GUIA :: Seraphín
Publicado: Lunes, 06 Febrero 2006, 17:02
Espero que disfruten de la guía, para cualquier sugerencia, contactad conmigo en este mismo post, o por pm, aunque si lo prefieres, por email a erithen@gmail.com
Ha sido diseñada para la version 2.24
Las imágenes de los objetos son de la versión 1.8
Guía de taraldarion para www.lapandadelcentollo.com
GUIA :: Seraphín
Melee/Maga/Híbrida
Actualizada el 26 de septiembre de 2006
creada el 26 de septiembre de 2005
Indice:
-> Introducción
-> Características
--> Características iniciales
-> Habilidades
---> Melee
---> Maga
---> Híbrida
--> Método para subir las habilidades
---> Melee
---> Maga
-> Artes de Combate
--> Artes de Combate (AC) Generales
--> Melee AC Principales
--> Maga AC Principales
--> AC Secundarias
--> AC Alternativas
--> Combos
---> Melee
---> Maga
-> Equipo, Consejos
--> Sueño atrapado de los dioses
--> Relámpago de los Sereish
--> Trueno de los Sereish
--> Misticismo Astral
--> Venganza de Abdiel
--> Legado de Uriel
-> Lecturas recomendadas
-> Agradecimientos
.::Introducción::.
La seraphín es una guerrera que se ayuda de poderes celestiales para mejorar su destreza en el combate. Podemos diseñar hasta tres tipos de seraphin: Melee, se basa en el ataque melee y el uso de movimientos de combate; Maga, los poderes celestiales son su fuerza, y con ellos puede reducir a sus enemigos de forma rápida y eficaz; Híbrida, utiliza lo mejor de cada clase para no renunciar a nada.
.::Características::.
En la seraphín hay dos características que son muy buena opción para elegir, aunque dependiendo del carácter melee o maga que queramos que tenga, debemos elegir entre subir regeneración física o regeneración mental, respectivamente. En la híbrida y la maga alternar entre ambas como se prefiera, yo recomiendo relación 1:1.
Regeneración física nos aumenta la salud, y nos reduce los tiempos de las artes de combate (los hechizos no); también nos aumenta ligeramente las resistencias.
Regeneración mental en cambio, reduce los tiempos de los hechizos, y aumenta el daño de estos. Sin duda es la mejor elección si vas a realizar un uso intensivo de los hechizos.
Características iniciales:
Fuerza: 21
Resistencia: 19
Destreza: 24
Reg.Física: 22
Reg.Ment.: 19
Carisma: 17
El incremento automático de las características por nivel (+10% de la base) son de:
Fuerza: +2.1; Resistencia: +1.9; Destreza: +2.4; Reg. Física: +2.2; Reg. Mental: +1.9; Carisma: +1.7.
.::Habilidades::.
Recomiendo editar el fichero settings.cfg para modificar lo siguiente:
Una vez hecho eso, podremos elegir las habilidades iniciales de lvl 1 (nivel 1).
Descripción de las habilidades:
Constitución, habilidad primordial, para la seraphín tanto como para otros personajes, especialmente en los primeros lvls, donde la mantendremos al nivel del pj. Nos sube la salud y la velocidad de recuperación de ésta.
Dominio de armas, la seraphín aun siendo híbrida no renuncia al contacto físico, asi que a esta también se le pueden asignar algunos puntos, nos aumentará el daño general al usar armas de combate.
Concentración, indispensable si optamos por una seraphín melee o híbrida, nos baja los tiempos de los movimientos de combate.
Meditación, reduce en gran medida el tiempo de regeneración de los hechizos, indispensable para bajar los tiempos de escudo sagrado o luz celestial.
Magia celestial, nos baja los tiempos y la velocidad de convocación de los hechizos, importante si pensamos hacer un uso intensivo de los hechizos.
Armadura, nos aumenta la resistencia y nos mejora la velocidad de movimiento. Indispensable para sobrevivir en los niveles más altos.
Conocimiento mágico, tanto como para la melee o la maga, es bastante importante, ya que nos sube los daños de los hechizos, tales como escudo sagrado que usaremos tanto en un tipo de seraphin como otra.
Esquiva, nos aumenta la defensa, de lo cual carece la seraphín, y por lo tanto, se hace primordial, ya que recibiremos muchos menos impactos de los enemigos y para mejorar nuestro ataque ya tenemos Fuerza de Fe.
Combate con dos armas, esta habilidad nos valdrá al igual que dominio de la espada (si decidimos ir a espada y escudo) o armas de asta si optamos por esta última, nos sube la puntuación de ataque y la velocidad de ataque al usar ese estilo de combate. Aunque yo recomiendo esta por los bonus que nos brinda el llevar dos armas.
Agilidad, es muy buena opción, nos mejora la puntuación de ataque y la de defensa.
