Guía: Guerrero De Las Sombras Destructor

Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: ivov » Viernes, 02 Enero 2009, 15:17

Yo creo que si que habria de poner variantes, por ejemplo el nigromante. El nombre de la guia es como si fuera este el unico build, y no es asi.

ivov
 

Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Munera » Viernes, 02 Enero 2009, 15:44

Creo que el nombre del build no se debe al personaje (que puede ser), sino a lo que se intenta hacer: un guerrero :mrgreen:
Avatar de Usuario
Munera
 
Mensajes: 1
Registrado: Sábado, 22 Noviembre 2008, 18:52
Género: Hombre

Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: luz negra » Viernes, 02 Enero 2009, 17:41

Munera: tienes razón, hay cada martillo a dos manos amarillos impresionantes.....
Zodiac: enhorabuena por la guia :up:

luz negra
 

Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Zodiac » Viernes, 02 Enero 2009, 22:46

Voy a aprovechar este mensaje para explayarme:

Veo que por fin mis adoradas armas a dos manos cobran importancia, pero como se suele decir: para gustos, colores.
Y es que no es necesario que cojamos armas a dos manos obligatoriamente. Hay a quien le guste llevar arma y escudo, hay a quien le guste llevar dos armas y hay a quien le guste llevar armas a dos manos. He colocado la cuarta habilidad, la de especializarse en un arma, con diferentes opciones precisamente porque habrá quien prefiera un tipo de arma mejor que otro. Porque cogiendo el dominio, conseguimos subir el daño del arma y su velocidad, haciendo que las armas sean más poderosas en conjunto. Dos armas a una mano pueden ser perfectamente mejores que un mazo a dos manos. Eso depende del gusto del usuario. Yo, personalmente, uso espadas a dos manos, porque permiten hacer buenos daños con las artes de combate, y al mismo tiempo tienen una buena velocidad de ataque para librarse de aquellos más débiles que no merece la pena matarlos con Golpe Demoníaco.

Se ha mencionado por aquí lo de hacer un inquisidor herrero como todo el mundo. Permitidme que os diga una cosa:

Guerrero de las sombras + Inquisidor = DESTRUCCIÓN TOTAL!!!!!!!!

Si, amigos, el inquisidor es el mejor amigo del guerrero de las sombras. Como todos sabemos, el inquisidor es el personaje que mejor puede desarrollar las habilidades Armero y Negociación (normal, a un tipo así cualquiera le dice que no xD ), así que, si lo pensamos bien, el inquisidor puede conseguir sables láser a una mano muy guapos para guerreros de las sombras de dos armas, o espadones/mazos/lanzas guapos guapos para los amantes de lo medieval, es decir, los "rompehuesos" jeje.
Pero la cosa no termina aquí. Con la habilidad Armero, el inquisidor puede mejorar todavía más las armas que nos acaba de conseguir, convirtiéndolas así en armas de destrucción masiva.
Además, el inquisidor y el guerrero de las sombras juntos pueden recordar al Emperador y a Darth Vader (por supuesto, el guerrero de las sombras sería mejor, porque, si mal no recuerdo, al final de la película fue él el que mató al Emperador jeje)

Y ya para rematar: estaría de lujo que algún mod o admin pusiera la guía como nota, así los que la busquen la tendrán siempre a mano. Es simplemente una sugerencia, pero piénsenlo los que lean esto por favor.


Saludos :guard:

Zodiac
 

Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Munera » Sábado, 03 Enero 2009, 10:51

Buenas

Para hacernos un inki nego o armero hay que hacerlo lechero (melee) ¿no?

Como ya sabía yo,el tema de las artes de combate nos va a dar mucho de qué hablar, ya que cada uno es de una manera y tal y cada maestrillo tiene su librillo. Voy a poner con lo que no estoy de acuerdo, para a ver si lo debatimos y sacamos el máximo provecho a las ACs del SW:

Golpe Demoníaco
El golpe demoníaco es una de las tres artes de combate por excelencia del guerrero, mete un ostiazo impresionante cuyo daño aumenta a medida que subimos su nivel, especialmente útil cuando va un solo enemigo o para jefes.


Bronce:

-Herir: posibilidad de causar una herida abierta (19.7% + 0.3% por nivel del arte de combate).
-Vehemencia: permite al golpe demoníaco causar daño de área (la mitad del daño, aproximadamente).
Elegiremos vehemencia, para así permitir al Golpe Demoníaco destruir no solo al enemigo jefe, sino también a los cuatro pringados que tenga alrededor.

Plata:

-Fragilidad: reduce la armadura del enemigo (50% + 0.1% por nivel del arte de combate).
-Envenenamiento: añade daño por veneno (4% + 1% por nivel del arte de combate).
Indudablemente, cogeremos fragilidad, porque reduce la resistencia a la mitad a cualquier enemigo, mientras que habrá enemigos a los que no les afecte el veneno.

