Realizado por Suky
wenas, este post va dirigido a las personas q por cualkier razon no puedieron jugar este fin de semana y se perdieron al Asesino y al Ritu aqui pongo las caracteristiacs del asesino y proximamente el ritu!
ASESINO:
ATRIBUTOS
- Dominio de la daga: Aumenta el daño que haces con las dagas y la oportunidad de dar un golpe critico con ellas. Por cada punto que añadas a este atributo tendras un 2% de posibilidades ams de asestar un golpe doble. Muchas de las habilidades especialmente de ataque con daga tienen más eficacia con un mayor Dominio de la daga.
- Artes Mortales: No tiene efectos inherentes. Muchas de las habilidades de Asesino sobre todo las relacionadas con hacer daño seran mas efectivas con un nivel superior de Artes Mortales.
- Artes Oscuras: No tiene efectos inherentes. Muchas de las habilidades de Asesino sobre todo las relacionadas con defenderse y moverse entre sombras seran mas efectivas con un nivel superior de Artes Oscuras.
- Impactos Criticos: Por cada rango de este atributo ganas un 1% de posibilidades adicionales de asestar un golpe critico y ganaras +2 de energia siempre que lo consigas.
.: LISTADO DE HABILIDADES :.
Los Nº que aparecen al lado de las habiliaddes siguen el siguiente orden 1º Energia requerida 2º tiempo de ejecucion y 3º tiempor de recarga.
Artes Mortales
Alambre de escorpión (5,2,30)
Conjuro con maleficio. Durante X segundos, la próxima vez que estés separado del enemigo objetivo en más de 30 metros, te teletransportarás a donde esté y caerá al suelo. Este conjuro tiene la mitad del alcance normal.
Camino de la mano abierta.(5,1,30)
Conjuro con encantamiento de élite. Durante X segundos, los ataques complementarios y finales no consumen energía.
Cancelar encantamientos (10,3/4, 30)
Habilidad. Todas tus demás habilidades que no sean de ataque quedarán desactivadas durante X segundos, por cada habilidad desactivada, el enemigo tocado pierde un encantamiento.
Chorro de velocidad (5,1,5)
Conjuro con maleficio. Durante X segundos el enemigo objetivo se mueve un 15% más lento y tú un 15% más deprisa.
Cárcel oscura (10,1,60)
Conjuro con maleficio. Apunta al enemigo con la cárcel oscura.Durante X segundos el enemigo objetivo se moverá un 33% más lento.
Daga lisiadora (5,1,20)
Conjuro. Envías una daga lisiadora al enemigo objetivo, que le hará X de daño de tierra y le dejará lisiado durante X segundos si estaba huyendo. Este conjuro tiene la mitad de alcance de lo normal.
Dagas danzantes (5,1,5)
Conjuro. Lanzas tres dagas danzantes al enemigo, que hacen X de daño al impactar. Tienen la mitad de alcance que los demás proyectiles. Esta habilidad cuenta como ataque inicial.
Defensas expuestas (10,2,10)
Conjuro con maleficio. Durante X segundos, el enemigo objetivo no podrá bloquear ni eludir tus ataques.
Empalar (5,1,15)
Conjuro con maleficio. Durante X segundos la próxima vez que el enemigo objetivo sea alcanzado por un ataque final, le harás además X de daño de tierra.
Marca de inestabilidad (10,1,20)
Conjuro con maleficio. Durante X segundos, la próxima vez que golpees al enemigo con un ataque doble, este caerá al suelo.
Marca de muerte (10,1/4,20)
Conjuro con maleficio. Durante X segundos el enemigo objetivo se beneficia un 20% menos de las curaciones.
Mortaja de silencio (10,3/4,20)
Conjuro con maleficio de elite. Se desactivan todos tus conjuros durante 15 segundos. Además el enemigo no podrá invocar conjuros durante X segundos.
Palma de acero (5,3/4,20)
Habilidad. Haces X de daño al enemigo que toques. La palma de acero puede usarse como ataque inicial.
