Golpe Demoníaco
El golpe demoníaco es una de las tres artes de combate por excelencia del guerrero, mete un ostiazo impresionante cuyo daño aumenta a medida que subimos su nivel, especialmente útil cuando va un solo enemigo o para jefes.
Bronce:
-Herir: posibilidad de causar una herida abierta (19.7% + 0.3% por nivel del arte de combate).
-Vehemencia: permite al golpe demoníaco causar daño de área (la mitad del daño, aproximadamente).
Elegiremos vehemencia, para así permitir al Golpe Demoníaco destruir no solo al enemigo jefe, sino también a los cuatro pringados que tenga alrededor.
Plata:
-Fragilidad: reduce la armadura del enemigo (50% + 0.1% por nivel del arte de combate).
-Envenenamiento: añade daño por veneno (4% + 1% por nivel del arte de combate).
Indudablemente, cogeremos fragilidad, porque reduce la resistencia a la mitad a cualquier enemigo, mientras que habrá enemigos a los que no les afecte el veneno.
Oro:
-Absorber vida: absorbe la vida del enemigo (3% + 1.5% por nivel del arte de combate).
-Ligadura terrestre: el golpe obliga a los enemigos voladores a aterrizar.
Evidentemente, cogeremos absorber vida, porque apenas hay enemigos voladores, y porque absorción de vida no viene mal nunca.
Orden Incitadora
Esta es una de las dos auras que vamos a emplear, aumenta el ataque de manera exagerada, ¿se puede pedir más? El único defecto que le veo yo es su corta duración, pero los efectos son sorprendentes.
Bronce:
-Canción de guerra: el grito se intensifica y aumenta más el ataque (+50% del valor base).
-Persistencia: prolonga la duración de la orden incitadora (+50% del valor base).
Cogeremos persistencia, para paliar la corta duración de la orden incitadora (por ejemplo, si el grito dura 20 segundos con esta mejora durará 30, lo cual es perfecto para nosotros.
Plata:
-Espolear: aumenta la velocidad al correr (15% + 0.1% por nivel del arte de combate).
-Impulso: aumenta la velocidad de ataque (10% + 0.1% por nivel del arte de combate).
Aquí cogeremos impulso, si queremos velocidad ya tenemos el sabueso infernal.
Oro:
-Oleada: la regeneración de todas las artes de combate se reduce mientras la orden incitadora esté activa (-5% - 0.5% por nivel del arte de combate).
-Líder: el efecto de la orden incitadora afecta también a los compañeros de grupo (50% + 0.2% per CA por nivel del arte de combate).
En este caso, cogeremos oleada si jugamos en individual o líder si jugamos en online.
Dureza Sombría (mejora)
La mejor mejora con diferencia, aumenta los puntos de golpe y el atributo voluntad, garantizando así la inmunidad a los hechizos y un mejor aguante en general. La llevaremos siempre puesta.
Bronce:
-Fortificar: aumenta el bono de puntos de golpe (+50% del valor base).
-Rejuvenecimiento: aumenta la regeneración de puntos de golpe (2/s + 2/s por nivel del arte de combate).
Cogeremos fortificar, porque el bono de regeneración es poco útil en comparación: a nivel 10 del arte, sólo tendremos 20 por segundo, y eso es muy poco.
Plata:
-Presteza: añade defensa haciendo al guerrero de las sombras más difícil de golpear (10 + 5 por nivel del arte de combate).
-Disciplina: reduce la regeneración de otras artes de combate (-25% - 0.5% por nivel del arte de combate).
Cogeremos disciplina, porque necesitaremos reducción de regeneración a toda costa, aparte de que esta vez el bono es bárbaro.
Oro:
-Reflejos: aumenta la posibilidad de evadir ataques (20% + 0.2% por nivel del arte de combate).
-Salvaguardia: aumenta significativamente la resistencia física (5% + 0.3% por nivel del arte de combate).
