GUIA: Enano Ingeniero

GUIA: Enano Ingeniero

NotaAutor: taraldarion » Lunes, 24 Julio 2006, 12:16

Guía de taraldarion para www.lapandadelcentollo.com


Actualizada el 2 de Marzo de 2007:
*Más consejos.

Actualizada el 1 de Enero de 2007:
*Revisada sección "Habilidades".
*Revisada sección "Anexo: Alternativas [...]".

Actualizada el 14 de Septiembre de 2006:
* Revisada sección "Habilidades".
* Revisada sección "Auras".
* Revisada sección "Anexo: Alternativas [...]".

Actualizada el 7 de Septiembre de 2006:
* Añadidas descripciones de Habilidades.

Actualizada el 4 de Septiembre de 2006:
* Cambios en el orden de las Caracterí­sticas.
* Modificado los puntos asignados (provisional).
* Nueva Seccion. Anexo: Alternativas al Ingeniero (hí­bridos).

Actualizada el 31 de Agosto de 2006:
* Ajustada la traducción.
* Pequeños cambios en Caracterí­sticas.

Creada el 24 de Julio de 2006



Enano Ingeniero

Indice:
  • Introducción
  • Caracterí­sticas
  • Habilidades
  • Auras
  • Combate
  • Anexo


Introducción

En un principio basaré esta guia en la clase ingeniero, la construcción más original de este personaje, dotado de una buena defensa pero estática y un ataque a máxima potencia con el cañon. Además es un buscador de tesoros y buen herrero.


Caracterí­sticas

Aqui no hay mucha discusión, simplemente subiremos Regeneración fí­sica que nos bajará los tiempos y mejorará la salud del enano. Las otras caracterí­sticas no suponen ninguna alternativa, ya que los efectos que producen en el enano son poco utiles en comparación.

Puntos extra por nivel: Fuerza 2'6, Resistencia 1'8, Destreza 2'5, Regeneración fí­sica 2'4 y Carisma 0'8.


Habilidades

En el caso del ingeniero solo hay una construcción posible (que sea efectiva claro), además os doy una pauta orientativa de los puntos que hay que asignar (por supuesto sin equipo), pero no lo sigais muy al pie de la letra, ya que segun vuestro equipo puede variar, y tambien cada uno juega de una manera diferente, los que yo propongo son los aconsejados para llevar decentemente un enano ingeniero por experto.
_____Habilidad_________________lvl*__________Puntos**

_1: Dominio de las armas ----- 1/2 ---------- 90~110
_1: Constitución ------------- 2/3 --------- 130~150
_3: Ciencia Enana ------------ 2/3 --------- 110~130
_6: Tecnologia de armas ------ 1/2 ---------- 90~110
12: Armadura ----------------- 1/2 --------- 100~110
20: Ciencia de la forja ------- 1 --------------- 90
30: Esquiva ------------------ 1/2 ----------- 90~98
50: Comercio ----------------- n/a -------------- 10
*Asignación aproximada de puntos a aplicar respecto al nivel del personaje.
**Valores recomendados a los que deben aproximarse las habilidades (sin equipo).

Dominio de las armas, sube el daño tanto de nuestro ataque normal (con el fusil, el martillo u otros) como de las Artes de Combate (Ataque múltiple, Ataque concentrado, ...) y las Tecnologías (Cañonazo, Mortero, Lanzallamas, ...). Por ello su importancia.

Ciencia Enana, mejora en gran medida la regeneración de las auras del enano y artes del cañon (Avaricia, Armadura del Enano, Acero del Enano, Atrincherarse, Lanzaminas, Lanzallamas, Mortero y Cañonazo). Es una habilidad imprescindible y hay que llevarla al máximo posible.

Tecnologí­a de armas, mejora la regeneración de las artes del cañon (Lanzaminas, Lanzallamas, Mortero y Cañonazo) y mejora ademas la velocidad de ataque con el cañon, mejorando su reacción. Importante si vamos a usar el cañon como arma principal.

