CAOS Wrote:Pos hoy he estado en la web e GW(original) y he visto los clanes de la semana y sus recomendaciones, aqui estan las mejores (segun mi punto de vista):
Disturbed Forces
+ apuntar primero a un objetivo y despistar a los sanadores enemigos cambiando a otro objetivo importante rápidamente. Esto hará que sus Monjes malgasten sus curaciones con el primer objetivo.
+ habilidades son Disparo de castigo, Golpe penetrante, Disparo preciso, Disparo del cazador, Inmovilizar, Torbellino defensivo, Reflejos felinos y varias de resurrección dependiendo del momento.
Spirits of War
+ Los curanderos deberían tratar de mantener la salud de sus aliados en el mejor estado posible. No esperéis hasta que un aliado esté bajo de salud para curarlo, porque puede que lleguéis demasiado tarde si le atacan fuertemente y de forma repentina.
+ Uno de los miembros de Spirits of War, desarrolló una estrategia diseñada para emboscar a clanes enemigos y ganar batallas entre clanes en un par de minutos. La estrategia fundamental de esa configuración era enviar a cinco miembros del equipo como señuelo por una de las rutas de aproximación más obvias, mientras que los otros tres miembros tomaban una ruta alternativa. Este grupo más pequeño hacía las veces de “escuadrón asesinoâ€, introduciéndose en la sala del clan enemigo por la puerta lateral y atacando al Señor del clan enemigo.
El equipo asesino usaba la Balanza de Grenth para reducir rápidamente la salud del Señor del clan, para luego lanzar Lluvia de meteoros rápidamente mediante el uso del Glifo de sacrificio, seguido de una serie de ataques. Dos de estos asesinos se encargaban de lanzar “¡Alzad los escudos!†y se turnaban activando la habilidad cada vez que se agotaba, lo cual suministraba una reducción en el daño que hacían los arqueros esbirros. También usaban la Semilla de curación para mantener alta la salud del equipo asesino durante el suficiente tiempo como para hacer su trabajo.
El equipo señuelo suministraba apoyo a distancia, usando Terreno fangoso y Congelación para reducir la velocidad del enemigo, y dar así más tiempo a los asesinos para actuar. Se usaba Orden del vampiro y Orden del dolor para aumentar la cantidad de daño infligida por el equipo asesino.
- Cuando juguéis con un Monje sanador, la curación directa es buena para mantener la salud al máximo, mientras que los encantamientos como la Semilla de curación o las Manos sanadoras funcionan bien para contrarrestar los “ataques concentradosâ€. Guardad las habilidades con tiempos de recarga largos para cuando estéis seguros de que el enemigo está haciendo un esfuerzo para matar a un aliado en concreto.
Legion of Exile
+ A continuación os detallamos una versión de esta formación (los valores de los atributos incluyen runas; * indica habilidades de élite):
1. Guerrero/Monje (cuerpo a cuerpo)
Atributos: esgrima 14, plegarias de curación 8, fuerza 11
Habilidades: Cortar arteria, Corte profundo, Rompecráneos*, Aceleración, Quitar maleficio o Sello de purga, Curación, Espíritu de Balthazar, Restaurar vida
2. Guerrero/Monje (cuerpo a cuerpo)
Atributos: esgrima 14, plegarias de curación 8, fuerza 11
Habilidades: Cortar arteria, Corte profundo, Cortar tendón, Aceleración, Quitar maleficio o Sello de purga, Curación, Espíritu de Balthazar, Restaurar vida
3. Guerrero/Monje (cuerpo a cuerpo)
Atributos: dominio del hacha 14, plegarias de curación 8, fuerza 11
Habilidades: Desmembrar, Barrido de hacha, Cortar tendón, Hachazo desbaratador, Golpe del ejecutor, Furia de batalla, Quitar maleficio o Sello de purga, Curación, Espíritu de Balthazar
4. Elementalista/Monje (daño a distancia)
Atributos: magia de aire 13, plegarias de curación 10, almacenamiento de energía 11
Habilidades: Esfera de relámpago, Ataque de relámpago, Jabalina de relámpago, Relámpago encadenado, Sintonía con el aire, Barrera de vida*, Convertir maleficios, Auxilio
5. Elementalista/Nigromante (marcador)
Atributos: magia de aire 13, maldiciones 10, almacenamiento de energía 11
Habilidades: Vendaval, Maldición persistente*, Esfera de relámpago, Ataque de relámpago, Relámpago encadenado, Desgarrar encantamientos, Rigor mortis o Glifo de energía menor, Sintonía con el aire
6. Nigromante/Guardabosques (apoyo)
Atributos: magia de sangre 12, dominio de bestias 11, maldiciones 11
Habilidades: Simbiosis, Sangre es poder*, Ritual de sangre, Carne demoníaca, Desgarrar encantamientos, Miedo visceral, Debilidad, Profanar la carne
7. Monje (sanador)
Atributos: plegarias de curación 13, favor divino 14, plegarias de protección 4
Habilidades: Letanía de curación, Palabra de curación*, Semilla de curación, Sello de devoción, Toque curativo, Brisa curativa, Curación o Vínculo de vida, Auxilio
8. Monje (de protección)
Atributos: plegarias de protección 13, favor divino 14, plegarias de curación 4
Habilidades: Sello de devoción, Inversión de la fortuna, Barrera de vida*, Renacimiento, Sello bendito, Guardián, Letanía de curación, Quitar maleficio o Curar mal
Negative Zero
+En las batallas en tumbas, eliminad al Héroe Fantasma enemigo inmediatamente y de forma constante. Esto es especialmente importante durante la captura de reliquias, donde se necesita al héroe para realizar una captura.