Promesa del asesino (5,3/4,45)
Conjuro con maleficio de élite. Durante X segundos si el enemigo objetivo muere, ganarás X de energía y todas tus habilidades quedarán recargadas.
Sello de sombras(-,1,30)
Sello. Haces X de daño al enemigo objetivo. Si este estaba ciego, le harás además X de daño de sombra adicionales.
Sifón de fuerza (15,2,30)
Conjuro con maleficio de élite. Durante X segundos, el enemigo tocado hace un -15% de daño y todos tus ataques contra el tienen un 33% de probabilidades de ser críticos.
Temor vergonzoso (10,2,20)
Conjuro con maleficio. Durante 10 segundos, el enemigo se mueve un 10% más rapido de lo normal, pero por cada segundo que esté en movimiento recibirá X de daño.
Toque de la mantis. (5,3/4,15)
Conjuro. Debe ir precedido de un ataque inicial. El enemigo quedará lisiado durante 5 segundos.
Toxina persistente (5,1,10)
Conjuro con maleficio. Durante 3 segundos, el enemigo objetivo sufre una degeneración de X de salud. Si el enemigo se esta moviendo cuando debería terminar la toxina persistente, esta se renovará durante otros 3 segundos.
Aspid (10,1,20)
Conjuro.Debe ir después de un ataque inicial. El enemigo cae al suelo y queda envenenado durante X segundos.
Artes Oscuras
Actitud Copiada (5,2,30)
Conjuro con maleficio. Durante X segundos, cuando un enemigo esté usando una actitud, harás lo mismo que él.
Camino de perfección (5,1,30)
Conjuro con encantamiento. Durante X segundos, siempre que consigas hacer un golpe crítico, recuperarás 23 de salud.
Camino del loto (5,1,20)
Conjuro con maleficio. Durante X segundos, la próxima vez que golpees a un enemigo con un ataque doble, ganarás X de energía.
Camino del Zorro (5,1,3)
Conjuro con encantamiento. Durante X segundos, no fallarás tu siguiente ataque.
Carga mortal (5,1,45)
Conjuro. Apunta al enemigo con la carga mortal. Si este tiene más salud que tu, te curarás 88 de salud.
Carga Sombría (10,2,15)
Conjuro con maleficio. Durante X segundos, el enemigo objetivo se mueve un 25% más lento y tiene 20 menos de armadura contra tus ataques siempre que no tenga otros maleficios.
Cebo (10,1/4,20)
Conjuro. El enemigo objetivo y los adyacentes quedan lisiados durante X segundos. El cebo tiene la mitad de alcance del normal
Corazón de sombra (5,1,15)
Conjuro con encantamiento. Durante X segundos, la próxima vez que te hagan daño te curarás X de salud, y darás un paso sombrío a un lugar cercano cualquiera.
Defensa de la víbora.(5,-,10)
Actitud. Durante 30 segundos, la próxima vez que te golpeen te teletransportarás a algún lugar cercano. El enemigo golpeado estará envenenado durante 13 segundos.
Forma sombría (5,1,60)
Conjuro con encantamiento de élite. Durante X segundos todos los conjuros y ataques dirigidos a ti fallan. Cuando la forma sombría acabe, te quedarás con X de salud.
Furia inadvertida (5,-,45)
Actitud. Durante X segundos los enemigos cegados no te podran bloquear ni eludir.
Mirada de seducción (10,1/4,20)
Conjuro de élite. Si el enemigo atacado con esta habilidad está invocando un conjuro o sufriendo agotamiento, le interrumpirás y quedará aturdido durante 8 segundos.
Mortaja de silencio. (10,1,45)
Conjuro con encantamiento. Durante 30 segundos, si estás por debajo de 50% de salud, tendrás 47% de probabilidades de evadir ataques.
Mortaja sombría (10,1,20)
Conjuro con maleficio de élite. Durante X segundos, al enemigo objetivo no le podran echar encantamientos.
