Ante todo decir que esta guía esta basada en mi experiencia con mi SW y mi lectura de la guía de Zodiac y posteriores respuestas.
Decir que ahora tengo mi Guerrero a nivel 120 recién empezado Platino (vaya ostias que meten madre...).
ÍNDICE:
1- ATRIBUTOS
2- HABILIDADES
3- ARTES DE COMBATE
4- COMBOS
5- DISTRIBUCION DE ARTES DE COMBATE Y DE COMBOS
6- DIOSES
7- EQUIPO Y SETS
1- ATRIBUTOS:
- FUERZA: Ejem... como explicarlo... TODOS LOS PUNTOS DE ATRIBUTO VAN A FUERZA.
- AGUANTE: Este atributo nos da regeneración pero los dominios y conocimiento de armadura nos dan toda la regeneración que necesitamos. Por tanto NINGUN PUNTO.
- VITALIDAD: La vitalidad ya sube suficiente cuando aumentamos de nivel, además Dureza Sombría nos duplicará casiel valor de nuestros puntos de golpe (vida en pocas palabras). Por tanto NINGUN PUNTO.
- DESTREZA: Nuestra pequeña bestia no fue de pequeño a los campamentos en los que se aprendía tiro con arco, por lo que no tiene ni idea de armas a distancia. Por tanto NINGUN PUNTO.
- INTELIGENCIA: No es que sea tonto, pero no es un lumbreras que digamos. No es un mago. Por tanto NINGUN PUNTO.
- VOLUNTAD: Uno de los puntos débiles que tiene nuestro SW son los conjuros, por lo que voluntad seria una buena opción para paliarlo, pero amigos, aquí entra otra vez en juego mi querida Dureza Sombría, a parte de aportarnos vida nos da también voluntad de sobra. Por tanto NINGUN PUNTO.
Resumen de distribución de atributos: Nuestro SW visita el gimnasio a diario y se mete batidos de proteinas que no veas
TODO a FUERZA.
Puntos que recibe cada atributo por nivel.
Fuerza: 2.7 puntos
Aguante: 2.6 puntos
Vitalidad: 2.8 puntos
Destreza: 2.1 puntos
Inteligencia: 2.2 puntos
Voluntad: 2.6 puntos
**Nota: Esto último de los puntos de atributo por nivel lo cojo prestado de la guía de Zodiac, que queda muy bien para hecharse sus cálculos. Espero no haberte molestado .
2- HABILIDADES:
Antes ir eligiendo habilidades como locos tenemos que tener muy claro nuestra especialidad de lucha. Un SW puede dar ostias como panes con un mazo, puede cortar rocas con un mandoble, puede ser un muro con escudo y un arma, o se puede convertir en un torbellino utilizando dos armas, dos espadas en este caso. Muchos dirán que da igual dos espadas, que dos hachas, dos mazas, etc, pero al utilizar dos espadas se lucha mas rápido que con dos mazas.
Lista de habilidades y el orden de aprendizaje de las mismas.
- Nivel 2: Conocimiento de Tácticas (con esta habilidad haremos más y más daño, por lo que hay que maximizarla mínimo hasta nivel 100)
- Nivel 3: Conocimiento de Armadura (fundamental, maximizarla mínimo hasta nivel 100, podremos llegar armaduras de mejor nivel y nos aporta regeneración, o mejor dicho, elimina la penalización a la regeneración)
- Nivel 5: Blandir dos armas a la vez (imprescindible que en el nivel 5 ya nos especielicemos en llevar dos armas, mientras, con paciencia, intentamos bajar los tiempos de regeneración lucharemos muchas veces sin AC y la velocidad de ataque con dos espadas es bastante aceptable para andar cómodamente cortando cabezas por Ancaria, la subiremos hasta el nivel 30, a ese nivel nos aporta casi un 20% de velocidad de ataque).
- Nivel 8: Constitución (habilidad imprescindible para paliar que no subimos ningun atributo a vitalidad, fundamental convertirla en maestria cuando antes para conseguir la regeneracion en combate, mínimo nivel 100).
