de combate).
Oro:
-Reflejos: aumenta la posibilidad de evadir ataques (20% + 0.2% por nivel del arte de combate).
-Salvaguardia: aumenta significativamente la resistencia física (5% + 0.3% por nivel del arte de combate).
Destrucción Frenética
Límite de regeneración: 1,5-2 seg.
Bronce:
-Ataque doble: posibilidad de golpear dos veces con un ataque (20%).
-Herir: posibilidad de causar una herida abierta (9.8% + 0.2% por nivel del arte de combate).
Cogeremos Ataque Doble, porque el bono de Herir es inútil en comparación.
Plata:
-Golpe doble: aumenta la posibilidad de golpes dobles (20%).
-Empeño: posibilidad de golpes críticos (9.9% + 0.1% por nivel del arte de combate).
Oro:
-Envenenamiento: añade daño por veneno (2.8% + 1.4% por nivel del arte de combate).
-Vampiro: extrae vida del enemigo con cada golpe (2% + 1% por nivel del arte de combate).
Salto Belicoso
Límite de regeneración: 2 seg.
Bronce:
-Alcance: aumenta el alcance del salto (33.3%).
-Rutina: reduce la regeneración del salto (-50%).
Plata:
-Desprevenido: reduce la defensa del enemigo (-130 - 1 por nivel del arte de combate).
-Choque: Los oponentes en el lugar de despegue quedan aturdidos, lo que los ralentiza (-50% - 0.5% por nivel del arte de combate).
Oro:
-Conmoción: posibilidad de aturdir a los enemigos en el área de efecto del salto (20% + 0.2% por nivel del arte de combate).
-Desatado: posibilidad de escapar a los efectos de aturdimiento (50% + 0.5% por nivel del arte de combate).
Emblema Potenciador
Límite de regeneración: 10-15 seg.
Bronce:
-Élite: aumenta más el ataque y la defensa (50%).
-Insignia: aumenta el área de efecto (50%).
Cogeremos Élite, porque de todas formas tampoco nos moveremos mucho cuando luchemos contra jefazos.
Plata:
-Curación: cura a los miembros del grupo dentro del área de efecto (8/s + 2/s por nivel del arte de combate).
-Tutor: aumenta la experiencia obtenida de los enemigos dentro del área de efecto (10% + 0.2% por nivel del arte de combate).
Oro:
-Miedo: reduce el ataque de los enemigos dentro del área de efecto (130 + 1 por nivel del arte de combate).
-Liderazgo: aumenta el ataque y la velocidad de hechizo de las unidades aliadas dentro del área de efecto (10% + 0.2% por nivel del arte de combate)
Matanza
Límite de regeneración: 50-60 seg.
Bronce:
-Control: aumenta el ataque del Guerrero de las Sombras (45% + 5% por nivel del arte de combate).
-Berserk: el daño del guerrero aumenta cuando es herido (100% + 5% por nivel del arte de combate).
Plata:
-Estallido: añade un bono de daño a la descarga (40%).
-Perseverancia: prolonga la duración de la matanza (50%).
Oro:
-Dominio: aumenta la velocidad de ataque (25%).
-Quemar: añade daño de fuego a la descarga (34.3% del daño físico base).
Emanación Reflectante (mejora)
Límite de regeneración: 15-20%
Bronce:
-Robusto: añade una posibilidad de devolver los efectos de aturdimiento (20% + 2% por nivel del arte de combate).
-Reacción: añade una posibilidad de devolver los ataques a distancia (20% + 2% por nivel del arte de combate).
Plata:
-Imparable: añade una posibilidad de devolver los efectos de inmovilizamiento (20% + 2% por nivel del arte de combate).
-Antimagia: añade una posibilidad de devolver los hechizos (20% + 2% por nivel del arte de combate).
Oro:
-Réplica: añade una posibilidad de aumentar el daño devuelto (14% + 1.4% por nivel del arte de combate).
-Ídolo: extiende la Emanación Reflectante a los compañeros de grupo (50% de efectividad en los compañeros).
Realmente, de este aspecto sólo haremos uso de Velo Sombrío, para ser invisibles permanentemente y hacer más sencilla la guía. Así que vamos con ella:
Velo Sombrío
Límite de regeneración: 10-20%
Bronce:
-Acecho: los oponentes tienen que acercarse más para detectar al guerrero mientras el velo esté activo (100%).
-Evasión: reduce los efectos de los hechizos recibidos (3% + 2% por nivel del arte de combate).