Melee:
_1: Dominio de armas -> 70
_1: Constitución -> 140
_3: Concentración -> 140
_6: Combate con dos armas -> 20
12: Armadura -> 120
20: Meditación -> 90
30: Agilidad -> 90
50: Conocimiento mágico -> 60
Total: 721
Maga:
_1: Conocimiento mágico -> 110
_1: Constitución -> 140
_3: Meditación -> 140
_6: Magia celestial -> 90
12: Armadura -> 90
20: Esquiva -> 90
30: Combate con dos armas -> 1
50: Agilidad -> 90
Total: 751
Híbrida:
_1: Dominio de armas -> 51
_1: Constitución -> 140
_3: Concentración -> 90
_6: Meditación -> 110
12: Armadura -> 110
20: Magia celestial -> 51
30: Conocimiento mágico -> 51
50: Esquiva -> 90
Total: 693
Nota: dejo margen principalmente en la híbrida, para que le deis el carácter Melee/Maga en la proporción que te guste más segun tu forma de jugar, dando los puntos extras acercandose más a las de una o a las de la otra.
Recordemos que tenemos 831 puntos para asignar, así os dejo margen para que pongais los puntos que restan en donde mejor os parezca.
Método para subir las habilidades
A continuación una tabla de asignación de puntos por nivel, según clase, nivel actual y habilidad.
__Habilidad______Melee__Maga__Híbrida__
__niveles 1-19__
--Dom. Armas----------1/3--------------------1/4
--Constitución----------2/3--------2/3--------2/3
--Con. Mágico----------------------1/4-----------
--Concentración--------1/1--------------------2/3
--Meditación------------------------1/1--------1/2
--Armadura-------------2/3---------1/3--------1/3
--Magia Celestial-------------------1/4-----------
__niveles 20-49__
--Dom. Armas----------1/3--------------------1/4
--Constitución----------2/3--------2/3--------2/3
--Con. Mágico----------------------1/3--------1/4
--Concentración--------2/3--------------------2/3
--Meditación------------1/5---------2/3--------1/2
--Armadura-------------1/2---------2/3--------1/3
--Magia Celestial-------------------1/4--------1/3
--Agilidad--------------1/2------------------------
--Esquiva----------------------------2/3-----------
__niveles 50-99__
--Dom. Armas----------1/3--------------------1/4
--Constitución----------2/3--------2/3--------2/3
--Con. Mágico----------1/2--------1/2--------1/4
--Concentración--------2/3--------------------2/3
--Meditación------------1/5---------2/3--------1/2
--Armadura-------------1/3---------1/3--------1/3
--Magia Celestial-------------------1/3--------1/4
--Agilidad---------------1/2----------2/3-----------
--Esquiva----------------------------1/2--------1/2
A partir de nivel 100, subir acercándose a los recomendados.
.::Artes de Combate::.
Leyenda:
(X~Ys) Tiempos recomendados en los que debemos mantener el hechizo. Es el intervalo de mayor eficiencia en daño y tiempo.
(=) La subimos unicamente por equipo.
(*) Mantener el tiempo de regeneración del hechizo por debajo de la duración del mismo. Se puede subir al máximo.
(^) Mantener a un nivel entre 1/5~1/3 de los enemigos.
(+) Recomendación de equipo en los círculos de combate.
Artes de Combate (AC) Generales:
Escudo sagrado (*), aura ofensiva indispensable para cualquier tipo de seraphín. Hace graves daños mágico y físico, y en combinación con una buena cantidad de leech (bonus de transferir salud del enemigo), es un seguro de vida ante grupos. Se puede castear sobre compañeros de equipo, aunque el leech solo lo recibes tú.
(+) Para potenciar este hechizo podemos llevar el Acero del trueno de Sereish en combinación con el Escudo del trueno de Sereish.
También podemos llevar la Daga ancha de las hermanas Raab.
Escudo de luz (*), aura defensiva, solo protege contra ataques a distancia. Muy util contra arqueros. Se puede castear sobre compañeros de equipo.
(+) Daga ancha de las hermanas Raab.
Destello divino (*), aura ofensiva muy util contra esqueletos, fantasmas y otros no-muertos; causa un daño serio. Se puede castear sobre compañeros de equipo.
Nota: Las auras de escudo de luz y destello divino podemos alternarlas por ejemplo en el último círculo, según sea necesario. Podemos acceder rapidamente a las artes de combate pulsando F y lo asignamos con el boton derecho del ratón en el círculo.
Melee AC Principales:
Ataque concentrado (1.2~2s), indispensable si vas a melee, realiza una sucesión de golpes muy rápidos y a ciertos niveles aumenta bastante el daño; recomiendo no comer runas de esta AC, debido a las subidas que sufre por el equipo.
(+) Podemas llevar el filo de la fuerza de astrala para subir este ataque, aunque puede ser mejor escoger otra espada que no suba tanto el AC.
Descarga de energía (*), conjura una lanza celestial, que puede lanzar rayos de energía. Daños muy altos y con muy alta repetición. Algo a tener en cuenta cuando usamos esta AC o castigo dívino, es que una vez casteada, no contarán los bonos de armas, se puede hacer un combo con escudo sagrado para contrarrestar este efecto.
(+) Podemos aumentarla con Perdición del querubin.
Maga AC Principales:
Rayo de los dioses (1.6~3.2s), util para la seraphín maga, fulmina a los enemigos con un rayo, no le afectan los obstáculos y rápida de ejecución si hemos subido lo suficiente magia celestial. Es útil en especial contra enemigos voladores y si la hemos subido suficiente acabará con cualquier enemigo de tamaño medio.