Concentración, mejora la regeneración de los movimientos de combate del enano (Retroceso, Vehemencia, Golpe certero, Ataque múltiple. Ataque concentrado, Furia de Batalla y Grito de Guerra). Habilidad de poca importancia para el Ingeniero que resulta hasta prescindible.

Comercio, nos brinda de objetos útiles, por ejemplo, podremos sacar anillos de leech y experiencia, que necesitaremos al no tener el ingeniero muchas posibilidades de usar los anillos de sets comunes. Ademas no hará falta darle puntos, gracias al set de Thar Eross.

Ciencia de la forja, esta habilidad nos ofrece la posibilidad de forjar objetos nosotros mismos, en cualquier momento y ofrece distintas opciones al herrero común; destacando la posibilidad de dar la propiedad de MF (aunque engarcemos solo esta propiedad en un objeto con huecos, podremos deshacerla). Además de esto también nos abaratará los precios progresivamente según nuestra puntuación en esta habilidad.

Necesitaremos subir constantemente esta habilidad para poder forjar objetos de alto nivel, además las propiedades de la forja mejorarán progresivamente en las puntuaciones de 20, 60, 100, 140 y 180.

Para forjar un objeto nosotros mismos, debemos acceder al inventario, y pincharemos en el icono del herrero que aparece encima de los amuletos. Si estamos comerciando, vendiendo, intercambiando o viendo el baúl, no podremos forjar, abrá que salir previamente de esa acción.


Auras

Acero del Enano, útil contra enemigos muy resistentes, esta AC (Arte de Combate) rompe la resistencia física del enemigo, luego inflijiremos más daño. El porcentaje mostrado es con la resistencia que se queda el enemigo de la original. Más eficaz con Cañonazo o Artes de Combate como Vehemencia.
Grito de Guerra, nos brindará una gran defensa adicional ademas de ataque, a nuestro enano y a los aliados cercanos. Esta será la unica AC que bajemos con concentración, asi que no seran necesarios demasiados puntos en ella o sencillamente no aprenderla.
Atrincherarse, si nos vemos en un apuro esta es la mejor forma de salir airoso, aumenta en gran proporción nuestra resistencia y nuestra defensa, como inconveniente permaneceremos inmóvil mientras dure (15s como máximo, según el nivel del AC).
Avaricia, a costa de una reducción drástica de la defensa (luego no usar en situaciones de extremo riesgo) nos aumentará en gran medida nuestra bonificación para encontrar objetos mágicos (MF). El porcentaje mostrado es a lo que se reduce la defensa base, no afecta a los modificadores como son esquiva, agilidad y otros bonus similares.

Nota: En principio, el ingeniero solo hará uso de Avaricia, las otras son muy secundarias y no hacen realmente falta, ya que los enemigos no deben durar lo suficiente como para acercarse y golpearnos.


Combate

Lanzallamas, es la AC por excelencia, quema a múltiples enemigos y les sigue inflingiendo daño (por quemaduras) durante un tiempo, daños muy severos, mantener regeneración cerca de los 4s.
Cañonazo, es un AC letal contra un solo enemigo, pero también hace un daño adicional de ráfaga en la lí­nea del cañonazo. Tiempos los más bajos posibles, recomendado sobre 1,5s~2s. En combinación con Acero del Enano podemos aumentar el daño.
Mortero, ataque alternativo, no tan útil como los dos anteriores, pero es buena opción desarrollarla, inflige daño de área y en altos niveles puede resultar devastador, útil contra enemigos lejanos y estáticos. Puede ser una idea usarla para combo como ataque final.


Anexo

Alternativas al Ingeniero (hí­bridos)

Fusilero o Experto en hachas, cambiamos Ciencia de la forja por Concentración y Comercio por Combate a distancia (si lo queremos fusilero) o Experto en hachas (si lo queremos de hachas); y Esquiva por Agilidad (a nivel 50), usamos conjuntamente a otros el set de Rideg Stumel (fusilero) o Thodran Amfist (experto en hachas). En cualquier caso los puntos a asignar para Combate a distancia y Experto en hachas, serí­an de unos 20 puntos, suficiente para alcanzar la velocidad de ataque máxima.

