Autor: serafone » Domingo, 14 Diciembre 2008, 14:00
Bueno. A mí no me gusta aventurar builds de poco nivel (éste es 75) pero a partir de unas buenas ideas ha ido tomando forma bastante bien, y ya de paso que Elentari quiere una de éstas, espero que le ayude a orientarla. Las explicaciones serán un poco largas, porque no sólo será cosa de explicar el build, sino también su técnica de combate, sus truquillos y el por qué de elegir cada cosa. Amoallá. Por supuesto, cualquier sugerencia que tengáis es bienvenida.
Primero, están de más las comparaciones con otros builds de serafín, como la dual de espadas (que yo llamo sera kensai, como reminiscencia de D&D) No pueden compararse porque su estilo de juego es distinto, y una no hace más daño que la otra, porque de un lado flojeará la lancera y del otro, la dual. La dual es equilibrio y pegada rápida, basada en Golpes con Fuerza; la lancera es robustez y pura velocidad junto a un daño devastador, basada en Martillo Espiritual.
En segundo lugar, hay que entender que es un personaje montado. Su principal habilidad es Monta, que es la que va a permitir rebajar los tiempos de regeneración cuando combata sobre el tigre, algo que hará aproximadamente un 90% del tiempo. Esto significa que muchos puntos se irán para esa habilidad sin remedio, incluso contando con reliquias buenas. Este es un build tres veces más difícil de sacar adelante que la dual, pero la dual no puede matar a un enemigo de un golpe, y ésta, sí.
ATRIBUTOS
Lo ideal es volcar todos los puntos a Fuerza hasta el nivel 50 (cuando tenemos dos puntos disponibles), donde podremos poner uno a Fuerza y otro a Vitalidad en cada nivel. Al resto: NADA. Ni siquiera a Resistencia, porque la regeneración de las ACs la obtendremos por otro lado. Afortunadamente, el tigre nos dará un pequeño bono de 20% a los puntos de vida, que irá en incremento cuanto mayor sea el nivel de la montura. OJO, ese bono se aplica a los puntos REALES del personaje. Es decir, si equipamos un anillo +100 de vida, no obtenemos 20 más sobre ellos por ir en el tigre.
Sin embargo, es posible que la vida flojee un poco si no tenemos anillos o amuletos que compensen lo que estamos poniendo a Fuerza de manera exclusiva. Si es necesario, ponemos algunos puntos en Vitalidad, pero en cuanto llegue el nivel 50, dejaremos de dar Vitalidad hasta que repongamos lo perdido en Fuerza. Esto es importantísimo. No es sólo por el daño que aporta Fuerza, sino por el ATAQUE. La lanza pega más lento que dos espadas, así que nunca podremos permitirnos perder demasiados golpes, y mantendremos el Ataque nunca inferior al 80-95% de media. Caso contrario, estamos fritos.
A partir del nivel 50 es más fácil compensarlo todo, por lo explicado y porque tendremos acceso a objetos que mejorarán el Ataque bastante.