(+) Podemos usarla con la lanza relampagueante de sereish, - en general se sube con partes del equipo de Sereish -.
Luz celestial (=), hechizo de apoyo con un tiempo alto de casteo, muy efectiva contra grupos de enemigos, por su duración y daño. Podemos tanto usarla sobre nosotros mismos o nuestros compañeros, como apoyo para el escudo sagrado o sobre enemigos estáticos como los arqueros. Según el uso que deseemos darle, optaremos por no subirla mediante runas, y asi castearla constantemente o subirla ligeramente para tenerla más poderosa si no la vamos a emplear constantemente.
(+) Daga ancha de las hermanas Raab.
Nota: Si pensamos construir la híbrida, aconsejo usar ataque concentrado y luz celestial. Otra opción aconsejable es usar sólo castigo dívino o descarga de energía, acompañado de escudo sagrado, además podemos usar destello divino contra no-muertos.
AC Secundarias:
Castigo divino (*), conjura rayos que puedes lanzar sobre tus enemigos, al igual que descarga de energía no se beneficia de los bonos de las armas que lleves, realiza serios daños con una alta repetición y un tamaño de 2.
(+) Perdición del querubin nos sube este hechizo.
Ataque múltiple (0.8~1.2s), util y se sube mucho con equipo, a niveles altos puede causar bastante daño. Tiene un inconveniente, y es que falla muchos impactos segun la colocación con respecto a los enemigos. Solo utilizar cuando se está rodeado, cuando alcanza su mayor efectividad.
(+) Filo de la ira de Abdiel nos bonifica esta AC, además es un gran espada para usar de combate.
AC Alternativas:
Fuerza de Fe (*), si tenemos poca puntuación de ataque y no acertamos a los enemigos debemos usarla sin falta si deseamos vencer en melee. Esencial para híbridas y muy util para el resto, podemos alternarla en el quinto círculo.
Salto de combate (~1s), siempre util para saltar obstáculos, manteniendo CTRL al seleccionar el objetivo sino hay enemigos. También causa serios daños en el enemigo al impactar sobre éste tras finalizar el salto.
Golpe certero (~1s), aumenta el daño y la puntuación del ataque al golpear, aun así es preferible usar ataque concentrado o ataque múltiple. Poco efectivo con combate a dos armas y lento con armas de asta, mayor efectividad con espada y escudo.
Conversión (^), cuando lo usas contra el enemigo se convierte en aliado durante un tiempo.
(+) Daga ancha de las hermanas Raab
Resplandor (^), deja paralizado al enemigo durante un tiempo.
Combos:
Usar combos en la seraphín es algo opcional, usarlos o no depende de nuestra forma de juego. Dejo aquí unas cuantas propuestas:
Melee
El combo más util puede ser ataque concentrado x4, que lo podemos potenciar con el filo de la fuerza de astrala, y si tenemos combate con dos armas podemos llevar dos y conseguir una buena subida del AC.
Maga:
Un combo muy efectivo seria rayo de los dioses x2, una regeneración muy rápida, y encontraremos muchas piezas de armadura y armas que la potencien y no le daremos uso, así que guardaremos esas piezas para el combo.
Si optamos por no usar rayo de los dioses, podemos usar ese círculo para hacer un combo de luz celestial, util para cuando usemos castigo divino. Y otra opción sería, si no pensamos utilizar ni rayo de los dioses ni castigo divino, hacer dos combos de luz celestial, uno de bajo nivel (o de máx nivel, pero que solo sea luz celestial x2) y otro de máx nivel de luz celestial x4. Tambien podemos jugar en ponerlos a distintos niveles, eso sí, a niveles altos esta práctica se vuelve incómoda de usar, ya que los tiempos se vuelven demasiado altos.
.::Equipo, Consejos::.
Nota: Originalmente esta guía es anterior a la salida del Underworld, así que algunos objetos que aparecen aqui ha podido cambiar, ademas de que existen muchos otros. Como apunte, voy a recomendar el set de Talia-Mel si pensamos hacer una maga o una híbrida basada en hechizos.
Según el tipo de seraphín que vayamos a desarrollar, tendremos que optar por unos equipos u otros. Ante todo recomiendo atención a los objetos amarillos y únicos, y no atarse a ningún set.
Para la paladín (seraphín de melee) encontramos los sets de Misticimo Astral, Sueño atrapado de los dioses y Venganza de Abdiel. Para la maga será principalmente Relámpago y Trueno de los Sereish, y algunos objetos de Sueño atrapado de los dioses; aunque entre los únicos podemos encontrar mejores objetos para combinar.
Además tenemos el Legado de Uriel que puede ser util para la híbrida, aunque es mas preferible llevar objetos del Relámpago y Trueno de los Sereish.
Respecto a las espadas, las más interesantes son las que causan daño de fuego como el Filo de la ira de Abdiel o el Acero de trueno de Sereish y otras que podamos encontrar como la espada ligera (espada ligera de Arwen en la v.1.6). También es muy interesante la Espada del ángel, y luego también tenemos el Ajustacuentas.
También existen una serie de espadas únicas sin huecos, como p.e.:
Cortador enérgico de la iluminación. (pide dom. espada).