- Nivel 12: Dominio de Guerrero de la Muerte (nos da regeneración y acceso a mejoras de las AC de guerrero de la muerte, mínimo nivel 75 para mejorar la regeneración de dureza sombria).
- Nivel 18: Dominio de Campeón Malévolo (nos da regeneración y acceso a mejoras de las AC de campeón malévolo, mínimo nivel 75, con la maestría mejorara la regeneración de emanación).
- Nivel 25: Concentración (con esta habilidad conseguiremos otra mejora, emanacion reflectante, que lo único que aprovecharemos de esta habilidad, SOLO UN PUNTO A CONCENTRACIÓN, es decir con elegirla basta).
- Nivel 35: Disciplina de Combate (habilidad fundamental para añadir daño a nuestras AC, golpe, barrido y destrucción principalmente, asi no tenemos que comer exclusivamente runas para aumentar el daño de las mismas, mínimo nivel 100)
- Nivel 50: Resistencia contra conjuros (nos da resistencia contra conjuros y elude golpes críticos, bastante importante en un SW que se mete en todos los "fregaos", mínimo nivel 10, y en mi opinión dejarlo asi hasta tener las demas habilidades en su punto óptimo, con este nivel conseguimos ya casi un 40% de resistencia contra conjuros, y casi un 30% de eludir golpes críticos)
- Nivel 65: para la décima habilidad dejo un gran parentesis ya que aun la tengo en blanco, no me he atrevido a poner ninguna habilidad.
Habilidades que nos quedan:
1- Habilidades del personaje: Conocimiento y Dominio del Señor Astral y Magia Antigua, ninguna habilidad nos ayuda ya que no nos especializamos en Señor Astral
2- Habilidades de Ataque: ya hemos elegidos dos armas y tacticas nos da daño, ninguna habilidad restante nos aporta nada mejor, algunos dirán Conocimiento de Daño pero ese efecto secundario que dicen es una patraña, arder, quemar,congelar, envenenar o aturdir no hacen casi efecto, y menos en una batalla en la que nuestra velocidad de lucha es primordial.
3 - Habilidades defensivas: Reflejos de Combate y Robusted van en contra de emanacion por lo que serían un gran error, Conocimiento del Escudo, no llevamos escudo asi que no, Pacifismo; no tengo muy claro que es eso de jugadores enfurecidos si alguien me lo explica mejor, pero en tal caso es reducción de daño del enemigo y lo que queremos es que haga daño para que se estampe en nuestro escudo de emanación, ademas ¿donde se abrá visto un SW pacifista?
4- Habilidades generales: para empezar, Percepción Mejorada y Alquimia quedan descartadas directamente ya que para elegirla necesitamos otra habilidad de esta rama y no se puede. Devoción Divina, seamos sinceros... los dioses en Sacred 2, desde mi opinión, no son mas que una anécdota pero no aportan mucho, a lo mejor el dios de la guerra (Kuan creo que es) pero ya. Monta y Armero puede ser las candidatas a ser la décima habilidad de esta build, yo usaría Armero, por lo que leí en un post de este foro de que te permitía tunear los objetos a lo bestia pero aun está por estudiar, y Monta, pues montar en un Sabueso Infernal no más que acojonaría a cualquier enemigo pero lo que está chulo es luchar a pie, un detalle, destrucción frénetica funciona mejor a pie que desde el sabueso. Vamos que el Sabueso queda solo por si te vas a patear un buen tramo de Ancaria o por si vas a llegar tarde al bautizo del hijo del Carnach .
3- ARTES DE COMBATE:
Pondré solo las que el SW más utiliza en esta build.
Guerrero de la muerte:
- Golpe demoníaco: la utilizaremos como segundo ataque, la pondremos en el segundo circulo. Se trata de un golpe potente contra un enemigo.
Mejoras de Golpe demoníaco: Bronce, elegiremos Behemencia, con esta mejora convertimos golpe demoniaco en un barrido potentísimo y mataremos de un plumazo hasta a 6 enemigos a la vez. Plata, elegiremos Fragilidad que reduce temporalmente la armadura del enemigo y asi le haremos más daño. Oro, Absorver vida, a parte de que por que así conseguimos robar algo de vida, eso de que los enemigos aterricen no resulta muy efectivo, mas que nada porque no hay casi enemigos que vuelen.
