Probando Build... :)

Definición de estrategias de ataques y defensa.
Builds de personajes.

Probando Build... :)

NotaAutor: reaven » Lunes, 03 Abril 2006, 10:19

Pues nada, de vuelta a las andadas, y próximo a mi vuelta definitiva al GW, me pongo a dedicaros ésta build made in me :P

1: Monje/hipno: rompeconjuros (E), infundir salud, letania de curación, mantra del frí­o, toque curativo, maleficio inspirado, quitar maleficio/velo sagrado y canalización.

2: Monje/hipno: palabra de curación (E), letania de curación, toque curativo, curar grupo, mantra del frí­o, maleficio inspirado, quitar maleficio/velo sagrado y canalización.

Atributos: 16 plegarias curativas (12+1+3), 12 favor divino (9+3) y 9 magia de inspiración.
Arma: A poder ser, báculo pvp con posibilidades de recarga y lanzamiento al 20% de habilidades con plegarias curativas y actualización de energia (+5) y de salud (+30).

NOTA: estos atributos y la arma son para los dos monjes.

3: Monje/hipno: restaurar condición (E), inversión de la fortuna, guardián, espí­ritu protector, auspicios, mantra del frí­o, maleficio inspirado y canalización.

Atributos: 16 plegarias de protección (12+1+3), 10 favor divino (9+1) y 9 magia de inspiración.
Arma: A poder ser, báculo pvp con posibilidades de recarga y lanzamiento al 20% de habilidades con plegarias de protección y actualización de energia (+5) y aumento del 20% del tiempo que duran los encantamientos.

Las armaduras de los 3 monjes serán las de tatuajes.

4: Guarda/hipno: gran conflagración (E), disparo violento, disparo de distracción, trampa de polvo, invierno, mantra del frí­o, suelo congelado(tumbas)/ungí¼ento troll(GvG) y sello de resurrección.

Atributos: 16 supervivencia de la naturaleza (12+1+3), 9 punterí­a (6+3), 9 magia de inspiración y el resto a perí­cia.
Arma1: arco corto pvp, con actualizaciones de penetracion de armadura y salud (+30)
Arma2: báculo enjoyado pvp, con actualizaciones de energí­a y salud.
Armadura: La armadura de protección contra el frí­o.

5: Ele/hipno: llama de obsidiana, protección contra ataques cuerpo a cuerpo, terremoto, descarga de respuesta, mantra del frí­o, sintonia con la tierra, glifo de energí­a (E) y sello de resurrección.

6: Ele/hipno: llama de obsidiana, protección contra los elementos, terremoto, descarga de respuesta, mantra del frí­o, sintonia con la tierra, glifo de energí­a (E) y sello de resurrección.

7: Ele/hipno: llama de obsidiana, protección contra enemigos, terremoto, descarga de respuesta, mantra del frí­o, sintonia con la tierra, glifo de energí­a (E) y sello de resurrección.

8: Ele/hipno: llama de obsidiana, protección contra los elementos, terremoto, descarga de respuesta, mantra del frí­o, sintonia con la tierra, glifo de energí­a (E) y sello de resurrección.

Atributos para los 4 elementalistas: 16 magia de tierra (12+1+3), 12 almacenamiento de energia (9+3) y 9 magia de inspiración.

Todos los elementalistas llevarán la armadura que tiene defensa contra daño de frí­o.

Armas: sus respectivos báculos con actualizaciones de salud y energia.

Funcionamiento de la build:

Nada más empezar, el guardabosques invocará el espí­ritu de la gran conflagración y del invierno y todos los personajes se pondrán la habilidad mantra de la llama.
Así­ pues, si os fijais cada elementalista de tierra tiene una protección distinta pero sus otras habilidades no distan. Así­, será una especie de spike. Primero, el elementalista de agua lanzará hechizos de ralentizar al personaje marcado, y luego, se hechará glifo del poder elemental, y lanzará el hechizo de congelación, al mismo tiempo que los otros elementalistas descargarán sus llamas de obsidiana precedidas por el glifo de energia.
Mientras éste ataque tenga lugar, el guardabosques utilizará sus dos habilidades de interrupción para bloquear a los monjes que intenten curar al objetivo.

Para que sirven todas las otras habilidades entonces?

Son defensivas, es decir, de protección. La habilidad protección contra elementos deberá estar casi siempre activa, e irse turnando con la de protección contra los elementos del otro elementalista. Así­ pues, si viniese alguien de melee, el guardabosques podrí­a hacer la trampa de polvo y desbaratarle los planes, mientras 1 elementalista harí­a terremoto y los otros 2, junto con éste, seguirí­an el terremoto con una descarga de respuesta para dejarlo KO.

La gran conflagración convierte todo el daño fí­sico en daño de fuego, y el espí­ritu invierno convierte todo el daño elemental en frí­o, con lo que en definitiva, el daño que recibiremos será todo de frio, menos el de las sombras de los hipnos, o del caos de los nigromantes. Por eso mismo, éstos serán los objetivos que primero marcaremos. Así­, el daño que recibamos de frí­o será reducido por el mantra del frí­o, y por la protección contra elementos, y como todos los personajes serán de ataque a largo alcance, no tendrán porque salir de las protecciones.