HABILIDADES
De salida:
MONTA
Sí, monta. ¿Para qué, si no tenemos ni montura? Pues para poner un punto ahí cada nivel, y así la seguiremos manteniendo, al nivel del personaje, cueste lo que cueste. Las reliquias no cuentan para eso. Me refiero al nivel real. Los efectos de hacer esto se van a notar mucho más tarde. Como siguiente habilidad, pondremos:
ARMAS DE ASTA
Es debido a que, aparte de subir la velocidad del arma, proporciona un índice de ataque que nos es imprescindible. Ya que al principio pegaremos muy lento, al menos debemos asegurar, a través de ASTA y poniendo mucha Fuerza, que los golpes no fallan. Siempre la llevaremos, igual que Monta, al nivel real del personaje. Esto nos va a limitar bastante, pero tened en cuenta que ni a nivel 75 habremos llegado a la velocidad de ataque máxima de 150, y que llevando esta habilidad nivelada podremos usar lanzas mucho mejores, algo que será necesario. Seguidamente, elegimos:
DOMINIO DE GUERRERO EXALTADO
Porque esta es una sera de melee pura. No siempre vamos a disponer de puntos para esta habilidad, y eso nos va a doler al principio, no por el tema de la regeneración de las ACs, ya que Monta lo atenúa. Dolerá porque si no la subimos mucho, no podremos aumentar el nivel de habilidad eficiente de nuestras ACs principales, que son Martillo Espiritual y Postura de Batalla. Las tendremos bajas, o bien altas y penalizadas, que es casi peor. Si vemos que flojea, tendremos que desviar algunos puntitos hacia aquí, pero jamás quitándolos de Monta o Asta. Además, con esta habilidad ya podremos empezar a hacer las modificaciones a las ACs del aspecto, explicado más adelante. A continuación:
CONOCIMIENTO DE ARMADURA
Ya que aparte de dar solidez y permitir armaduras de mejor nivel, sobre todo decrece el tiempo de regeneración de las ACs. Tened en cuenta que si alguna vez usáis armadura de un nivel muy alto y os penaliza la velocidad, ello no será un problema porque la mayor parte del tiempo iréis montados, y ahí no se aplicará esa penalización, que se recupera subiendo nivel simplemente. Seguidamente:
CONOCIMIENTO DE TÁCTICAS
Debido a que aparte de incrementar el daño y los críticos, nos permitirá hacer modificaciones en el AC igual que Guerrero Exaltado. Tampoco podremos concederle demasiados puntos, en un principio, pero a nivel 30 nada más ya dobla el daño, por tanto no es tan grave. Lo siguiente será:
CONSTITUCIÓN
Puesto que estamos dejando de lado la Vitalidad para concentrarnos en la Fuerza, y nos será de ayuda. Pero, aunque hemos de llevarla como mínimo al nivel 75, para obtener regeneración en combate, no será algo prioritario. El bono de vida del Tigre y los pocos puntos que le podamos dar, se bonificarán mutuamente. Tendremos que aguantar y ya dije que el build es difícil. Ahora elegiremos:
CONCENTRACIÓN
Una habilidad que en realidad no necesitaremos demasiado para regenerar las ACs, pero aunque nuestro modo de combate sólo incluya el buff activo Postura de Batalla, en los primeros compases será de ayuda combinarla con Brillo Purificador, para muertos vivientes y mutaciones-T. Pasado el nivel 100 será factible aumentarla, de momento la dejaremos con un puntito o pocos más. Continuaremos con:
DISCIPLINA DE COMBATE
Muy importante, pero a la larga. No tendremos demasiados puntos para darle en un principio. Sin embargo, al elegirla ya podremos meter nuestro golpe maestro, Martillo Espiritual, dentro de un combo y usarlo ya siempre así, para al menos aprovechar las dos o tres décimas que nos brinda la reducción de regen de Disciplina. En realidad, ya tenemos la base del build, pero podremos reforzarlo más con:
ROBUSTEZ
La cual dejaremos con un puntito hasta que haya para repartir. Recuerdo que seguimos absolutamente volcados en Monta, Asta y lo que sobra, a repartir entre Guerrero, Tácticas y Armadura. No sólo no nos sobra casi nunca, sino que andaremos siempre cortos. Y para finalizar, podríamos escoger Conocimiento del Daño, pero no lo haremos porque como explicaré más adelante, disponemos ya de un daño recurrente propio mucho mejor. Así que nuestra mejor opción será:
REFLEJOS DE COMBATE
Igualmente, estará con un puntito mucho tiempo, pero luego se combinará bien con Armadura, Robustez, Constitución y el bono de Elusión del tigre, para convertir a la serafín en lo que deseamos que sea: un carro de combate rápido y bien protegido, armado con un cañón devastador.
Habiendo dejado de lado toda opción a Magia Celestial, Tecnología Venerada o complementos como Devoción, Percepción Mejorada, etc. las habilidades que hemos escogido son las idóneas para lograr nuestro objetivo.