Zealots of Shiverpeak
+El grupo predefinido de abajo está pensado para equilibrar el ataque y la defensa. Hay dos sanadores ayudados por un Monje de Protección, y un par de Elementalistas para hacer mucho daño en poco tiempo. El trabajo del Hipnotizador es atacar a los Monjes enemigos.
* Elementalista/Monje (2): causantes de daño
Atributos: magia de aire: 16 (12+3+1); almacenamiento de energía: 12 (11+1); plegarias curativas: 6
Habilidades: Sintonía con el aire, Relámpago encadenado, Esfera de relámpago, Ataque de relámpago, Descarga, Oleada de relámpagos (élite), Glifo de sacrificio, Restaurar vida
* Guardabosques/Hipnotizador: invocador de ataques
Atributos: pericia: 14 (10+3+1); puntería: 12 (11+1); supervivencia en la naturaleza: 10 (9+1); dominio de bestias: 4
Habilidades: Flecha envenenada (élite), Disparo de distracción, Disparo violento, Gas asfixiante, Disparo debilitador, Furia del tigre, Inmovilizar, Desgarrar encantamientos
* Guerrero/Monje: daño cuerpo a cuerpo
Atributos: fuerza: 9 (8+1), esgrima: 15 (12+3+1), plegarias de ataque: 10
Habilidades: Furia de batalla, Cortar arteria, Corte profundo, Estocada final, Sello de purga, Propulsión, Tajo de Galrath, Fuerza del honor
* Hipnotizador/Monje: atacante de Monjes
Atributos: lanzamiento de conjuros rápido: 10 (9+1), dominación: 13 (11+1+1), inspiración 11 (10+1), ilusión 5 (4+1)
Habilidades: Detonación, Vergí¼enza, Acertijo arcano, Drenaje de poder, Quemadura de energía, Destruir encantamiento, Pérdida de poder, Resurrección
* Monje/Guardabosques (2): sanadores
Atributos: favor divino: 13 (+1+1) plegarias curativas: 11 (+1); supervivencia en la naturaleza: 10
Habilidades: Letanía de curación, Sello de devoción, Palabra de curación, Semilla de curación, Manantial de curación, Cazador de tormentas, Defensas de arácnido, Resurrección
* Monje/Guerrero: Monje de protección
Atributos: favor divino: 12 (11+1), plegarias de protección: 13 (12+1), tácticas: 6
Habilidades: Intervención divina, Guardián, Inversión de la fortuna, Manos protectoras, Escudo desviador, Curar mal, Defensa de Bonetti, Sello de devoción
Knights Templar
+ Su sala –la Isla de los Muertos– la eligieron por razones estratégicas. Esta sala en concreto cuenta con los PNJ más difíciles de evitar y además, en las batallas, los integrantes del KT pueden vigilar al enemigo sin tener que preocuparse de que alguno los sorprenda por otra ruta. Gracias a estos dos factores pueden luchar con un estilo agresivo contando a la vez con la opción de replegarse si las cosas van mal.