CUIDADOS:
se tendrá que vigilar con los hipnos, e intentar el guardabosques interrumpirles ataques como migraña, etc. Caeran rápido.
mucho cuidado con los ataques enemigos de área como vorágine, etc. se tiene que estar atentos y movernos TODOS hacia la misma dirección, y no dispersarnos.
Los espí­ritus tienen que estar SIEMPRE activos, el guardabosques deberá vigilarlo. Otra cosa a vigilar será que el equipo contrario se introduzca en el área de efecto de éstos dos hechizos, por lo que los esperaremos y nunca nos lanzaremos hacia ellos.

A ver que os parece :bash:

Ya tení­a ganas de postear una buena build, y me parece que la he encontrado :P

Un saludo!

PD: los spikes contra ésto se estamparán :wallb: :wallb: porque harán 2 o 3 de daño con cada flecha xD

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NotaAutor: Amolife » Lunes, 03 Abril 2006, 13:25

ummm la idea es buena pero no se si los espiritus se anularan entre ellos ad+ deke la trampa de polvo se puede eskivar , aun asi se puede probar, para gvg la veo un poko rara pero para tumbas kreo ke iria bien

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NotaAutor: Suky » Lunes, 03 Abril 2006, 19:28

reaven, y por q en vez de mantra de frio pones mantra de la llama y asi te ahorra el espiritu invierno???

EDIT

ok por la armor q reduce el daño de frio,esta bien pensada la elite conflagracion ya sabia yo q tenia algun misterio y tu se lo as descubierto, si nos especializamos en esta build q NADIE LLEVA podemos hacer grandes cosas porq nadie se a enfrentado nunca a esto y por lo tanto no van preparado contra ello, a! sobre las spikes el daño elemental les ace una mierda de daño a los Gu...aun asi seria dificil matarloos

kiero probarla este finde en creoq en tumbas ira muy pero q muy bien, y como tenemos amistpsoa con rs podemos usarla en esa GvG para probar, solo ahi q retocar al Gu para q sea banderillero, saludos ^^

Suky
 

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NotaAutor: CAOS » Lunes, 03 Abril 2006, 22:54

Muy buena build, pero como se carguen a los espiritus la cagamos
:coolp: :coolp:

CAOS
 

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NotaAutor: reaven » Lunes, 03 Abril 2006, 23:01

A amo:

-los espiritus no se anulan entre ellos, y tampoco con las protecciones porque son cosas distintas, y la mantra es una actitud.

A suky:

-me parece muy bien lo de hacerlo banderillero, solo se tendria que cambiar la habilidad ungí¼ento troll por cazador de tormentas :)

A Caos:

-esto es de lo que se trata, que antes que se den cuenta de lo que hacen estos 2 espí­ritus, les hayamos ganado, y el guarda es lo que tiene que hacer, vigilar ésto.

Un saludo!

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NotaAutor: CAOS » Lunes, 03 Abril 2006, 23:27

se que los espiritus tardan bastante en recargarse, asi que si los acabas de poner y la palman lo llevamos todos crudo, y en el funcionamiento, se podria hacer que 2eles van a por la marca y el tercero hecha terremoto en el monje para que este en el suelo y no pueda curar y luego la llama de obsidiana a la marca, y ademas la prote de mele se tendria que cambiar a algo mejor por que se supone que no hay mele, es todo frio
PD: ahi solo se entra con un anorak y una bufanda....que luego nos resfriamos y morimos por la fiebre, xD

CAOS
 

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NotaAutor: reaven » Martes, 04 Abril 2006, 11:11

La protección contra ataques cuerpo a cuerpo, no es lo mismo que protección contra daño fí­sico.

Es por ésto que ésta protección va tan bien, porque los espí­ritus, si te fijas, estarán dentro de la bola que montará el grupo, serán de nivel 10 (porque la supervivencia de la naturaleza del Gu estará a nivel 16), estarán protegidos por 3 protecciones (contra enemigos, contra elementos y contra ataques cuerpo a cuerpo) y también estarán protegidos por una trampa de polvo por si a algún guerrero le da por petarlo.

Me parece que les costará :hiding: Aunque todo se tiene que probar claro

Y recordad, que no salga bien la primera vez no quiere decir nada, ésta es de las builds que se tienen que practicar para que salgan a pedir de boca :up:

Un saludo!

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NotaAutor: Amolife » Martes, 04 Abril 2006, 13:31

para la recarga de los espiritus siempre se puede apañar uno con la rapidez de la serpiente xDD y lo de acerlo banderillero ... se ve factible aunke no kreo k sea muy aconsejable, ya ke si tienes ke decidirt entre bandera y espiritus pues no vas a poder acer las dos cosas perfectas, la otra pega de acerlo banderillero eske el band es un objetivo prioriario y siendo el pilar de la build si lo matan putada.

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NotaAutor: reaven » Miércoles, 17 Mayo 2006, 14:42

Tenemos que probar ésta build no? ^^

Además que se sustituye sintonia con la tierra por lluvia de piedras, que se lanzará justo después que llama de obsidiana si aún está vivo.

Un saludo!

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NotaAutor: Amolife » Jueves, 18 Mayo 2006, 13:14

nose tio si has intentado interrumpir una inversion o un infuse XDD pero es kasi imposible , si son bueno te van a parar todas las spikes y sino el infuse el sb

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