- Orden Incitadora: La usaremos dentro en un combo junto con Matanza y Emblema Potenciador . Es un grito que nos proporciona bastante ataque por lo que fallaremos menos.
Mejoras de Orden Incitadora: Bronce, Canción de Guerra, aumenta aun mas el ataque que nos proporciona Orden. Plata, Impulso, nos proporciona más velocidad de ataque. Oro, Oleada si juegas solo, o Líder si juegas online.
- Dureza Sombría (primera mejora): La usaremos como primera mejora, imprescindible para tener mucha vida y que nos aporte voluntad.
Mejoras de Dureza Sombria: Bronce, Fortificar, ya que nos aporta mas puntos de vida. Plata, Presteza, nos aporta defensa que nos hara falta. Oro, Salvaguardia, Reflejos va en contra de emanacion por lo que sería un error cogerla y salvaguardia nos da resistencia física.
Campeón malévolo:
- Destruccion Frenética: nuestra AC estrella, la que nos convierte en un remolino imaparable, la que hace que el propio dragon viejo se haga caca en los pantalones y la causante de la que el Carnach no vaya al bautizo de su hijo juas juas juas. La usaremos en el primer círculo. Se trata de una sucesión de golpes imparables, una vez que ha matado a un enemigo, sigue con otro. Decir que con dos armas esta AC dura más que llevando por ejemplo un mazo.
Mejoras de Destrucción Frenética: Bronce, Ataque Doble, la opción de poder golpear dos veces hace que esta AC sea el doble de mortífera de lo que ya es. Plata, Empeño, asi a parte de ataques dobles aumentas los críticos. Oro, Vampiro, no es muy buena pero la otra opcion seria dar daño de veneno, que tampoco es muy perceptible, y ademas estariamos espuestos a que se quedase inutilizado contra enemidos resistentes a veneno, que hay bastantes.
- Emblema Potenciador: este AC la usaremos dentro de un combo junto a Orden Incitadora y Matanza, aumenta el ataque y la defensa.
Mejoras de Emblema Potenciador: Bronce, Élite, aumenta el ataue y la defensa en un 50%. Plata, Tutor, aumenta la experiencia por lo que es una gozaga de mejora. Oro, Miedo, disminuye el ataque de los enemigos.
- Matanza: esta AC la usaremos dentro de un combo junto a Orden Incitadora y Emblema Potenciador, acumula el daño que nos hacen los enemigos para después soltarlo en una onda que hace daño.
Mejoras de Matanza: Bronce, Berserk, aumenta mas el ataque que control y aunque tengamos puesta emanación siempre hay algun malo flipado que nos hace algo de daño. Plata, Estallido, aumenta el daño de la onda. Oro, Dominio, aumenta nuestra velocidad de ataque.
- Emanación Reflectante (segunda mejora): La usaremos como segunda mejora. Nos aporta protección contra daño cuerpo a cuerpo y con las mejoras conseguimos protección contra daño a distancia y hechizos.
Mejoras de Emanación Reflectante: Bronce, Reacción, nos proporciona la proteccion contra ataques a distancia. Plata, Antimagia, nos proporciona la protección contra los hechizos. Oro, Réplica si juegas solo, o Ídolo si juegas online, pero esta mejor Réplica, ya que aumenta bastante la probabilidad de que rebote el daño cuerpo a cuerpo, y si juegas solo, los compañeros que te acompañan, si son de mision principal, no mueren nunca, y si son de mision secundaria, o huyen siempre, o si te lo matan ajo y agua....
4- COMBOS:
Visto mi experiencia por los parajes de Ancaria hay dos combos que pueden ser bastante interesantes:
1- Combo "comotepilletemato": Destruccion Frenéctica + Golpe Demoníaco + Barrido de Guadaña.
Este combo es potentísimo, Destrucción Frenética se ceba con todo enemigo que tenga alrededor y Golpe y Barrido se comen los restos.
2- Combo "meestoycabreando": Orden Incitadora + Matanza + Emplema Potenciador.
Con este combo multiplicamos casi por 3 nuestro ataque con lo que no fallaremos casi nunca, es un combo excelente contra jefes.
