Guía de taraldarion para www.lapandadelcentollo.com
Actualizada el 27 de julio de 2007
Creada el 1 de junio de 2005
Indice:
> A. Elfa Arquera <
--> 1. Introducción
--> 2. Artes de combate
---> 2.1. Artes de combate principales
---> 2.2. Artes de combate secundarias
---> 2.3. Otras artes de combate
--> 3. Combos
--> 4. Habilidades
---> 4.1. Habilidades principales
---> 4.2. Habilidades secundarias
---> 4.3. Otras habilidades
--> 5. Características
> B. Elfa Hibrida <
--> 1. Introducción
--> 2. Artes de combate
--> 3. Combos
--> 4. Habilidades
--> 5. Características
> C. Elfa Druida <
--> 1. Introducción
--> 2. Hechizos
---> 2.1. Hechizos Primarios
---> 2.2. Hechizos Secundarios
--> 3. Habilidades
--> 4. Características
> D. Anexo <
--> 1. Equipo, consejos
--> 2. Sets, únicos
--> 3. Otras guias a consultar
A. Elfa del Bosque Arquera
1. Introducción
Este estilo de elfa se basa en el ataque a distancia, como es de suponer, por lo cual es muy aconsejable el uso de ataques muy poderosos que acaben enseguida con el enemigo, evitando asi el enfrentamiento cuerpo a cuerpo y verse rodeado, y de ataques rápidos de dispersión contra grupos de enemigos.
Es un personaje que ademas consigue muchas runas, uno de los motivos es porque no hace ingesta abusiva de ellas, y nos bastará con unas cuantas.
2. Artes de combate
Para conseguir nuestro objetivo, voy a proponer una serie de artes, las principales seran una poderosa y otra de dispersion. Las secundarias seran las que nos ayuden en casos extremos o para potenciar nuestra potencia de combate.
2.1. Artes de combate principales
Flecha fuego, este es sin duda el ataque más poderoso de la elfa del bosque, causa serios daños a los enemigos, creando espectaculares efectos gráficos. Esta puede ser tanto un ataque principal o un secundario. En el caso de optar por tenerla de ataque principal, solo comeremos la runa inicial, la subiremos solo por equipo, para bajar los tiempos a 1~2s; y luego ya con el Infortunio honesto de Araelfi y el Amuleto Solar Enjoyado de Esarah, subiremos lo suficiente este arte. Respecto al arco podemos usar el Arco envenenado del montaraz o el de Polemides.
Si optamos por tenerla de ataque secundario, es decir, como combo final, entonces no te preocupes por los tiempos de reg. y a comer tantas runas como puedas .
Idea Flecha de fuego, es un arte letal de por sí, pero si la combinamos con disparo múltiple dará muy buenos resultados contra grupos en distancias lejanas y en distancias cortas puede impactar todas las flechas contra un único enemigo, causándole daños letales.
Vuelo mortal, es una de las artes más mortales de la elfa. Destacar, que la flecha perseguirá al enemigo aunque encuentre obstáculos, golpeando sucesivamente hasta que dure su poder mágico. Es aconsejable tenerla a tiempos bajos de reg. ~1s. En los primeros lvls resulta poco atractiva, pero en altos lvls veras su autentico potencial. Un arco que trabaja muy bien con este arte es la Arpa Sangrienta
Idea Usarla siempre combinada con disparo múltiple mejora los resultados.
Ataque concentrado, es otra opción a considerar aunque menos frecuente, lo más lógico seria usar esta o ataque múltiple, y no las dos a la vez. Tiempos de reg. en los primeros lvls de 2s y en lvls altos ~1s.
Ataque múltiple, es un buen ataque para acabar rápido con grandes grupos de enemigos. Aconsejo tenerla en tiempos bajos de regeneración para un uso frecuente, en los primeros lvls por debajo de los 2s y ya en lvls más altos aprox. 1~0.5s.
2.2. Artes de combate secundarias
Disparo múltiple, la arte de combate secundaria por excelencia, esta nos aumenta el ratio de ataque y nos divide las flechas, aunque también su daño; la relación de daño es inversa al nº de flechas, es decir, si lanzamos 4 flechas, se nos dividirá el daño por 4. Respecto a los tiempos de reg., lo principal es tenerla a menos de 20s.