ASIGNACIÓN DE PUNTOS
No voy a cometer el error de hacer la cuenta de la vieja con los 910 puntos disponibles para asignar en 200 niveles. Es algo que me parece engañoso, ya que pasados los niveles, los builds se transforman de manera inesperada y donde dije digo, digo diego. Lo único que hay que observar es el siguiente orden de prioridades:
-Prioridad uno: Nuestro índice de ataque jamás bajará el 80% de media (observando los diez últimos enemigos vencidos)
Si lo hace, volcaremos puntos sobrantes hacia Fuerza, Asta y Guerrero, hasta que lo hayamos recuperado. Esta prioridad es la madre de este build. No nos tiene que preocupar el daño que hagamos, porque nuestro daño lo podremos mejorar mucho más por otras vías. La clave es pegar. Si nuestra lanza no pega, da igual el daño que hagamos: el golpe se lo llevará el aire. Hay que tener muy claro ésto.
-Prioridad dos: nuestro golpe maestro, Martillo Espiritual, no debe estar regenerando ni por debajo de 2.0 ni por encima de 3.0 segundos, aprox.
Si ocurre tal cosa, en el primer caso podremos acrecentarlo con runas de Martillo (o aumentar Postura de Batalla con runas hasta equilibrarlo) y en el segundo, reforzar Guerrero, Armadura y Concentración (ya que Monta siempre está al nivel) para rebajar el tiempo. Esta prioridad en los tiempos es importante para realizar la secuencia de ataque que explico después.
-Prioridad tres:
Toda vez que lo permitan las prioridades anteriores, desviar puntos a Constitución y Vitalidad preferentemente.
Esas son las prioridades. Quiere decir que lo importante no es si el build llega a nivel 200 con Monta a 200, Asta a 200, Guerrero a 200 y "x" en tal cosa. Trataremos siempre de cumplir esas prioridades, que son las que equilibran este build. Con las demás habilidades menos importantes, como Concentración o Reflejos, haremos lo que podamos. Y con las básicas como Constitución, Armadura o Tácticas, como mínimo alcanzaremos la maestría a nivel 75, al menos en las dos primeras. El propio build será el que dicte las necesidades sobre la marcha, así que no intentéis usar la calculadora, porque habrá tramos entre niveles en los que Monta será determinante, y otros en los que parezca que no hace casi nada: se debe a las penalizaciones. Lo único es seguir lo prioritario: Ataque, tiempos, daño.
ACERCA DEL TIGRE
En el momento en que nuestra regeneración montada de Martillo sea notoriamente más rápida que a pie (no pasará antes del nivel 30 seguro) cambiaremos del tigre rojo de guerrero al tigre normal (el amarillo) Nos subirá un poquito el regen, pero volveremos a compensarlo y ya nos quedaremos con ése hasta el final. ¿Y esto por qué, si podríamos usar ese extra de regen para comer más runas? Pues porque a nosotros, que no usamos escudo ni campo de energía y flojeamos en vida por el volcado a Fuerza, ese tigre nos dará algo que evitará que nos llevemos muchos, muchos golpes: un bono de elusión al 20%, que se irá incrementando cuando aumente el nivel del tigre, rondando el 30% a nivel 75. O dicho de otro modo, nos quitará uno o dos golpes de cada cinco. Monta se ocupará lentamente de igualar sus prestaciones con las del tigre rojo de -33% a Guerrero.
MEJORAS DE LAS ACs
Tenemos dos ACs básicas y dos complementarias.
Las complementarias son Brillo Purificador y Restauración Consagrada. La primera, la usamos como buff junto a Postura para ayudar con muertos y T's. Intentaremos comer algunas runas, y dejaremos de comerlas mientras lo veamos penalizado (es decir, que en lugar de nivel 10 indique 10.5, por ejemplo) Restauración la usaremos a veces para curarnos o curar compañeros o NPCs en misiones. Podemos comer runas siempre y cuando la regeneración sea menor que 9.9, aproximadamente. Estas dos son complementos útiles, pero también podríamos prescindir de ellas sin problema. Yo las recomiendo.
Las principales son:
1-Buff- Postura de Batalla
Mejora el ataque, el daño y la defensa. A la hora de comer runas, intentaremos priorizar Postura sobre Martillo, ya que si comemos más runas de Martillo, hará mucho daño pero pegará menos veces. A la inversa, un mayor nivel de Postura hará que entren más golpes, aunque sean algo menos fuertes. Esto siempre es mucho mejor. Será la primera AC que modifiquemos y lo haremos con:
*Premonición-Aumenta el ataque.
¿Por qué no Agresión y hacer más daño? Creo que ataque/daño quedó bien explicado ya. El daño ya lo hace el arma y Martillo.
*Práctica-Reduce el efecto negativo al regen por tener activado el buff.
¿Por qué no Flexibilidad y eludir algunos ataques? Porque eso lo hará el tigre, y porque el efecto de Práctica es más contundente.
*Retorsión-Refleja parte del daño enemigo (cerca del 20%/+)
¿Y por qué no Ídolo, para bonificar al resto de jugadores en el equipo? Porque aplica sólo una porción de ese efecto, porque para que se note han de estar cercanos, y sobre todo, porque ésta es una "llanera solitaria". A la velocidad que se mueve sobre el campo de batalla, es poco probable que los jugadores de su equipo anden tan cerca. Para los que no habéis jugado con serafines, quizá hayáis oído que la serafín de melee no tiene "ataque de área". Sí lo tiene, es esta reflexión de daño. Los enemigos la rodean y se hacen daño solitos, incluso si no la alcanzan. Ella sólo los remata. Es vital para cualquier serafín de melee, ya que actúa como un escudo dañino, cuyo efecto se nota poco al principio. Luego, veréis cómo refleja cantidades desmedidas contra sus agresores. Y por último, en este caso actuará en conjunción con Martillo.
En siguiente lugar, pasaremos a mejorar Martillo Espiritual, nuestro golpe letal y maestro, que todavía no estaremos usando demasiado, por su tiempo de recarga; pero no importa, porque al haber concentrado tanto en Ataque y velocidad de arma con Armas de Asta, nos bastan nuestros lanzazos normales para abrirnos paso. Lo haremos así y sólo así:
*-Herir. Causa una herida abierta (daño recurrente)
¿Y por qué no Puntería, que son más golpes críticos? Porque sólo es un 20% de críticos en potencia, mientras que las posibilidades de Herir son nada menos que 50%. De cada dos golpes, uno hará daño recurrente, como media. ¡Y qué daño recurrente! El mejor que hay, puesto que es un desangrado de los puntos de vida, ningún enemigo, ni los superbosses, lo resiste. No es como el daño recurrente elemental, que puede ser contenido si el enemigo es especialmente resistente a él. A la herida abierta, todos sucumben. Es algo tremendo, ver a los bosses sufrir sus efectos, dañándolos e impidiendo que se regeneren. Es por eso que no necesitamos la habilidad Conocimiento de Daño: el mejor lo tenemos ya incorporado y es mucho más eficaz. Además, Tácticas ya nos aporta buenas probabilidades de golpes críticos. Y además, el daño de Martillo, por lo grande que es, en sí es un golpe crítico tal cual, siempre que aciertes, claro. Por último, forma parte de la secuencia de combate, que explico luego.
*-Deteriorar. Reduce temporalmente la armadura del enemigo.
¿Y por qué no Desarmar, que retira temporalmente el arma enemiga? Primero, porque no funciona con superbosses, y Deteriorar sí. Segundo, porque es una pequeña probabilidad, mientras que Deteriorar es un efecto seguro. Tercero, porque tales son las castañas de Martillo, que lo que menos importará es desarmar al enemigo: mejor lo mataremos. Y ante todo, porque forma parte de la mencionada secuencia de combate.
*-Golpe de Gracia. Causa doble daño a un enemigo si sus puntos de golpe están por debajo de "x".
¿Y por qué no Incisión, que al igual que Herir causa las tan maravillosas heridas abiertas? Porque de entrada, ya tenemos daño recurrente asegurado al 50% con Herir, mientras que Incisión ronda el 20%. Vamos sobrados. Segundo, porque Golpe de Gracia, y esto está comprobado, funciona así: se parte del 25% de los puntos de vida de cualquier enemigo incluídos superbosses +0.5 por cada nivel de Martillo Espiritual. Es decir, si el enemigo tiene 10000 puntos de vida y le quedan 2500, y le entra hasta el fondo un golpe con Martillo, le inflige el doble del daño, que por narices lo mata, a excepción de los superbosses que tienen montones de puntos de vida. Esto no se nota en nivel 15. Pero a nivel 50 y para adelante jodé si se nota. Aunque para esas alturas, Martillo hace tanto daño que posiblemente le haga esos 2500 y también 4000 o más (yo estoy haciendo Golpes de Gracia de >11000 a nivel 75) Pero Golpe de Gracia es un "seguro de muerte", de tal manera que a nivel 50 de Martillo, les estás sacudiendo panes dobles a los enemigos si su vida es inferior al 50% aproximadamente. Supongo que habrá algún límite, dado que en esa progresión los mataría con el tiempo estando al 80% de vida, pero eso ya lo sabré en el futuro. De momento, es implacable. Como dije, funciona con superbosses, y es un gusto ver al Gargantrópodo llevarse piñas de >15000, no veáis cómo facilita las cosas.
Podemos más tarde hacer modificaciones a Golpes con Fuerza, Salto o Alacridad Veloz por ejemplo, pero ni las vamos a usar. Todo es Martillo y Postura.
LA SECUENCIA DE COMBATE
Bien, estoy todo el tiempo hablando de ella y ahora la explicaré lo mejor que pueda. Secuencia de combate es lo que sucede en cierto orden, cuando esta sera aborda a un enemigo, por norma general. Aquí es donde se van a conjuntar todas las mejoras que hemos hecho en Martillo y Postura. Para la secuencia de combate se pueden dar varias situaciones, partiendo del hecho de que la sera ha sido armada con una buena lanza, que sus tiempos son correctos, los enemigos son de su nivel aproximado y su ataque el mínimo indicado en las prioridades. Son prioridades precisamente a causa de esta secuencia, que realmente será una constante a partir del nivel 25-30, más o menos, dependiendo de la calidad del arma.
*Situación 1. La sera ataca a un enemigo. La AC Martillo está "descargada" (en el momento del primer golpe, el círculo está casi vacío y recargando)
a-La sera, mientras Martillo recarga, tiene tiempo de lanzar uno-dos golpes a lo sumo. Puede aplicarse el daño recurrente del arma (fuego, veneno) o no.
b-Con esos golpes normales, de acertarlos, la sera NO daña al objetivo hasta el 25% de su vida total pero sí bastante.
c-Martillo ha cargado y se lanza, acertando. Si el daño total no mata directamente al enemigo, es muy posible que la suma del recurrente normal anterior se junte con Herir, y el enemigo muera de inmediato ya que está en las últimas. En el caso de que los lanzazos anteriores fueran muy duros (un crítico) y SÍ lo bajasen al 25% o menos, Golpe de Gracia se activa y remata al enemigo.
Dicho con onomatopeyas: pin-pin-pummm, siguiente enemigo.
Este es nuestro "tiempo de matar" más largo: tres golpes.
*Situación 2. La sera ataca y Martillo está a medio cargar. Sólo le dará un lanzazo normal.
a-Martillo a continuación, si no remata al enemigo directamente por el daño (no por Golpe de Gracia) le dejará en las últimas.
b-Se aplicarán los recurrentes y morirá (o a malas, otro lanzazo normal, que entrará seguro por el Deterioro de la armadura)
En onomatopeyas: pin-pumm, siguiente enemigo.
Este es nuestro "tiempo de matar" más frecuente: dos golpes.
*Situación 3. La sera ataca y Martillo está cargado.
a-Lo matará directamente por el daño ordinario de Martillo.
b-Si no, de aplicarse Herir, el recurrente lo tumba al momento, porque está en las últimas.
c-En el peor de los casos, un lanzazo normal lo elimina.
O sea: pummm ó pummm-pin, siguiente enemigo.
Este es nuestro tiempo de matar ideal, preferentemente de un solo golpe.