Paso sombrío (10,-,30)
Actitud. Durante X segundos te mueves el 25% más rápido de lo normal. Cuando el paso sombrío acabe, volverás al lugar desde donde lo hayas invocado.
Pólvora lacrimosa (5,1,20)
Conjuro. Debe ir precedido de un ataque complementario. El enemigo quedará cegado durante X segundos.
Refugio sombrío (5,1,8 )
Conjuro con entcantamiento. Durante 4 segundos, tienes un 50% de probabilidades de eludir ataques. Cuando el refugio sombrío acabe, recuperarás X de salud.
Retorno (5,1,20)
Conjuro.Los enemigos adyacentes quedan lisiados durante X segundos y te teletransportarás a su ubicación.
Dominio De La Daga
Araña Colgante ( 5,-,10 )
Ataque complementario. Debe lanzarse sobre un enemigo derribado. Si impacta, hará +26 de daño y el enemigo quedará envenenedado durante 17 segundos.
Ataque Dentado ( 5,-,6 )
Ataque inicial. Si impacta, el enemigo sufrirá una hemorragia durante 8 segundos.
Brote Mortal ( 5,-,12 )
Ataque final. Debe ir precedido de un "ataque complementario". Si impacta, el Brote mortal hará +22 al enemigo objetivo y 22 a los enemigos adyacentes.
Colmillos Afilados ( 10,-,12 )
Ataque final. Debe ir precedido de un "ataque complementario". Si impacta, los Colmillos afilados harán +9 al enemigo, que también sufrirá una hemorragia y una herida grace durante 17 segundos.
Colmillos de zorro ( 5,-,10 )
Ataque complementario. Debe ir después del "ataque inicial" . Los colmillos no pueden bloquearse ni evitarse y hacen +17 si alcanzan a su víctima.
Cuchillas fugaces ( 10,-,20 )
Actitud de élite. Durante 17 segungos tienes un 50% de probabilidades de bloquear golpes mientras ataques.
Cuernos del buey ( 5,-,12 )
Ataque final. Debe ir precedido de un "ataque complementario". Si impactan, los cuernos harán +13 de daño al enemigo objetivo y, su éste no tiene aliados adyacentes, caerá al suelo
Estocada de la mantis negra ( 5,-,12 )
Ataque iniciar. si alcanzas al enemigo, le harás +17 de daño y si además estaba bajo un maleficio, quedará lisiado durante 13 segundos.
Fallo agotador ( 5,-,10 )
Ataque final. Debe ir precedido de un ataque complementario. Interrumpes la acción del enemigo y, si estaba lanzando un conjuro, quedara agotado
Filos de acero ( 5,-,20 )
Ataque final. Debe ir precedido de un "ataque complementario". Si impacta, este ataque hará +6 por cada ataque con daga que se esté recargando
Golpe de Moebius ( 5,-,10 )
Ataque complementario de élite. Debe ir acompañado del "Ataque final" . Si impacta, hará + 29 de daño y si golpeas a un enemigo cuya salud está por debajo del 50% todas tus otras habilidades de ataque se recargarán.
Golpe de las nueve colas ( 5,-,12)
Ataque final. Debe ir después del "ataque complementario". Esta habilidad no puede bloquearse ni evitarse y hace +13 de daño si impacta
Golpe del fénix dorado ( 5,-,8 )
Ataque complementario. Debe golpear a un enemigo encantado. Si impacta, este golpe hará +26 de daño.
Golpe desesperado ( 5,-,10 )
Ataque inicial. Si tienes menos de 61% de salud, harás +41 de daño.
Golpe en las sienes ( 10,-,12 )
Ataque complementario de élite. Debe ir precedido de un ataque inicial. Si impacta, interrumpirás el enemigo y además quedará aturdido y cegado durante 7 segundos.
Golpe repetitivo ( 5,-,- )
Ataque complementario. Debe ir precedido de un "ataque complementario". Si impacta, este ataque hará +17 de daño, y si falla, tardará 15 segundos más en recargarse.