Cuchilla curativa de Reginae. (pide dom. espada).
Cuchillo enérgico de las hermanas Raab. (pide dom. espada).
Poder de Dios (sin requisitos).
Filo de la Fe de Astrala (sin requisitos).
Aliento envenenado de los Dioses (sin requisitos).
Furia de los angeles (sin requisitos).
Daga ancha de las hermanas Raab (sin requisitos).
Animus apperatus (pide dom. armas).
Cola mágica única (pide dom. armas).
Las lanzas causan en su mayoria daño mágico, como la Alabarda dorada de los dioses o la Lanza relampagueante de Sereish, por esto tal vez no resulten tan potentes las seraphines que usan astas, al hacer en general solo daño físico y mágico. Como lanzas únicas tenemos el Bastón de batalla de Hephane y el Báculo a dos manos.
Amuletos y anillos, además del mencionado Perdición del querubin, tenemos:
Diamante de la Fuerza de los Ángeles
Puño del querubin
Amuleto de huesos, de la Elfa del bosque
...y ademas de estos también podemos usar el Pequeño ayudante de Araelfi, el Amuleto de Lorgar y para la maga el Alma de Blackstaff, estos últimos todos de set de otros pjs.
Respecto a la busqueda de bonos, buscar siempre los de leech (robar vida) y tenerlo entre un 30 y 60%, en la seraphín es de vital importancia; luego, los bonus de experiencia nos ayudaran a subir más rápido y los de impacto crítico nos permitirán hacer más daño sobre nuestros enemigos.
Recordad también la importacia de los bonos de regeneración de movimiento (para AC de melee) y de regeneración de hechizos; y el mf (probabilidad de encontrar objetos especiales) que nos dan tanto la espada ligera, la armadura de Insomdiel o la cota de tela.
Por último os dejo links a otros objetos únicos interesantes:
Alas (Alas).
Alas de la guardia (Alas).
Alas de energía incandescente de Belwen (Alas).
Arco largo celestial (Arco largo).
Armadura celestial de la venganza (Armadura).
Armadura de Insomdiel (Armadura).
Arnés de cuero de los dioses (Armadura).
Escudo dorado de los dioses (Escudo).
Guanteletes de la suerte de Kara (Guantes).
Vestido celestial (Armadura).
Sueño atrapado de los dioses
Set bonus: (bronce)
Dominio de armas +3
Constitución +3
Armas de asta +3
20% Probabilidad de encontrar objetos especiales
6% Absorber vida
Casco dorado de los dioses
Muñequeras doradas de los dioses
Grebas doradas de los dioses
Hombreras doradas de los dioses
Arnés dorado de los dioses
Cinturón dorado de los dioses
Alas doradas de los dioses
Alabarda dorada de los dioses
Relámpago de los Sereish
Set bonus: (bronce)
Daño +30
Daño de Arma: +40% de Fuerza
Regeneración de hechizos +20%
Rayo de los dioses +10
Yelmo relampagueante de Sereish
Grebas relampagueantes de Sereish
Armadura relampagueante de Sereish
Hombreras relampagueantes de Sereish
Alas relampagueantes de Sereish
Lanza relampagueante de Sereish
Trueno de los Sereish
Set bonus: (bronce)
Daño +20
Regeneración de hechizos +10%
Escudo sagrado +10
Guanteletes del trueno de Sereish
Cinturón del trueno de Sereish
Acero del trueno de Sereish
Escudo del trueno de Sereish
Misticismo Astral
Set bonus: (bronce)
Fuerza +10
Resistencia +8
Combate con dos armas +3
3% Abosrber vida
Casco de la Fuerza de Astrala
Botas de la Fuerza de Astrala
Hombreras de la Fuerza de Astrala
Coraza de la Fuerza de Astrala
Cinturón de la Fuerza de Astrala
Alas de la Fuerza de Astrala
Filo de la Fuerza de Astrala
Escudo de la Fuerza de Astrala
Venganza de Abdiel
Fuente: www.sacred-summit.co.uk
Set bonus: (bronce)
+20% Velocidad de ataque
+15% Ataque
Concentración +3
10% Probabilidad de impacto crítico
Venganza de Abdiel
Legado de Uriel
Fuente: www.sacred-summit.co.uk
Set Bonus: (bronce)
Regeneración mental +5
Regeneración física +15
Fuerza +10
Destreza +10
+2 A todos los hechizos
Legado de Uriel
.::Lecturas recomendadas::.
[url=caracteris-8203ticas-vt14.html]Características[/url]
[url=faq-para-novatos-cuestione-8203s-basicas-vt11.html]FAQ para novatos[/url]
[url=engarces-y-habilidade-8203s-del-herrero-vt13.html]Engarces y Habilidades del Herrero[/url]
[url=auras-de-resistenci-8203a-vt45.html]Auras de resistencia[/url]
[url=cosas-que-no-salen-en-el-manual-vt47.html]Cosas que no salen en el manual[/url]
[url=como-aprovechar-todos-los-circulos-de-batalla-vt18.html]Como aprovechar todos los círculos de batalla[/url]
[url=regeneraci-8203on-de-artes-y-hechizos-vt46.html]Regeneración de artes y hechizos[/url]
.::Agradecimientos::.