El Arco de los Galdhirim resulta ideal.
Nido de arañas, Conocida por el lag que provoca en multijugador, es una gran arte de la elfa que combinada con disparo múltiple causa grandes daños en periodos muy cortos de tiempo.
Idea Aconsejable tenerla al lvl del PJ, cuando se alcance ese lvl, almacenar las runas hasta que el lvl del PJ sea superior al arte de combate.
Nota No usar en multijugador, principalmente porque causa un lag tremendo, llegando incluso a parar la partida.
Llamada del Unicornio, gran mascota de apoyo para la elfa arquera, nos distraerá a los enemigos y, por lo tanto, estaremos más tranquilos en el combate.
Idea Recomiendo subir esta arte con todas las runas sobrantes.
2.3. Otras artes de combate
Golpe certero, es el arte que trae la elfa del bosque por defecto, pero lamentablemente, es poco útil en comparación con flecha de fuego. Solo es útil con el uso de espadas, pero ese no es nuestro estilo de guerrera o ¿si?.
Flecha de precisión, otra arte poco útil, como curiosidad, impacta siempre y hace retroceder al enemigo.
Llamada de los ancestros, puede ser una opción a considerar en vez del unicornio.
Nota Si nos decidimos por este hechizo, deberiamos desarrollar conocimiento mágico. (vease el apartado de habilidades)
3. Combos
Respecto a este tema, no hay mucho que decir, (aunque a mi opinion solo son utiles a niveles bajos, hasta que no hay suficiente pociones como para regenerar el combo.) la mejor opción es un combo de flecha de fuego x4, que con un previo disparo múltiple el resultado es demoledor.
Una modificación a este combo puede ser integrar el disparo múltiple al combo, y asi tener las artes de combate regeneradas listas para usar, como inconveniente a este combo, es si nosotros tenemos el lvl de las artes en el combo a mas lvl, que perderemos una flecha de fuego a lvl alto.
Como combo alternativo, se puede utilizar vuelo mortal x4 combinado con un disparo múltiple para atacar a grupos.
Idea Despues de usar el combo, si todavia existe movimiento alguno de bicho viviente, podemos lanzar un nido de arañas u otra flecha de fuego para rematar la faena mientras dure el efecto del disparo múltiple.
4. Habilidades
En esta sección veremos cuales son las mejores habilidades para desarrollar.
Al empezar tenemos: Agilidad y Dominio de las armas; Las siguientes a elegir serán: Combate a distancia (lvl 3), Concentración (lvl 6), Constitución (lvl 12), Armadura (lvl 20) y a lvl 50, Esquiva. Para elegir la habilidad a lvl 30, mirar la sección 4.3.
4.1. Habilidades principales
Dominio de las armas (inicial), con esta habilidad subiremos el daño, muchos son los objetos los que nos bonifican esta habilidad, asi que subirla hasta un limite, hasta 50 puntos más o menos.
:!: Si pensamos llevar la Capucha emplumada de Xrystal bastara con asignar unos 15 puntos.
Concentración (lvl 6), esta habilidad es muy importante, la subiremos al máximo, nos bajará los tiempos de reg., luego nos permitirá lanzar más ataques especiales. Subirla igualmente hasta lvl 98. Ya a niveles más altos de niobio podremos asignarle hasta unos 130~140 puntos.
Constitución (lvl 12), indispensable en experto, y muy recomendable en los demás modos, nos delimitará la salud (puntos de vida) de nuestro PJ. Esta habilidad se subirá todo lo que se pueda. Subirla hasta lvl 98~110 (máx 120). Encontramos muchos objetos en la elfa que nos la suben como el amuleto de Lorgar, que nos da también regeneración de movimiento; el amuleto de la suerte, que nos da armadura y mf entre otras cosas; y el Amuleto solar enjoyado de Esarah.