Golpe salvaje 1 ( 5,-,12 )
Ataque complementario. Debe ir precedido de un ataque inicial. Si impacta, harás +17 de daño y si el enemigo estaba ya lisiado, harás +25 de daño adicional.
Golpe salvaje 2 ( 5,-,4 )
Ataque complementario. Debe ir precedido de un "ataque inicial". Si impacta, este ataque hará +17 y el enemigo perderá todas sus actitudes.
Loto dorada ( 5,-,20)
Ataque inicial. Si impacta el ataque harás +16 de daño. Si se trataba de un enemigo sin encantamientos, ganarás 9 de energía
Picadura de mantis ( 5,-,8 )
Ataque inicial. Si alcanzas al enemigo, le harás +17 de daño y su estaba huyendo, quedará lisiado durante 13 segundos.
Tajo de distracción ( 5,-,15 )
Ataque inicial. Si impacta, este ataque interrumpe la acción del objetivo. Si la acción era un conjuro, quedará desactivado durante 9 segundos.
Impactos críticos
Apostasía Oscura(10,2,30)
Conjuro con encantamiento de élite. Durante 28 segundos, cada cez que consigas dar un golpe crítico, quitarás un encantamiento del objetivo y perderás 6 de energía o la Apostasía oscura finalizará
Ataque imprevisto (10,-,10)
Ataque inicial, Si este ataque impacta, harás +23 de daño y si el enemigo estaba por encima del 90% de su salud, le harás 32 de daño adicional.
Dagas afiladas (5,2,20)
Conjuro con encantamiento. Durante 28 segundos, todos tus golpes críticos causan una hemorragia durante 12 segundos.
Defensas críticas (10,1,30)
Conjuro con encantamiento. Durante 4 segundos, tienes un 43% de probabilidades de "bloquear" ataques. Las Defensas críticas se vuelven a recargar cada vez que hagas un golpe crítico.
Furia de las langostas (10,2,30)
Conjuro con encantamiento de élite. Durando 28 segundos tienes un 20% de probabilidades adicionales de dar un golpe doble.
Golpe crítico (5,-,12)
Ataque final. Debe ir precedido de un "ataque complementario". Si impacta, este ataque será crítico y hará +8 de daño.
Golpe sutil (10,3/4,12)
Habilidad de élite. Haces 49 de dali al enemigo que toques. Esta habilidad cuenta como un ataque complementario.
Herida supurante (5,1,10)
Conjuro con maleficio de élite. Durante 16 segundos, si el enemigo objetivo está sangrando o envenenado, sufrirá además una degeneración de salud de -2
Loto negra (10,-,30)
Ataque complementario. Debe lanzarse sobre un enemigo que esté sufriendo un maleficio. Si impacta, hará +23 de daño y ganarás 16 de energía.
Ojo crítico (5,-,30)
Habilidad. Durante 28 segundos, tienes un 5% de probabilidades extra de hacer un golpe crítico atacar. Ganarás 1 de energía cuando lo logres.
Sin atributo
Aura de desplazamiento (10,2,15,-1)
Conjuro con encantamiento de élite. Al invocar el Aura de desplazamiento, das un paso sombrío hasta el enemido apuntado. Cuando dejes de mantener el aura, volverás a tu ubicación original.
Brio (5,-,15)
Actitud. Durate 3 segunos, corres un 50% más rápido.
Paseo espiritual (5,1,-)
Conjuro. Das un paseo sombrío hasta el espíritu objetivo.
Recuerdo (15,2,10,-1)
Conjuro con encantamiento. Nada ocurrirá mientras mantengas el Recuerdo sobre el aliado. Cuando acabe, darás un Paseo sombrío a su ubicación.
Sello de malicia (-,1,45)
Sello. Por cada condición que padezca el enemigo objetivo, tú perderás una condición.
Espero que os sirva de algo ^^ saludos! ( me gustaria q se iciera Post-it jeje)
P.D: Haber si hacemos ya un espacio pa el Ritu y otro pa el asesino..