A Drac_Vermell, ya que sin su ayuda la guia no hubiera quedado como lo esta haciendo. Por su coleccion de items que me presto y sus grandes consejos
También a Elezan, por prestarme su querida seraphin híbrida ^^, a Piteas por su colaboración.
A todos los que me han aportado únicos para la guía, y en especial a Darth Voss, y Viswamitra por sus colecciones de únicos.
Por último, agradezco que hayas leido esta guía ^^
Ha sido diseñada para la version 2.24
Las imágenes de los objetos son de la versión 1.8
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GUIA :: Seraphín
Melee/Maga/Híbrida
Actualizada el 26 de septiembre de 2006
creada el 26 de septiembre de 2005
Indice:
-> Introducción
-> Características
--> Características iniciales
-> Habilidades
---> Melee
---> Maga
---> Híbrida
--> Método para subir las habilidades
---> Melee
---> Maga
-> Artes de Combate
--> Artes de Combate (AC) Generales
--> Melee AC Principales
--> Maga AC Principales
--> AC Secundarias
--> AC Alternativas
--> Combos
---> Melee
---> Maga
-> Equipo, Consejos
--> Sueño atrapado de los dioses
--> Relámpago de los Sereish
--> Trueno de los Sereish
--> Misticismo Astral
--> Venganza de Abdiel
--> Legado de Uriel
-> Lecturas recomendadas
-> Agradecimientos
.::Introducción::.
La seraphín es una guerrera que se ayuda de poderes celestiales para mejorar su destreza en el combate. Podemos diseñar hasta tres tipos de seraphin: Melee, se basa en el ataque melee y el uso de movimientos de combate; Maga, los poderes celestiales son su fuerza, y con ellos puede reducir a sus enemigos de forma rápida y eficaz; Híbrida, utiliza lo mejor de cada clase para no renunciar a nada.
.::Características::.
En la seraphín hay dos características que son muy buena opción para elegir, aunque dependiendo del carácter melee o maga que queramos que tenga, debemos elegir entre subir regeneración física o regeneración mental, respectivamente. En la híbrida y la maga alternar entre ambas como se prefiera, yo recomiendo relación 1:1.
Regeneración física nos aumenta la salud, y nos reduce los tiempos de las artes de combate (los hechizos no); también nos aumenta ligeramente las resistencias.
Regeneración mental en cambio, reduce los tiempos de los hechizos, y aumenta el daño de estos. Sin duda es la mejor elección si vas a realizar un uso intensivo de los hechizos.
Características iniciales:
Fuerza: 21
Resistencia: 19
Destreza: 24
Reg.Física: 22
Reg.Ment.: 19
Carisma: 17
El incremento automático de las características por nivel (+10% de la base) son de:
Fuerza: +2.1; Resistencia: +1.9; Destreza: +2.4; Reg. Física: +2.2; Reg. Mental: +1.9; Carisma: +1.7.
.::Habilidades::.
Recomiendo editar el fichero settings.cfg para modificar lo siguiente:
- Code: Select All Code
DEFAULT_SKILLS: 0 ## cambiamos el 1 por defecto por un 0
Una vez hecho eso, podremos elegir las habilidades iniciales de lvl 1 (nivel 1).
Descripción de las habilidades:
Constitución, habilidad primordial, para la seraphín tanto como para otros personajes, especialmente en los primeros lvls, donde la mantendremos al nivel del pj. Nos sube la salud y la velocidad de recuperación de ésta.
Dominio de armas, la seraphín aun siendo híbrida no renuncia al contacto físico, asi que a esta también se le pueden asignar algunos puntos, nos aumentará el daño general al usar armas de combate.
Concentración, indispensable si optamos por una seraphín melee o híbrida, nos baja los tiempos de los movimientos de combate.
Meditación, reduce en gran medida el tiempo de regeneración de los hechizos, indispensable para bajar los tiempos de escudo sagrado o luz celestial.
Magia celestial, nos baja los tiempos y la velocidad de convocación de los hechizos, importante si pensamos hacer un uso intensivo de los hechizos.
Armadura, nos aumenta la resistencia y nos mejora la velocidad de movimiento. Indispensable para sobrevivir en los niveles más altos.
Conocimiento mágico, tanto como para la melee o la maga, es bastante importante, ya que nos sube los daños de los hechizos, tales como escudo sagrado que usaremos tanto en un tipo de seraphin como otra.
Esquiva, nos aumenta la defensa, de lo cual carece la seraphín, y por lo tanto, se hace primordial, ya que recibiremos muchos menos impactos de los enemigos y para mejorar nuestro ataque ya tenemos Fuerza de Fe.
Combate con dos armas, esta habilidad nos valdrá al igual que dominio de la espada (si decidimos ir a espada y escudo) o armas de asta si optamos por esta última, nos sube la puntuación de ataque y la velocidad de ataque al usar ese estilo de combate. Aunque yo recomiendo esta por los bonus que nos brinda el llevar dos armas.
Agilidad, es muy buena opción, nos mejora la puntuación de ataque y la de defensa.