Cogeremos Acecho, para así evitar que el Velo Sombrío se nos vaya cuando pasemos al lado de los enemigos.
Plata:
-Ágil: aumenta la velocidad al correr mientras el velo esté activo (10% + 0.2% por nivel del arte de combate).
-Desvanecer: aumenta el radio de indetectabilidad al lanzar hechizos (50% + 1% por nivel del arte de combate).
Oro:
-Pacto Siniestro: el efecto del Velo Sombrío es permanente (se convierte en mejora).
-Maestro de las Sombras: reduce significativamente la regeneración del Velo Sombrío (50%).
No creo que haga falta deciros cuál de las dos mejoras hay que coger (no sé por qué los de Ascaron se molestaron en poner la otra).
(Continúa en la pag. 24 debido a problemas técnicos)
Recapitulando, las artes de combate ocuparán nuestros 4 huecos de la siguiente manera:
1º: Combo -Golpe Demoníaco/Destrucción Frenética/Barrido de Guadaña/(Arte de combate libre)-.
Combo de las 3 artes principales del guerrero, útil tanto para enemigos solos como para grupos. La última arte se colocará a voluntad.
2º: Combo -Emblema potenciador/Barrido de Guadaña/Golpe Demoníaco/Destrucción Frenética-.
Combo de artes ofensivas enfocadas a un único objetivo, muy útil para jefazos. Este combo funciona mediante el siguiente sistema:
1-El Emblema Potenciador reduce el ataque del jefazo, a la vez que aumenta nuestro ataque, nuestra defensa y nuestra curación.
2-El Barrido de Guadaña le hace daño y acumula el ataque.
3-El ataque se suelta en el Golpe Demoníaco, aumentando su efectividad, y reduce la armadura del jefazo.
4-La Destrucción Frenética, con la armadura del enemigo rota, es más efectiva, y causa el mayor daño posible.
3º: Combo -Salto Belicoso/Barrido de Guadaña/Golpe Demoníaco/Destrucción Frenética/-.
Combo de artes ofensivas enfocadas a varios enemigos, muy útil para destruir grandes grupos de enemigos. Funciona mediante esta mecánica:
1-El Salto Belicoso reduce la defensa del grupo y lo aturde.
2-El Barrido de Guadaña daña a todos los enemigos que pille y acumula el ataque.
3-El ataque se suelta en el Golpe Demoníaco, aumentando su efectividad, causa daño de área reforzado por el daño acumulado y reduce la armadura del grupo que lo recibe.
4-La Destrucción Frenética se encarga de limpiar a los pocos enemigos que hayan quedado, y es más efectiva debido a que su armadura está bajo mínimos.
4º: Combo -Orden Incitadora/Matanza/Golpe Demoníaco/Destrucción Frenética-.
Leyenda:
-Verde: artes que aparecen en el combo SIN Disciplina de Combate.
-Naranja: artes que aparecen en el combo CON Disciplina de Combate SIN maestría.
-Rojo: artes que aparecen en el combo CON Disciplina de Combate CON maestría.
No obstante, para los fanáticos de los sets os traigo fotos de todos ellos:
Y para terminar con el SW, tenemos que elegir un dios. Los dos mejores dioses del juego para el SW son Kuan y Testa.
KUAN
La escena en el bar sería algo así: ==> ==> ==> ==> ==> ==> 8)
TESTA
Modificaciones gracias a Munera: 6-12-08
Modificaciones gracias a Munera: 7-12-08
Modificaciones gracias a Munera: 13-12-08
Modificaciones gracias a Munera: 16-12-08
Modificaciones gracias a Munera: 30-12-08
Sección de Artes de Combate añadida: (fecha desconocida)
Mejora del aspecto general de la guía: (fecha desconocida)
Modificaciones gracias a un servidor: 17-01-09
Sección de Variantes añadida: 16-01-09
Variante de Guerrero montado añadida: 23-01-09
Efectos de las maestrías de habilidades añadidos: 01-02-09
Variante de Guerrero montado eliminada: 10-02-09
Variación en los puntos de habilidad, combos y atributos, y Variante de Coronel añadida: 24-2-09
Introducción añadida: 6-4-09, 11:22 PM
Ortografía revisada: 7-4-09, 00:13
Guía revisada y actualizada: 3-8-09, 03:43
Modificaciones gracias a elxixo: 30-10-09, 00:29
©2009