4.2. Habilidades secundarias
Agilidad (inicial), esta habilidad potencia tanto nuestro ataque como nuestra defensa, la mantendremos entre 1/2 y 2/3, del lvl de nuestro PJ, según nuestro acierto sobre los enemigos. Nos bastará con un tope de 90~98 puntos.
Combate a distancia (lvl 3), aumenta nuestra destreza con el arco, nos permitirá lanzar flechas más rapidamente y aumenta nuestro ataque. Teniendo en cuenta que los objetos potencian mucho esta habilidad, no tendremos que asignar muchos puntos (pueden bastar con 10 puntos o solo 1) , se pondrá con facilidad al lvl del PJ.
Armadura (lvl 20), aumenta nuestra velocidad y resistencia, nos bastará con tenerla a 1/3~1/2 del lvl de nuestro PJ. Puede subirse hasta unos 120 puntos o más.
Esquiva (lvl 50), más defensa extra para la elfa, en los primeros niveles nos bastará con tenerla a 1/4~1/3 del lvl del PJ. Pero a partir de platino, la podemos subir hasta unos 140~160 puntos.
4.3. Otras habilidades
La habilidad que escojamos a lvl 30, no repercutirá mucho sobre nuestro PJ, luego os dejo comentadas algunas habilidades con mi propia opinión personal.
Magia de la luna, inútil para nuestro PJ, disminuye los tiempos de reg. de los hechizos, los cuales no tenemos ninguno, y aumenta su velocidad de convocación. El único hechizo que se puede llegar a usar en un momento dado es Viento del bosque, pero no resulta muy util en la arquera una vez conseguida la velocidad de ataque suficiente.
Conocimiento mágico, si hemos decidido utilizar Llamada de los ancestros puede ser la mejor opción, ya que nos aumentará el daño que hagan éstos. Sino la escogimos, pues no será totalmente inútil.
Desarmar, esta habilidad no tiene utilidad para la elfa, por lo tanto, recomiendo no escogerla.
Cabalgar, nos permitirá, como todos sabemos, coger mejores caballos, pero en multijugador no es muy util, por haber muchas formas de atajar los recorridos. Obteniendo objetos que aumentan tu velocidad, se hará innecesaria esta habilidad, ademas son mucho mas letales los ataques sino vas a caballo. Como desventaja de ir a caballo cabe destacar, que los ataques serán mas lentos.
Comercio, puede ser una opción a considerar, a lvls altos nos permitirá conseguir buenos objetos en el mercado. Aunque también resulta dificil de subir, y apenas hay objetos que nos mejoren las habilidades o comercio, en el caso de la elfa.
Armas de asta o Dominio de la espada, si te gusta usar armas de cuerpo a cuerpo, esta puede ser tu opción. Recomendables las armas que añadan daño de veneno.
5. Características
Para la elfa arquera realmente solo hará falta subir una característica, que será regeneración física.
Destreza, esta característica, a pesar de ser indispensable para la elfa, no hará falta subirla debido a que sube ya bastante rápido de por sí.
Reg. física, teniendo en cuenta, que nos aumenta los puntos de vida, la regeneración de la salud, las resistencias y nos mejora sustancialmente la velocidad de regeneración de las artes de combate, es la característica elegida para llevarse todos los puntos a repartir.
B. Elfa del Bosque Hibrida
1. Introducción
Este tipo de elfa emplea armas y hechizos para deshacerse de sus enemigos. Aqui propongo una construcción alternativa de la elfa poco usada. Tal vez no sea la mas poderosa de las variantes pero es muy divertida.
2. Artes de Combate
Haremos uso de unas Artes de Combate (AC) poco usadas en los otros diseños a excepción de la llamada de los ancestros.
Ataque concentrado, realiza múltiples golpes consecutivos con el arma, muy eficaz y rápido.
Ataque múltiple, un buen ataque con armas de astas, especialmente con palos y lanzas, que poseen mayor rango de ataque, con espadas tambien funciona bien. Muy eficaz si se tiene al menos un enemigo delante y otro detras. Este ataque golpea varias veces a múltiples enemigos, asi que a más rodeado, más daño hará, y mejor funcionará.