Melee:
_1: Dominio de armas -> 70
_1: Constitución -> 140
_3: Concentración -> 140
_6: Combate con dos armas -> 20
12: Armadura -> 120
20: Meditación -> 90
30: Agilidad -> 90
50: Conocimiento mágico -> 60
Total: 721
Maga:
_1: Conocimiento mágico -> 110
_1: Constitución -> 140
_3: Meditación -> 140
_6: Magia celestial -> 90
12: Armadura -> 90
20: Esquiva -> 90
30: Combate con dos armas -> 1
50: Agilidad -> 90
Total: 751
Híbrida:
_1: Dominio de armas -> 51
_1: Constitución -> 140
_3: Concentración -> 90
_6: Meditación -> 110
12: Armadura -> 110
20: Magia celestial -> 51
30: Conocimiento mágico -> 51
50: Esquiva -> 90
Total: 693
Nota: dejo margen principalmente en la híbrida, para que le deis el carácter Melee/Maga en la proporción que te guste más segun tu forma de jugar, dando los puntos extras acercandose más a las de una o a las de la otra.
Recordemos que tenemos 831 puntos para asignar, así os dejo margen para que pongais los puntos que restan en donde mejor os parezca.
Método para subir las habilidades
A continuación una tabla de asignación de puntos por nivel, según clase, nivel actual y habilidad.
__Habilidad______Melee__Maga__Híbrida__
__niveles 1-19__
--Dom. Armas----------1/3--------------------1/4
--Constitución----------2/3--------2/3--------2/3
--Con. Mágico----------------------1/4-----------
--Concentración--------1/1--------------------2/3
--Meditación------------------------1/1--------1/2
--Armadura-------------2/3---------1/3--------1/3
--Magia Celestial-------------------1/4-----------
__niveles 20-49__
--Dom. Armas----------1/3--------------------1/4
--Constitución----------2/3--------2/3--------2/3
--Con. Mágico----------------------1/3--------1/4
--Concentración--------2/3--------------------2/3
--Meditación------------1/5---------2/3--------1/2
--Armadura-------------1/2---------2/3--------1/3
--Magia Celestial-------------------1/4--------1/3
--Agilidad--------------1/2------------------------
--Esquiva----------------------------2/3-----------
__niveles 50-99__
--Dom. Armas----------1/3--------------------1/4
--Constitución----------2/3--------2/3--------2/3
--Con. Mágico----------1/2--------1/2--------1/4
--Concentración--------2/3--------------------2/3
--Meditación------------1/5---------2/3--------1/2
--Armadura-------------1/3---------1/3--------1/3
--Magia Celestial-------------------1/3--------1/4
--Agilidad---------------1/2----------2/3-----------
--Esquiva----------------------------1/2--------1/2
A partir de nivel 100, subir acercándose a los recomendados.
.::Artes de Combate::.
Leyenda:
(X~Ys) Tiempos recomendados en los que debemos mantener el hechizo. Es el intervalo de mayor eficiencia en daño y tiempo.
(=) La subimos unicamente por equipo.
(*) Mantener el tiempo de regeneración del hechizo por debajo de la duración del mismo. Se puede subir al máximo.
(^) Mantener a un nivel entre 1/5~1/3 de los enemigos.
(+) Recomendación de equipo en los círculos de combate.
Artes de Combate (AC) Generales:
Escudo sagrado (*), aura ofensiva indispensable para cualquier tipo de seraphín. Hace graves daños mágico y físico, y en combinación con una buena cantidad de leech (bonus de transferir salud del enemigo), es un seguro de vida ante grupos. Se puede castear sobre compañeros de equipo, aunque el leech solo lo recibes tú.
(+) Para potenciar este hechizo podemos llevar el Acero del trueno de Sereish en combinación con el Escudo del trueno de Sereish.
También podemos llevar la Daga ancha de las hermanas Raab.
Escudo de luz (*), aura defensiva, solo protege contra ataques a distancia. Muy util contra arqueros. Se puede castear sobre compañeros de equipo.
(+) Daga ancha de las hermanas Raab.
Destello divino (*), aura ofensiva muy util contra esqueletos, fantasmas y otros no-muertos; causa un daño serio. Se puede castear sobre compañeros de equipo.
Nota: Las auras de escudo de luz y destello divino podemos alternarlas por ejemplo en el último círculo, según sea necesario. Podemos acceder rapidamente a las artes de combate pulsando F y lo asignamos con el boton derecho del ratón en el círculo.
Melee AC Principales:
Ataque concentrado (1.2~2s), indispensable si vas a melee, realiza una sucesión de golpes muy rápidos y a ciertos niveles aumenta bastante el daño; recomiendo no comer runas de esta AC, debido a las subidas que sufre por el equipo.
(+) Podemas llevar el filo de la fuerza de astrala para subir este ataque, aunque puede ser mejor escoger otra espada que no suba tanto el AC.
Descarga de energía (*), conjura una lanza celestial, que puede lanzar rayos de energía. Daños muy altos y con muy alta repetición. Algo a tener en cuenta cuando usamos esta AC o castigo dívino, es que una vez casteada, no contarán los bonos de armas, se puede hacer un combo con escudo sagrado para contrarrestar este efecto.
(+) Podemos aumentarla con Perdición del querubin.