Como pequeño cambio al Ingeniero, si queremos mejorar nuestra defensa, podemos cambiar Comercio por Agilidad, dándole unos 60~90 puntos.


Equipo

El enano nos brinda la posibilidad de elegir entre 5 sets, destacando para el ingeniero 3 de ellos, como son los sets de Goilomn Gilisfon's Haste, Thar Eross' Blessing y Kabelrinte's Banishment.

Podemos obtener información sobre estos sets y el resto, en este tema: http://foro.lapandadelcentollo.com/enan ... t1075.html


Agradecimientos escribió:Gracias por leer esta guí­a

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NotaAutor: Alex Magicus » Miércoles, 30 Agosto 2006, 14:22

para mi gusto el esquiva ni lo necesita, porque si le dan aguanta los golpes de sobra (no habia visto un pj tan resistente) :shock:
en vez de esa, para el enano trabuquero (pistolas y mosquetes, mejor los primeros porque son mas rapidos) viene bien el combate a distancia, o en el caso del de mazas, experto en hachas :D

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NotaAutor: taraldarion » Miércoles, 30 Agosto 2006, 14:43

Puedo asegurarte que esquiva es necesario, y sino ya lo comprobaras a nivel mas alto. Fijate que la pongo para elegir a nivel 50, no antes. Y combate a distancia ya veras que no hay pistolas o trabucos lo suficientemente buenos, que al menos puedan compararse al cañonazo o al lanzallamas.

Saludos ^^

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NotaAutor: GmG » Miércoles, 30 Agosto 2006, 15:14

y ai algun set del enano que sea a pistola o trabuco¿?

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NotaAutor: Alex Magicus » Miércoles, 30 Agosto 2006, 17:23

entonces se diferenciarian el enano trabuquero y el enano ingeniero no?

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NotaAutor: taraldarion » Miércoles, 30 Agosto 2006, 19:05

sip son diferentes, si lo haces trabuquero y no ingeniero habria que cambiar esquiva por agilidad y forge lore (tdv no se como lo llaman xD) por combate a distancia. Este se basa principalmente en usar lanzallamas y cañonazo, en caso de apuros atrincherarse y mucha avaricia y equipo de mf.

Saludos ^^

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NotaAutor: Alex Magicus » Miércoles, 30 Agosto 2006, 19:13

en vez de quitarle lo de la herreria, seria quitarle la de ciencia enana (dwarven lord), porque por lo que he probado en campaña, usa + artes de combate normales que las azules

Y una curiosidad: ¿os habeis fjado en el grito de guerra? a mi me recuerda a vigor y adrenalina pero juntos ¿no?

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NotaAutor: taraldarion » Miércoles, 30 Agosto 2006, 20:16

grito de guerra es como carga de heroes (gladiador), no sube el daño como vigor, ni aumenta la regeneracion fisica como adrenalina, solo aumenta defensa y ataque.

Si quieres quitar ciencia enana, te aconsejo mejor quita tecnologia de armas, ciencia enana reduce mucho más los tiempos.

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NotaAutor: Obsidian_Razor » Domingo, 03 Septiembre 2006, 23:10

Hola chicos, yo estaba probando ha hacerme un hibrido Ingeniero/Experto en Hachas, aun soy de nivel 11 solo, pero queria oir vuestras recomendaciones al respecto.

De momento he elegido como habilidades, Tecnologia de Armas y Concentracion.

Obsidian_Razor
 

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NotaAutor: taraldarion » Lunes, 04 Septiembre 2006, 11:38

entonces deberas prescindir de una habilidad, p.e. ciencia de la forja y cambiarla por experto en hachas y cambiar esquiva por agilidad. Respecto a esta guia, todavia no esta terminada, asi que no la sigas al pie de la letra, aún.. Saludos ^^

PD: el orden de asginacion de las habilidades corre por tu cuenta ;)

EDITO: pequeña actualización a la guia, y he añadido hí­bridos del ingeniero.

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