The Fianna
+ Los equipos PvP de Fianna usan chat de voz y suelen nombrar a dos “líderesâ€. La misión del primero es identificar y apuntar a los enemigos prioritarios, mientras que el segundo planea la estrategia a seguir. Durante los combates, todos los demás están callados a no ser que tengan que decir algo vital, por ejemplo pedir a alguien que quite un hechizo crítico (por ejemplo, la Detonación sobre un Monje).
+ Suele ser mejor que un Monje secundario (por ejemplo, un Hipnotizador/Monje con lanzamiento de conjuros rápidos) resucite a los aliados muertos.
The Valandor
+ A continuación os explicamos el “modelo†habitual de Valandor.
* Uno “que corraâ€. Es el que se encarga de llevar la bandera y distraer al enemigo rival que la esté llevando. Lo normal es que este jugador esté bastante tiempo separado del equipo, algo que se debe tener en cuenta al elegir las habilidades. Por eso las más importantes son las de aumento de velocidad, resistencia contra daños y de lucha uno-contra-uno. Las demás habilidades deberán servir de apoyo para el resto de la formación.
* Dos o tres sanadores. Estos personajes deben trabajar muy compenetrados y tener un plan en situaciones en las que haya que quitar hechizos o condiciones. Es importante evitar la curación excesiva o usar demasiadas habilidades para eliminar estas condiciones. Lo mejor es tener jugadores dentro del clan especializados en curar, ya que se trata de un papel clave.
* Uno o dos personajes “comodín†Valandor usa los personajes “comodín†para intentar compensar las debilidades de una formación. Por ejemplo, si el equipo puede ser vulnerable a los Guerreros, los personajes comodín llevarán habilidades que los neutralicen. Estos personajes también usan habilidades diseñadas para contrarrestar a los enemigos que puedan causar problemas a todo el equipo. Lo normal es que usen Hipnotizadores de comodín, dada la diversidad de habilidades que tiene esta profesión. Será necesario hacer muchos cambios a estos personajes cada vez que se pruebe una formación nueva.
* Tres o cuatro personajes “modeloâ€. Estos personajes, uno de los cuales el “marcador†de objetivos enemigos, serán los que definan la formación. El diseño de estos personajes depende de la finalidad que se tenga. Por ejemplo, si se quiere una formación de “daño masivo†habrá que incluir unos cuantos Elementalistas que usen muchas habilidades de relámpago.
Les Grosbilloux
+ En el torneo francés, el éxito de Les Grosbilloux vino gracias a una sola formación. Consistía en tres Monjes para curar, un Elementalista/Monje usando plegarias de ataque, dos Elementalistas más para hacer daño, un Guerrero para ataques cuerpo a cuerpo y un Hipnotizador para interrumpir. Todos sabían muy bien de antemano cuál era su papel, lo que les permitió concentrarse en cómo derrotar a los rivales.
+ Hace poco Les Grosbilloux ha cambiado esta formación para despistar a los otros equipos. Han tenido algo de éxito y se basan sobre todo en el elemento sorpresa. Esta formación, llamada “El show suicidaâ€, cuenta con seis Nigromantes, un Hipnotizador/Monje y un Guardabosques.
Cinco Nigromantes hacen de “suicidasâ€. Cada uno escoge un enemigo distinto, usan sus potenciadores y luego los atacan en un estilo kamikaze. Llevan habilidades como la Nova de muerte, Toque de agonía, Pacto oscuro, Despertar la sangre, Aura oscura y Sello de agonía. El objetivo de estos Nigromantes es dañar al enemigo a la vez que sacrifican su propia salud y usan la Nova de muerte al morir. El sexto Nigromante lanza la Explosión de putrefacción aprovechándose de los cadáveres de los suicidas y de los enemigos muertos. El Hipnotizador/Monje tiene la tarea de resucitar a los suicidas usando el lanzamiento de conjuros rápido.
+ Fijaos bien en qué habilidades están usando los enemigos. Es mejor marcar a un Guerrero usando el Frenesí que a un Monje o un Hipnotizador como hace todo el mundo. Al mismo tiempo, a veces es mejor neutralizar a un enemigo que esté haciendo daño masivo, ya que esto puede quitar presión al resto del equipo.
Os ha costado leer tanto? pos imaginaos a mi que me he leido el triple, ya que estos son los majores consejos que he encontrado, me gustaria que os lo leyerais por que algunas son muy buenas o que almenos lo miren los oficiales, un saludo
Gracias Caos :wink: