
Seguramente ire cambiando cosas en el futuro, segun llegue a conclusiones en temas que aun veo dudosos.
Empezemos:
Objetivo de esta build y comentarios generales:
El objetibo de esta build es probar el potencial del aspecto "magia celestial" de la seraphín, que estoy convencido es bueno, quizas me equivoque o quizas no, el tiempo dira. Y si se demuestra ineficaz que queden bien recogidos los porqués.
NOTA: Para esta build me he auto-impuesto una limitación básica: ninguna habilidad de guerrero exaltaado ni de tecnologia venerada, podemos usar las acs, pero sin habilidad que las potencien sólo seran útiles a niveles bajos. No queiro decir que a la la maga no le vengan bien, pero mi objetivo es explorar celestiales a fondo y sacar conclusiones.
La sera maga de celestiales se especializa en el daño de area (area of effect, AOE en adelante), con un ataque básico como pilar radiante y complementada para "defensa" con restauración consagrada, una magia curativa que nos dara la que posiblemente es la mejor regeneración de puntos de golpe por segundo del juego. En cambio como debilidades fuertes hay que señalar: lentitud para matar bosses (puede llegar a incapacidad en ciertos casos) y cierta bajada de daño frente a enemigos con alta resistencia a la magia; una escasa posibilidad de variar el tipo de daño en general y la ausencia de la habilidad "magia antigua" ¿imprescindible? para magos/as.
Atributos: Aqui aun no me atrevo a dar cifras muy concretas, está claro, claro que necesitamos unos cuantos puntos a inteligencia diria que al menos la mitad, tampoco vendrán mal ni vitalidad, ni aguante y en menor medida destreza, de fuerza os podeis ir olvidado.
En la actualidad ando convencido que lo mejor es poner unos 10 puntos a aguante al principio, vendrán bien para bajar los tiempos de regeneración.
Despues combinar inteligencia y vitalidad , yo suelo perenlos en una relación 1:2, un punto a vitalidad, por cada dos de inteligencia; eso es un "minimo" si jugamos en modo duro, para normal, o para quien se sienta valiente puede poner menos a vitalidad o incluso poner todo a inteligencea.
Vamos a por las Habilidades:
(el orden a gusto del usuario, aunque aconsejo algo similar a esto)
Conocimiento de magia celestial: Aumenta daño, velocidad y posibilidad de criticos en nuestras magias principales. Imprescindible, la subiremos en todos los niveles al menos hasta llegar al 75 (maestria).
Conocimiento de armadura: Mejora nuestra armadura y reduce la penalización por llevarla (¿algún personaje no lo usa?) Le pondremos puntos cuando podamos, que será menos de lo que nos gustaría.
Dominio de magia celestial: Mejora el tiempo de regeneración y el nivel máximo de nuestras magias preferidas. tambien es imprescindible, habrá que irla subiendo, aunque no tanto como el conocimiento.
Constitución: La vida es la vida, sin comentarios, habrá que irla subiendo de tanto en tanto, no tanto como nos gustaria. La maestria es prescindible por motivos que veremos mas adelante.
Disciplina de combate: Aumenta el daño de las artes de combate, permite combos de 3 artes y reduce la regeneración de estos un 10%; la ausencia de magia antigua la hace IMPRESCINDIBLE por su aumento de daño, pasaremos la maestria y probablemente se maximice.
Conocimiento de escudo: Permite llevar escudos de mayor nivel y mejora la defensa, le pondremos puntos de vez en cuando.
Concentración:Mejora la regeneración de todas las artes de combate, en general pondremos puntos cuando el beneficio sea mayor que el del dominio de magia celestial, o cuando necesitemos mas regeneración.
Resistencia a conjuros: Resiste conjuros y elude golpes criticos, dependiendo de lo que el juego considere "conjuros" (que no esta claro) será util o no, no le metas muchos puntos por el momento.
Robustez: Un ligero incremento de armadura y paliación del daño, no esta mal.
La última habilidad posiblemente será:
Reflejos de combate: Eludir ataques y golpes criticos siempre es util.
Y llegamos al meollo del asunto....
Artes de combate:

Comeremos solo una runa (al menos los primeros, y no tan primeros niveles) y engarzaremos tantas como nos sea posible, para conseguir un daño decente sin que se dispare la regeneración. Como objetivo bajar su regeneración a los 3 segundos o menos.
MODS: Personalmente llevo hipnosis, conservar y magnificar (1,2,1) Mencionar que "engañar" (el 2 de bronce) no esta claro que realmente haga lo que dice el juego y que en vez de bajar la defensa de los enemigos podria bajar su ataque, la primera opcion no es util a este build, la segunda podría serlo. Los otros dos mods elgid lo que mas os guste, las cuatro opciones me parecen validas, auque afectan ligeramente al estilo de juego. Tras varios niveles empiezo a dudar y no hubiera sido mejor de segundo mod el aumento de area, el aumento de duración empieza a ser tan grande que prácticamente solo será efectivo ante jefes.

MODS:recuperación, maestra curandera, solilaridad (2,2,1) recuperación convierte la curación instantanea en regeneración durando unos 10 segundos, es IMPRESIONANTE el daño que puede paliar con unos pocos niveles, maestra curandera reduce el tiempo de regeneración de este hechizo, basico para no lastrar el ataque y de ultimo poned lo que querais, mi opción cura aliados, bueno si os gusta ir en equipo y para mantener vivos a npcs.

MODs:, distraer, y lo que mas rabia os de (1,x,x) bajamos el ataque enemigo, la opcion de bajar su defensa no nos interesa.
Decir que el brillo "golpea" a todos los enemigos, pero sólo hace daño a los muertos y mutantes. Esto es un matiz importante, en principio no sirve de nada golpear para no hacer daño, PERO aunque no haga daño si puede hacer efectos secundarios (debilitar por ejemplo), en teoría podría incluso activar efectos de equipo, como miedo y desmontar, covirtiendolo en un aura de miedo. Y sobretodo reduce la velocidad de ataque de TODOS los enemigos, no solo los muertos y mutantes.

Sobre sus MODs aun no me pronuncio.
Brevemente sobre el estilo de juego (ya me extenderé en ello): Hay que dejar claro que durante muchos, muchos niveles sólo comeremeos una runa de pilar radiante, es nuestro ataque principal y debemos bajar su regeneración como sea. El daño será insuficiente, así que debemos engarzar tantas runas como podamos (doy por sabido el porqué).
Sobre el ataque: pilar radiante puede parece un arte de combate con daño irrisorio a primera vista, pero hay que tener en cuenta que tiene duracion y su daño es continuado. "Aun así pega mu poco, los bichos tardan en morir" dira la gente, y es cierto si consideramos su daño continuado sobre un enemigo, es un arte mediocre. Pero no debemos hacerlo, debemos considerar su daño continuado contra muchos enemigos, cuantos mas mejor (no tantos que nos maten, por favor), la cunclusión es de cajon, o quizas no, dado un tipo de bichos tardamos lo mismo en matar a uno que a 10 ( o a 20), saquen sus propias conclusiones.
Personalmente me gusta tirar varios pilares al tiempo por lo que debemos mantener su regeneración por debajo de 3 segundos cuando lleguemos a unos niveles "estables", hay otra posibilidad que desaconsejo: tirar pilares mas fuertes de uno en uno, caso en el que la regeneración debe ser ligeramente inferior a su duración. Debemos tener en cuenta que el pilar tiene varios efectos secundarios una vez modeado, que se apilan si hay mas de un pilar.
Sobre la defensa: dos aspectos especiales de esta build: restauración consagrada y "posibilidad de eludir".
Restauración consagrada aka "esa mi**da que cura", es sorprendentemente buena una vez modeada con recuperación y bajar su regeneración. A nivel 46 del pesonaje y sin esfuerzo grande en subirla nos da una curación por segundo brutal. con un tiempo de regeneración del arte entre 1 y 2 segundos. Ya podemos buscar un leech (robo de vida) que iguale eso, no lo encontremos.
Respecto a la "posibilidad de eludir +%", (la propiedad azul que dan algunos objetos), estará por las nuves, como un efecto colateral de engarzar runas de seraphin maga (repito que debemos hacerlo), bajando muchisimo la frecuencia con la que nos entran leches de los enemigos.
Sobre los bufos: no llevamos, con la excepción, si gustamos, de poner el brillo cuando queramos matar nomuertos, o mutantes.
Los otros bufos se salen del aspecto celestial, por lo que los descartamos (a parte de darnos una bonita penalización a la regeneración).
Brillo *podria* tener algunos efectos interesantes como bufo permanente, que aun exploro, pero no me acaban de convencer, por lo que ni los menciono. Ya los he mencionado antes en el apartado del brillo, aún asi los efectos negativos que imponemos no me parecen suficientes, para justificar la penalización de regeneración que nos da.
Sobre los combos: Usaremos combos, o no, si sois de esos que los odian. Sobretodo a niveles bajos vendrá muy bien un combo pilar+restauracion+loquequieras (mas tarde el ultimo ac cambiara por golpe nocivo, el orden puede cambiar también). Un combo facil de usar y muy comodo, pues concentra gran parte de nuestra potencia de ataque/defensa.
Decir que los combos tienen un grave inconveniente para este build: no tendremos el bono a la velocidad de ejecución de los aspectos mágicos, a niveles altos, probablemente prefiramos no usarlos.
Otro problema a mencionar es un erratico comportamiento de la restauración metida en combo cuando tengais npcs de compañia, aliados, o incluso monturas, pasad del combo en esas circunstancias.
Dicho esto, yo sigo utilizando combos, y recomendándolos.
Por ultimo un snapshot de los stats de mi "Agelina Yoli II" a nivel 62, despues de una visita a la peluquería:



Bueno, aun me queda algo por comentar, equipo, y varias cosas importantes; ya iré editando y poniendo alguna imagen también.