Por extraño que parezca, cogeremos salvaguardia, porque ya evadimos suficientemente los ataques con Reflejos de Combate, aparte de que el bono que aparece es de reducción por cada golpe que nos den.
Salto Belicioso
Puede parecer un arte de combate inútil, pero si la metemos en un combo puede ser un buen recurso contra grupos por su capacidad de golpear a todos los enemigos alrededor de la zona de impacto, además de que, por mi propia experiencia, hace daño siempre.
Bronce:
-Alcance: aumenta el alcance del salto (33.3%).
-Rutina: reduce la regeneración del salto (-50%).
Cogeremos alcance, porque el salto ya tiene de por si una buena regeneración, y sumada a nuestras habilidades rutina se convierte en algo inútil, mientras que con alcance conseguimos más indetectabilidad y pillamos a los enemigos apiñados, aumentando la efectividad del salto.
Plata:
-Desprevenido: reduce la defensa del enemigo (-130 - 1 por nivel del arte de combate).
-Choque: Los oponentes en el lugar de despegue quedan aturdidos, lo que los ralentiza (-50% - 0.5% por nivel del arte de combate).
Cogeremos desprevenido, porque se supone que a la hora de saltar estaremos solos para que los enemigos no nos pillen, lo que anula la efectividad de choque. Además, las artes de combate que vienen después del salto serán más efectivas debido a la reducción del daño.
Oro:
-Conmoción: posibilidad de aturdir a los enemigos en el área de efecto del salto (20% + 0.2% por nivel del arte de combate).
-Desatado: posibilidad de escapar a los efectos de aturdimiento (50% + 0.5% por nivel del arte de combate).
Tengo que decirlo: ¿para qué cojones sirve desatado? ¿Para que no nos aturdan mientras "volamos"? Por el amor de dios, como si les fuera a dar tiempo a darnos. ¿O mas bien sería para no quedarnos aturdidos al aterizar? En cualquier caso, cogeremos conmocion, para agilipollar a los enemigos y acabar con ellos más fácilmente.
Emblema Potenciador
Esta arte puede parecer inútil a primera vista, pero puede ser útil contra jefazos (dragones, grifos blancos, etc) metido dentro de un combo, aumenta el ataque y la defensa, pero lo realmente interesante de este arte son las capacidades de los huecos de mejora.
Bronce:
-Élite: aumenta más el ataque y la defensa (50%).
-Insignia: aumenta el área de efecto (50%).
Cogeremos élite, porque de todas formas tampoco nos moveremos mucho cuando luchemos contra jefazos.
Plata:
-Curación: cura a los miembros del grupo dentro del área de efecto (8/s + 2/s por nivel del arte de combate).
-Tutor: aumenta la experiencia obtenida de los enemigos dentro del área de efecto (10% + 0.2% por nivel del arte de combate).
Indudablemente, cogeremos tutor, porque si ya de por sí los jefes dan experiencia, con esto conseguiremos más todavía, y eso es un chollazo.
Oro:
-Miedo: reduce el ataque de los enemigos dentro del área de efecto (130 + 1 por nivel del arte de combate).
-Liderazgo: aumenta el ataque y la velocidad de hechizo de las unidades aliadas dentro del área de efecto (10% + 0.2% por nivel del arte de combate)
Cogeremos miedo, reduciendo así el daño de los susodichos jefazos, lo cual es su punto fuerte, haciendo así más fácil su destrucción y garantizando nuestra propia supervivencia.
Matanza
La segunda aura que emplearemos, el guerrero almacena el daño que les hace a los malos, soltándolo luego en una onda que hace daño a todos los enemigos alrededor del guerrero, especialmente útil cuando estamos rodeados.
Bronce:
-Control: aumenta el ataque del Guerrero de las Sombras (45% + 5% por nivel del arte de combate).
-Berserk: el daño del guerrero aumenta cuando es herido (100% + 5% por nivel del arte de combate).
Cogeremos berserk, porque aumenta más el daño que control, y ese daño aumentado es almacenado junto al resto, jodiendo a los enemigos más aún con la onda.
Plata:
-Estallido: añade un bono de daño a la descarga (40%).
-Perseverancia: prolonga la duración de la matanza (50%).
Cogeremos estallido, porque estamos con la misma que con orden incitadora: aumentando el daño antes que la duración acortamos la duración de las batallas.
Oro:
-Dominio: aumenta la velocidad de ataque (25%).
-Quemar: añade daño de fuego a la descarga (34.3% del daño físico base).
Cogerermos quemar, porque ya atacamos bastante rápido, además de que el daño de fuego afecta a casi cualquier tipo de enemigo, exceptuando a los demonios, aparte por supuesto de que podemos causar daño recurrente (quemar).
Emanación Reflectante (mejora)
La segunda mejora que usaremos, devuelve los ataques al enemigo, que se hace daño a si mismo. Esta mejora es una de las artes más importantes, porque sin duda es especialmente útil contra enemigos fuertes o jefazos. La llevaremos siempre que podamos.
ImageBronce:
-Robusto: añade una posibilidad de devolver los efectos de aturdimiento (20% + 2% por nivel del arte de combate).
-Reacción: añade una posibilidad de devolver los ataques a distancia (20% + 2% por nivel del arte de combate).
Seamos serios, ¿cuántos enemigos en el juego son capaces de aturdir? Cogeremos reacción, para paliar las capacidades del Guerrero de las Sombras, naturalmente incapacitado para ataques a distancia.
ImagePlata:
-Imparable: añade una posibilidad de devolver los efectos de inmovilizamiento (20% + 2% por nivel del arte de combate).
-Antimagia: añade una posibilidad de devolver los hechizos (20% + 2% por nivel del arte de combate).
Estamos en las mismas. ¿Cuántos enemigos en el juego pueden inmovilizarnos? Cogeremos antimagia para olvidarnos definitivamente de los hechizos enemigos.
ImageOro:
-Réplica: añade una posibilidad de aumentar el daño devuelto (14% + 1.4% por nivel del arte de combate).
-Ídolo: extiende la Emanación Reflectante a los compañeros de grupo (50% de efectividad en los compañeros).
Cogeremos réplica si jugamos en offline, o ídolo si jugamos en online, pero indudablemente es mejor coger réplica para joder todavía más a los enemigos que nos ataquen (haremos que se les quiten las ganas ).
Velo Sombrío
La única arte de Señor Astral que vamos a utilizar, nos hace invisibles y con una mejora somos indetectables. Diréis: si atacamos a los enemigos se nos va. Si atacamos con otras artes de combate, no se nos va. Esto nos ahorra un huevaco de puntos en artes defensivas, y hace más fácil la build.
ImageBronce:
-Acecho: los oponentes tienen que acercarse más para detectar al guerrero mientras el velo esté activo (100% de efectividad : indetectabilidad).
-Evasión: reduce los efectos de los hechizos recibidos (3% + 2% por nivel del arte de combate).
Cogeremos acecho, para así evitar que el velo sombrío se nos vaya cuando pasemos al lado de los enemigos.
ImagePlata:
-Ágil: aumenta la velocidad al correr mientras el velo esté activo (10% + 0.2% por nivel del arte de combate).
-Desvanecer: aumenta el radio de indetectabilidad al lanzar hechizos (50% + 1% por nivel del arte de combate).
Cogeremos ágil, porque nosotros no hacemos uso de hechizos.
ImageOro:
-Pacto Siniestro: el efecto del Velo Sombrío es permanente (se convierte en mejora).
-Maestro de las Sombras: reduce significativamente la regeneración del Velo Sombrío (50%).
No creo que haga falta deciros cuál de las dos mejoras hay que coger (no sé por qué los de Ascaron se molestaron en poner la otra )
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