Golpe certero, como ataque adicional contra enemigos únicos si se desea realizar un ataque sorpresa de gran daño.
Viento del Bosque, nos subira el índice de ataque, la velocidad de movimiento y la de ataque.
Llamada de los ancestros, será nuestra principal baza de ataque, es el hechizo mas dañino de la elfa y nuestra supervivencia depende mucho de ella.
Transformación, bien usada puede ser nuestra mejor alternativa contra grupos de enemigos poderosos al dejarlos polimorfados en criaturas inofensivas durante un tiempo, el cual aprovecharemos para acabar rapidamente. Capaz de transformar también a jefes enemigos, solo tiene problemas contra algunos tipos de enemigos de tamaño gigante, aunque no todos ellos, por ejemplo es eficaz contra Golems y Cerebropodos, incluso aunque sean jefes.
3. Combos
Usaremos principalmente el combo de Ataque concentrado x4, podemos encontrar muchas armas que dan Ataque +X, las guardaremos para realizar el combo.
También podemos optar por Golpe certero x4, del cual también encontramos muchas armas que lo bonifican.
4. Habilidades
Escogeremos Constitución (lvl 3), Concentración (lvl 6), Magia de la luna (lvl 12), Armadura (lvl 20), Conocimiento mágico (lvl 30) y Dominio de la espada (o armas de asta) (lvl 50).
Agilidad (lvl 1), La subiremos al mismo ritmo que con la elfa arquera, a 1/2~2/3 del nivel de la elfa, hasta unos 90~98 puntos.
Dominio de las armas (lvl 1), no hace falta subirla inmediatamente, pero le daremos alrededor de 50~60 puntos. Como llevaremos mucho equipo que da dominio de armas, no es necesaria subirla demasiado.
Constitución (lvl 3), habilidad prioritaria, la tendremos siempre al máximo posible, hasta llegar a unos 150 puntos (máx 180).
Concentración (lvl 6), habilidad también muy importante, la llevaremos cercana al nivel del PJ, subir hasta 120~140 puntos.
Magia de la luna o Meditación (lvl 12), nos permitirá usar el hechizo de Transformación o Llamada de los ancestros sin problemas.
Armadura (lvl 20), indispensable para cualquier personaje, especialmente si vas a melee. Asignaremos unos ~120 puntos a esta habilidad.
Conocimiento mágico (lvl 30), imprescindible para potenciar el daño de los ancestros.
Dominio de la espada o Armas de asta (lvl 50), si optamos por llevar dagas y escudo, que tampoco es mala opción, podemos optar por esta habilidad en detrimento de Armas de asta, como ventaja, las dagas son más fáciles de encontrar.
5. Características
Este apartado es bastante simple, y no necesita de explicación, sencillamente subiremos solo fuerza, nos brindará salud y mayor puntuación de ataque, además el daño fisico de las armas se basa en esta característica y es una de las mas bajas de todas las de la elfa.
C. Elfa del Bosque Druida
1. Introducción
La elfa druida usa el poder de la naturaleza como aliado. Es más poderosa de lo que en un principio puede parecer, y no tiene problemas para vencer a cualquier enemigo que se le ponga por delante.
2. Hechizos
La buena combinación de los hechizos con sus respectivas armas, para ir jugando con los tiempos de regeneración, es muy importante en cualquier personaje que use hechizos, y la elfa druida no se queda al margen, asi que recomiendo encarecidamente que se lean la siguiente guia:
http://foro.lapandadelcentollo.com/cons ... -vt18.html
2.1. Hechizos Primarios
Liana Venenosa, esencial para una elfa druida, efectua mucho daño por segundo, solo presenta la desventaja de que permanece estática en el punto que se invoca, pero en combinación con Jaula de espinas se salva este inconveniente. No hace falta leer runas de este hechizo, al haber mucho equipo que la bonifica.
Llamada de los ancestros, puede que el más potente de los hechizos de la druida, puede invocar hasta 6 ancestros, aunque no podrá volver a llamarlos hasta que desaparezcan los actuales. Persiguen a los enemigos cercanos, solo presenta la limitación de que se desplazan a una velocidad muy reducida.