Maga AC Principales:
Rayo de los dioses (1.6~3.2s), util para la seraphín maga, fulmina a los enemigos con un rayo, no le afectan los obstáculos y rápida de ejecución si hemos subido lo suficiente magia celestial. Es útil en especial contra enemigos voladores y si la hemos subido suficiente acabará con cualquier enemigo de tamaño medio.
(+) Podemos usarla con la lanza relampagueante de sereish, - en general se sube con partes del equipo de Sereish -.
Luz celestial (=), hechizo de apoyo con un tiempo alto de casteo, muy efectiva contra grupos de enemigos, por su duración y daño. Podemos tanto usarla sobre nosotros mismos o nuestros compañeros, como apoyo para el escudo sagrado o sobre enemigos estáticos como los arqueros. Según el uso que deseemos darle, optaremos por no subirla mediante runas, y asi castearla constantemente o subirla ligeramente para tenerla más poderosa si no la vamos a emplear constantemente.
(+) Daga ancha de las hermanas Raab.
Nota: Si pensamos construir la híbrida, aconsejo usar ataque concentrado y luz celestial. Otra opción aconsejable es usar sólo castigo dívino o descarga de energía, acompañado de escudo sagrado, además podemos usar destello divino contra no-muertos.
AC Secundarias:
Castigo divino (*), conjura rayos que puedes lanzar sobre tus enemigos, al igual que descarga de energía no se beneficia de los bonos de las armas que lleves, realiza serios daños con una alta repetición y un tamaño de 2.
(+) Perdición del querubin nos sube este hechizo.
Ataque múltiple (0.8~1.2s), util y se sube mucho con equipo, a niveles altos puede causar bastante daño. Tiene un inconveniente, y es que falla muchos impactos segun la colocación con respecto a los enemigos. Solo utilizar cuando se está rodeado, cuando alcanza su mayor efectividad.
(+) Filo de la ira de Abdiel nos bonifica esta AC, además es un gran espada para usar de combate.
AC Alternativas:
Fuerza de Fe (*), si tenemos poca puntuación de ataque y no acertamos a los enemigos debemos usarla sin falta si deseamos vencer en melee. Esencial para híbridas y muy util para el resto, podemos alternarla en el quinto círculo.
Salto de combate (~1s), siempre util para saltar obstáculos, manteniendo CTRL al seleccionar el objetivo sino hay enemigos. También causa serios daños en el enemigo al impactar sobre éste tras finalizar el salto.
Golpe certero (~1s), aumenta el daño y la puntuación del ataque al golpear, aun así es preferible usar ataque concentrado o ataque múltiple. Poco efectivo con combate a dos armas y lento con armas de asta, mayor efectividad con espada y escudo.
Conversión (^), cuando lo usas contra el enemigo se convierte en aliado durante un tiempo.
(+) Daga ancha de las hermanas Raab
Resplandor (^), deja paralizado al enemigo durante un tiempo.
Combos:
Usar combos en la seraphín es algo opcional, usarlos o no depende de nuestra forma de juego. Dejo aquí unas cuantas propuestas:
Melee
El combo más util puede ser ataque concentrado x4, que lo podemos potenciar con el filo de la fuerza de astrala, y si tenemos combate con dos armas podemos llevar dos y conseguir una buena subida del AC.
Maga:
Un combo muy efectivo seria rayo de los dioses x2, una regeneración muy rápida, y encontraremos muchas piezas de armadura y armas que la potencien y no le daremos uso, así que guardaremos esas piezas para el combo.
Si optamos por no usar rayo de los dioses, podemos usar ese círculo para hacer un combo de luz celestial, util para cuando usemos castigo divino. Y otra opción sería, si no pensamos utilizar ni rayo de los dioses ni castigo divino, hacer dos combos de luz celestial, uno de bajo nivel (o de máx nivel, pero que solo sea luz celestial x2) y otro de máx nivel de luz celestial x4. Tambien podemos jugar en ponerlos a distintos niveles, eso sí, a niveles altos esta práctica se vuelve incómoda de usar, ya que los tiempos se vuelven demasiado altos.
.::Equipo, Consejos::.
Nota: Originalmente esta guía es anterior a la salida del Underworld, así que algunos objetos que aparecen aqui ha podido cambiar, ademas de que existen muchos otros. Como apunte, voy a recomendar el set de Talia-Mel si pensamos hacer una maga o una híbrida basada en hechizos.
Según el tipo de seraphín que vayamos a desarrollar, tendremos que optar por unos equipos u otros. Ante todo recomiendo atención a los objetos amarillos y únicos, y no atarse a ningún set.
Para la paladín (seraphín de melee) encontramos los sets de Misticimo Astral, Sueño atrapado de los dioses y Venganza de Abdiel. Para la maga será principalmente Relámpago y Trueno de los Sereish, y algunos objetos de Sueño atrapado de los dioses; aunque entre los únicos podemos encontrar mejores objetos para combinar.
Además tenemos el Legado de Uriel que puede ser util para la híbrida, aunque es mas preferible llevar objetos del Relámpago y Trueno de los Sereish.