5- DISTRIBUCION DE ARTES DE COMBATE Y COMBOS:
Llegado a este punto ya se puede explicar como hirían nuestras artes de combate y los combos.
1- Destrucción Frenética
2- Golpe Demoníaco
3- Combo "comotepilletemato"
4- Combo "meestoycabreando"
**Nota: esta claro que la distribucion de las AC en los círculos es vuestra elección pero yo pongo mi elección, me parece más cómoda.
6- DIOSES:
Como ya he dicho antes en esta guía, los dioses en Sacred 2 no son más que una anécdota ya que no hacen mucho y no merece la pena gastarse una habilidad en Devoción divina para mejorar el AC de tu Dios. Dicho esto, mis elecciones serían.
- Kuan Dios de la Guerra: Dios de la movida, del follón del "si pueden pegar 2 pegan 3 que voy yo". Este dios hace que los enemigos se peleen entre ellos, no queda más que gracioso, sobretodo cuando hay muuuchos enemigos (kobols, Goblins, etc).
- Ker Diosa del Caos: Diosa que cuando la rezas te manda un pedazo de bicho para que te ayude, pero debe ser que Ker se aburre entre nube y nube que al rato el bicho se vuelve en tu contra y tienes que salir por patas. Invocas un Demonio de Sakkara "OH! que bien el demonio que quitaba tanto en sacred 1 a mi lado yuju!" ...40 segundos después... "DIOS!!!!!!!!!!!! KER!!!! SERAS HIJAPUT.........!!!!!!!!!"
En resumen el dios que da mas jugo al asunto es Ker (diosa en este caso), ya que, yo por ejemplo, se puede usar al demonio para luchar contra él, y así, evaluarte como matajefes. De vez en cuando lo invoco para matarlo, una lastima que no de experiencia ni suelte objetos sino sería un lujazo.
7- EQUIPO Y SETS:
En toda mi aventura por Ancaria en Bronce, Plata y Oro, de equipos de Sets consegui el Set entero de Armantin y al final, decir que este equipo da muuuchas mejoras al Aspecto Guerrero de la Muerte y es el Set que me salvo el experimento de mantener al nivel uno (solo una runa comida) golpe y barrido, ya que Armantin proporciona a golpe y barrido bastantes niveles. En definitiva, mi elección sería claramente Armantin, será porque aun no tengo
el set de Denderan, me falta la armadura y las piernas. Ademas decir que con apariencia del Armantin flipas y los enemigos te temen.
Hay otros Sets para el SW pero será ninguno tan completo como la trilogía esta: Armantin, Denderan o Lucreti (Set para Señor Astral).
Otros sets que me he ido encontrando:
- Tormento Infernal: son 3 piezas (casco, armadura y hombreras), decir que no dan muchas propiedades salvo que la
armadura da excesiva protección (armadura de tormento infernal nivel 80: 822).
- Ayuda del Ejecutor.
- Tumba Gélida.
- Silencio Eterno.
Sobre objetos dorados, decir que no hay piezas sueltas que sean mejores que las de los sets. En cambio, hay bastantes armas doradas buenas, como hachas y mazas, pero lo mejorcito son los sables como el Sable del Oficial o el Sable del Desierto, suelen tener 4 huecos, 3 para mejoras de herrero y uno para runas, llevo uno en cada mano con 3 mejoras de herrero (x% daño físico x%ataque) y una runa que me da daño de veneno.
Por lo tanto nuestro objetivo será llegar a tener dos espadas dordas y si son los sables que digo mejor porque son una pasada, recuerdo que se ataca mas rápido con dos espadas que con dos mazas o con dos hachas.
**Nota: Para más información sobre los sets, hay post sobre ellos. Siento no proporcionar mas información sobre objetos dorados, haber si ahora que estoy en Platino sueltan mas .
ESPERO QUE ESTA GUÍA SIRVA DE AYUDA Y POR FAVOR COMENTEN ERRORES, MEJORAS Y OBSERVACIONES PARA MEJORAR AL SW DUAL QUE SERA EL MEJOR SW DE SACRED2!!!
Un Saludo, Pshyko