Y cuando digo matar de dos golpes, me refiero a un campeón ogro con 10000 puntos de vida. Los orcos normales caen de un golpe de Martillo, por lo común. ¿Y cómo es posible eso? Gracias a que la Reflexión de Postura de Batalla, mientras encaramos a un enemigo, les reduce la vida a los demás que rodean a la sera, de tal manera que muchas veces encara al siguiente sólo para darle el Golpe de Gracia. Es decir: pummm. Y siguiente. Me gustaría grabaros un video para colgarlo y que lo viérais, porque así se coge al vuelo.
Este es el motivo también por el cual Martillo debe estar en un tiempo concreto. Si se recargara antes, la sera sólo haría Golpe de Martillo y no atacaría normal, perdiendo opciones a golpes dobles e impidiendo que causase daño recurrente normal, del que lleve engarzado en el arma. Si fuera más largo el regen de Martillo, obviamente las secuencias se alargan. Ha de ser así: un máximo de tres golpes por enemigo, dos de lanza y un Martillo, ni uno más y mejor si es menos. Así se entiende también la importancia de no fallar: Ataque.
Todo lo que hemos mejorado en Postura y Martillo actúa en conjunción de manera automática, simplificando las muertes. El índice de muertes por minuto de esta sera es superior a la dual. Eso, lo aseguro. Y mira que mi dual es buena.
TÉCNICAS DE ENGANCHE
Aunque a estas alturas ya os habréis dormido (despertad, coñe) voy a explicar por último lo que sería un enganche, y un enganche doble.
Cuando jugamos, sabemos que poniendo el cursor sobre el enemigo, manteniendo pulsado el botón izquierdo, el personaje hace su ataque normal. Cuando se pulsa el derecho, el ataque especial o AC. Si después de acabar con un enemigo soltamos los botones del ratón, debemos "fijar" otro enemigo y mantener pulsado otra vez hasta que muere. Eso, es desenganchar. Y no se juega bien.
Si cuando matamos a un enemigo, en lugar de soltar el botón izquierdo lo mantenemos apretado, y simplemente movemos el cursor hacia otro cercano, el personaje lo atacará de inmediato. Eso es jugar enganchado. Y si cuando tenemos enganchado a un enemigo, sin soltar el izquierdo, pulsamos el derecho, haremos el ataque especial o AC.
Esto es lo que hace la mayoría. Cuando despeja una zona de enemigos, suelta el botón y frecuentemente reorienta la cámara, o lo que sea. Ve otro grupo, engancha con el izquierdo, pasa al siguiente, etc.
En cambio, jugar con doble enganche, es seleccionar un objetivo, mantener el izquierdo sobre él e inmediatamente apretar el derecho, NO soltando ninguno, los dos pulsados. Esto hará que se desate el ataque especial, que mientras recarga esta AC, el personaje ataque normal, y que sin tener que pensar siquiera, en el momento en que esté cargada, se ejecuta de nuevo automáticamente. Si muerto el enemigo no soltamos los botones, el personaje irá haciendo esta secuencia: normal, normal, especial, normal, normal, especial de manera inmediata, sobre los nuevos objetivos. La diferencia entre jugar así y controlar el ataque especial o AC de manera "manual", es que no desperdiciamos décimas de segundo en sólo pensarlo.
Y para que las secuencias que indiqué antes funcionen como un reloj, la sera montada ha de jugar a doble enganche. ¿Y cómo la muevo? Sencillo, cuando se acaban los enemigos, la sera sigue andando hacia donde está el cursor, incluso con los dos botones pulsados. En el momento en que pongamos el cursor sobre un enemigo, atacará, empezando por la AC si está cargada.
¿Y cómo muevo la cámara? Con las teclas A-D.
¿Y cómo alejo y acerco la cámara? Con las teclas RePag/AvPag.
Y bufff-- vaya rollo.
Nada más, suerte a los que se decidan a intentar el build.
Ya lo aviso: difícil de entrada, pero brutal luego. Una última pista: Monta no se dejará notar al menos hasta el nivel 30.
Saludos
Última edición por
serafone el Miércoles, 17 Diciembre 2008, 19:44, editado 1 vez en total
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20 RETURN 10