Planta maldita, util como hechizo de apoyo, y especialmente efectivo contra arqueros, cuando impacta contra una flecha, explosiona causando doble daño en un área.
2.2. Hechizos Secundarios
Jaula de espinas, paraliza a los enemigos con espinas durante un lapso de tiempo, debe encontrarse entre 1/5 (enemigos normales) y 1/3 (jefes) del nivel del enemigo, para que sea efectivo, aunque no servira con enemigos de gran tamaño, gigantes o dragones.
Llamada del Unicornio, si quieres que un fiel Unicornio te ayude en las batallas, puedes invocarlo con este hechizo.
Viento del Bosque, aumenta tu velocidad de movimiento, de ataque, y el índice de ataque, con este hechizo.
Regeneración, te ayuda a recuperar la salud, se encuentran facilmente escudos que la bonifican. Ademas sirve también para curar al Unicornio y/o aliados.
3. Habilidades
Tenemos las iniciales Agilidad y Dominio de las armas, las cuales son prescindibles para este tipo de elfa. Para ello, recomiendo editar el fichero settings.cfg para modificar lo siguiente:
- Code: Select All Code
DEFAULT_SKILLS: 0 ## cambiamos el 1 por defecto por un 0
Despues de los cambios, podremos cambiar sus habilidades iniciales, y asignar:
Meditación (lvl 1), esta es básica, y ademas no obtendremos mucho bonus por objetos de esta habilidad, asi que la subimos unos 140~160 puntos, manteniendola cerca del nivel de la elfa, al menos a 3/4 del nivel.
Constitución (lvl 1), la mantenemos casi al máximo, hasta subirla a unos 140~160 puntos. Nos permitirá aguantar lo suficiente.
Conocimiento mágico (lvl 3), esta es muy importante, pero como el equipo nos la va a subir mucho, solo le asignaremos entre 30 y 50 puntos. No corre prisa subirla, así que en los primeros niveles nos centraremos más en subir las otras.
Magia de la luna (lvl 6), también es una habilidad básica, a esta le podemos dar unos 90~110 puntos para llegar al tope.
Armadura (lvl 20), esta es importante para aguantar golpes, y no encontraremos muchos objetos que nos bonifiquen esta habilidad, asi que le asignaremos entre 120 y 140 puntos, manteniendola a 2/3 del nivel de la elfa.
Esquiva (lvl 50), la última habilidad que debemos escoger, esta nos proporcionará la defensa que nos hace falta, al principio no hace falta que la subamos mucho, pero a partir de platino darle mas o menos 2 de cada 4 puntos de la subida de nivel, hasta llegar a unos 120~140 puntos.
En las habilidades para los niveles 12 y 30, es donde más podemos personalizar la druida a nuestro gusto, podiendo optar por habilidades como Agilidad, Concentración, Dominio de armas, Armas de asta (útil para poder usar ciertos objetos), Combate a distancia o Dominio de la espada.
4. Características
Subimos principalmente regeneración mental, y puede ser una buena opción, especialmente en los primeros niveles, subir regeneración física o establecer una relación de subida 3:1.
D. Anexo
1. Equipo, consejos
Aqui van unos consejos para tener una elfa que crezca fuerte; algo elemental en los primeros lvls, es engarzar todas las runas de leech (las runas de leech, son las runas de la vampiresa que dan +3% a robo de vida) que puedas, y también se deben engarzar runas de mago que dan +5% a la experiencia recibida y asi subir más rápido (aunque a altos lvls será más eficaz anillos y amuletos que dan experiencia, que usar una de estas runas). El leech total debe andar alrededor del 15%~25% de robo de vida, para la arquera. En la hibrida y la druida, contra más leech mejor, ya que recibiremos más golpes.
Otro consejo es tener muchas probabilidades de hacer impacto crítico, especialmente en la arquera, aconsejo tenerlo al menos sobre el 20%~40% (al principio, en lvls bajos, esta propiedad mágica es dificil de conseguir).