Respecto a las espadas, las más interesantes son las que causan daño de fuego como el Filo de la ira de Abdiel o el Acero de trueno de Sereish y otras que podamos encontrar como la espada ligera (espada ligera de Arwen en la v.1.6). También es muy interesante la Espada del ángel, y luego también tenemos el Ajustacuentas.
También existen una serie de espadas únicas sin huecos, como p.e.:
Cortador enérgico de la iluminación. (pide dom. espada).
Cuchilla curativa de Reginae. (pide dom. espada).
Cuchillo enérgico de las hermanas Raab. (pide dom. espada).
Poder de Dios (sin requisitos).
Filo de la Fe de Astrala (sin requisitos).
Aliento envenenado de los Dioses (sin requisitos).
Furia de los angeles (sin requisitos).
Daga ancha de las hermanas Raab (sin requisitos).
Animus apperatus (pide dom. armas).
Cola mágica única (pide dom. armas).
Las lanzas causan en su mayoria daño mágico, como la Alabarda dorada de los dioses o la Lanza relampagueante de Sereish, por esto tal vez no resulten tan potentes las seraphines que usan astas, al hacer en general solo daño físico y mágico. Como lanzas únicas tenemos el Bastón de batalla de Hephane y el Báculo a dos manos.
Amuletos y anillos, además del mencionado Perdición del querubin, tenemos:
Diamante de la Fuerza de los Ángeles
Puño del querubin
Amuleto de huesos, de la Elfa del bosque
...y ademas de estos también podemos usar el Pequeño ayudante de Araelfi, el Amuleto de Lorgar y para la maga el Alma de Blackstaff, estos últimos todos de set de otros pjs.
Respecto a la busqueda de bonos, buscar siempre los de leech (robar vida) y tenerlo entre un 30 y 60%, en la seraphín es de vital importancia; luego, los bonus de experiencia nos ayudaran a subir más rápido y los de impacto crítico nos permitirán hacer más daño sobre nuestros enemigos.
Recordad también la importacia de los bonos de regeneración de movimiento (para AC de melee) y de regeneración de hechizos; y el mf (probabilidad de encontrar objetos especiales) que nos dan tanto la espada ligera, la armadura de Insomdiel o la cota de tela.
Por último os dejo links a otros objetos únicos interesantes:
Alas (Alas).
Alas de la guardia (Alas).
Alas de energía incandescente de Belwen (Alas).
Arco largo celestial (Arco largo).
Armadura celestial de la venganza (Armadura).
Armadura de Insomdiel (Armadura).
Arnés de cuero de los dioses (Armadura).
Escudo dorado de los dioses (Escudo).
Guanteletes de la suerte de Kara (Guantes).
Vestido celestial (Armadura).
Sueño atrapado de los dioses
Set bonus: (bronce)
Dominio de armas +3
Constitución +3
Armas de asta +3
20% Probabilidad de encontrar objetos especiales
6% Absorber vida
Casco dorado de los dioses
Muñequeras doradas de los dioses
Grebas doradas de los dioses
Hombreras doradas de los dioses
Arnés dorado de los dioses
Cinturón dorado de los dioses
Alas doradas de los dioses
Alabarda dorada de los dioses
Relámpago de los Sereish
Set bonus: (bronce)
Daño +30
Daño de Arma: +40% de Fuerza
Regeneración de hechizos +20%
Rayo de los dioses +10
Yelmo relampagueante de Sereish
Grebas relampagueantes de Sereish
Armadura relampagueante de Sereish
Hombreras relampagueantes de Sereish
Alas relampagueantes de Sereish
Lanza relampagueante de Sereish
Trueno de los Sereish
Set bonus: (bronce)
Daño +20
Regeneración de hechizos +10%
Escudo sagrado +10
Guanteletes del trueno de Sereish
Cinturón del trueno de Sereish
Acero del trueno de Sereish
Escudo del trueno de Sereish
Misticismo Astral
Set bonus: (bronce)
Fuerza +10
Resistencia +8
Combate con dos armas +3
3% Abosrber vida
Casco de la Fuerza de Astrala
Botas de la Fuerza de Astrala
Hombreras de la Fuerza de Astrala
Coraza de la Fuerza de Astrala
Cinturón de la Fuerza de Astrala
Alas de la Fuerza de Astrala
Filo de la Fuerza de Astrala
Escudo de la Fuerza de Astrala
Venganza de Abdiel
Fuente: www.sacred-summit.co.uk
Set bonus: (bronce)
+20% Velocidad de ataque
+15% Ataque
Concentración +3
10% Probabilidad de impacto crítico
Venganza de Abdiel
Legado de Uriel
Fuente: www.sacred-summit.co.uk
Set Bonus: (bronce)
Regeneración mental +5
Regeneración física +15
Fuerza +10
Destreza +10
+2 A todos los hechizos
Legado de Uriel
.::Lecturas recomendadas::.
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.::Agradecimientos::.
A Drac_Vermell, ya que sin su ayuda la guia no hubiera quedado como lo esta haciendo. Por su coleccion de items que me presto y sus grandes consejos
También a Elezan, por prestarme su querida seraphin híbrida ^^, a Piteas por su colaboración.
A todos los que me han aportado únicos para la guía, y en especial a Darth Voss, y Viswamitra por sus colecciones de únicos.
Por último, agradezco que hayas leido esta guía ^^