No os recomiendo llevar un set completo, para obtener todas sus bonificaciones, estas bonificaciones se quedan pequeñas a lvls altos, y resultaran muy cortas, para la elfa arquera nos centraremos en dos, los objetos de set de Polemides y los de Araelfi, el de Octanion es a mi opinión un set para complementar con los dos anteriores. Es decisión nuestra optar por uno de estos. Las partes que le falten al set, complementarlas con otro set o (tal vez mejor opción) con objetos únicos.
A mi parecer los objetos del set de Araelfi son más completos, solo hay que prescindir del arco y del casco, de los cuales son mejores los de Octanion.
Para la elfa hibrida y la druida, usaremos los sets de Israfael y Xrystal, principalmente, y por mf (probabilidad de encontrar objetos mágicos) y daño podemos coger Octanion. Si somos de astas, podemos coger armadura, grebas y palo de Israfael; casco, anillo y amuleto de Xrystal, y ademas usariamos el escudo para Viento del Bosque y la daga para hacer combo; Octanion va bien para usar de brazales. Con la druida es similar, pero usando Xrystal de armadura, y el casco a gusto de cada uno; las grebas mejor únicas o amarillas.
Para todas en general, Guantes de Tadriel y cinturon amarillo, buscamos regeneración física / regeneración mental y/o movimiento / hechizos. Las botas, Botas de la revancha o unas amarillas buenas.
En el caso de amuletos y anillos, si son de set o únicos mejor, recordar que si no son para nuestro PJ, pero nos gustan sus propiedades, siempre podemos engarzarlos en nuestro equipo. Hasta que no tengamos buenos amuletos es interesante engarzar runas y amuletos que nos den mucha protección.
Destacar el Amuleto Solar Enjoyado de Esarah. Además de los de set de Araelfi, Huron y el amuleto de Lorgar.
Para la Druida además hay grandes amuletos únicos específicos para ella, que nos subiran los hechizos de forma desmesurada, así que tened cuidado con no abusar de las runas.
Para bajar la velocidad de recarga de las artes (arquera y melee) / hechizos (druida), tenemos varias opciones:
- Ponerse y/o engarzar anillos o amuletos que den puntos a regeneración de movimiento especial / regeneración de hechizos o conseguir objetos que den esta bonificación.
- Conseguir objetos que aumenten regeneración física / regeneración mental o anillos y amuletos que la proporcionen y/o engarzarlos.
- Subir concentración / meditación (objetos que la aumenten).
- En los primeros lvls, engarzar las artes de combate / hechizos, ya que solo subira 1/2 el tiempo de regeneración.
Nota Por último, recordar que no hay que subir alocadamente las artes de combate / hechizos principales, es aconsejable y especialmente en la elfa, mejor no leer las runas para así tener los tiempos mucho más bajos, ademas encontraremos muchos bonos en el equipo.
Nota: En esta guía no se han tenido en cuenta los nuevos objetos aparecidos con la expansión oficial UnderWorld.
2. Sets, únicos
Objetos únicos de Ancaria by Viswamitra
http://foro.lapandadelcentollo.com/daga ... vt117.html
http://foro.lapandadelcentollo.com/anil ... -vt67.html
http://foro.lapandadelcentollo.com/piez ... -vt70.html
Objetos únicos interesantes de elfa by Aldarion
(se irá ampliando con más objetos)
http://foro.lapandadelcentollo.com/elfa ... t1074.htmlSets de la Elfa Arquera[/url] by Abigor y Darth Voss
3. Otras guías a consultar
http://foro.lapandadelcentollo.com/cons ... -vt18.html
http://foro.lapandadelcentollo.com/guia ... -vt46.html
http://foro.lapandadelcentollo.com/guia ... -vt45.html
Guías básicas
http://foro.lapandadelcentollo.com/cosa ... -vt47.html
http://foro.lapandadelcentollo.com/faq- ... -vt11.html
Espero que hayan disfrutado de la guia ^^
Agradecimientos a Ilazur, Matxakeitor y Pepe_zgz por sus aportaciones a esta guía y a Drac_vermell por sus consejos. A Viswamitra y Darth Voss por sus colecciones de objetos y agradecimientos especiales, a todo el que se haya leido la guía