Oro:

-Absorber vida: absorbe la vida del enemigo (3% + 1.5% por nivel del arte de combate).
-Ligadura terrestre: el golpe obliga a los enemigos voladores a aterrizar.
Evidentemente, cogeremos absorber vida, porque apenas hay enemigos voladores, y porque absorción de vida no viene mal nunca.


Cuestión de gustos. Yo prefiero Herir antes que vehemencia. Con un buen mazo no te tienes que preocupar si son jefes o normalitos, que con un mazazo del clic izquierdo te los quitas de enmedio. Si hay gente alrededor de un jefe, les metes un barrido de guadaña y "c'est fini" pa toa la peña. Herir sería más conveniente para encarar a bosses. Yo siempre mato con el combo Barrido + Destrucción y voy de maravilla. Si veo que hay un pardillo solitario, mazazo normal y al hoyo :mrgreen:
Observación: Vehemencia puede ser útiles para grupos duros de pelar si metemos el golpe demoníaco en el combo anterior para quitar vida y reducir defensa previamente al barrido y a la posterior destrucción, aunque dudo que haya grupos que no sucumban ante el barrido de mazanca.

Orden Incitadora
Esta es una de las dos auras que vamos a emplear, aumenta el ataque de manera exagerada, ¿se puede pedir más? El único defecto que le veo yo es su corta duración, pero los efectos son sorprendentes.


Bronce:

-Canción de guerra: el grito se intensifica y aumenta más el ataque (+50% del valor base).
-Persistencia: prolonga la duración de la orden incitadora (+50% del valor base).
Cogeremos persistencia, para paliar la corta duración de la orden incitadora (por ejemplo, si el grito dura 20 segundos con esta mejora durará 30, lo cual es perfecto para nosotros.

Plata:

-Espolear: aumenta la velocidad al correr (15% + 0.1% por nivel del arte de combate).
-Impulso: aumenta la velocidad de ataque (10% + 0.1% por nivel del arte de combate).
Aquí cogeremos impulso, si queremos velocidad ya tenemos el sabueso infernal.

Oro:

-Oleada: la regeneración de todas las artes de combate se reduce mientras la orden incitadora esté activa (-5% - 0.5% por nivel del arte de combate).
-Líder: el efecto de la orden incitadora afecta también a los compañeros de grupo (50% + 0.2% per CA por nivel del arte de combate).
En este caso, cogeremos oleada si jugamos en individual o líder si jugamos en online.


En un principio, si lo pensamos bien, da igual prolongar la duración o aumentar el ataque. Os voy a poner un ejemplo pa que lo pilleis al vuelo. Tenemos un SW que hace un daño de 10 puntos de golpe por segundo:
Caso 1: Aumentamos el ataque (50%): Daño de 15 por segundo durante 20s. Daño total 300.
Caso 2: Aumentamos la duración (50%): Daño de 10 por segundo durante 30s. Daño total 300.
Si aumentamos el ataque nos lo cargamos antes :mrgreen:

En cuanto a la mejora de oro, si extender el daño o regenerar mejor, la cosa está complicailla. En primer lugar se supone que el combo Orden Incitadora + Destrucción Frenética va ligado a una destrucción frenetica pa liarse a mamporros lo mas rapido posible. En segundo lugar, yo siempre llevo destrucción frenética (lo ideal en las matanzas o contra un boss) a un tiempo de regeneración similar al de ejecución, de modo que cuando se acabe la podemos usar otra vez.
Pregunta: ¿pero si cuando luchas vs un boss siempre llevamos una o dos mejoras puestas, no sería más conveniente reducir el tiempo de regeneración?
Respuesta: Estaría bien, pero no es necesario. Si cuando ejecutamos destrucción frenética contra un boss no está totalmente cargada, debido a las mejoras o a que simplemente no la tenemos programada de esa manera, siempre tenemos un comodín que es una buena estrategia: golpe demoníaco, que aparte de hacer bastante daño y darnos tiempo pa que se recargue destrucción frenética, nos reduce la armadura del enemigo, de modo que en cada secuencia de golpe demoniaco y destrucción frenética infligiremos mayor daño porque la defensa del enemigo será cada vez menor.

Dureza Sombría (mejora)
La mejor mejora con diferencia, aumenta los puntos de golpe y el atributo voluntad, garantizando así la inmunidad a los hechizos y un mejor aguante en general. La llevaremos siempre puesta.


Bronce:

-Fortificar: aumenta el bono de puntos de golpe (+50% del valor base).
-Rejuvenecimiento: aumenta la regeneración de puntos de golpe (2/s + 2/s por nivel del arte de combate).
Cogeremos fortificar, porque el bono de regeneración es poco útil en comparación: a nivel 10 del arte, sólo tendremos 20 por segundo, y eso es muy poco.

Plata:

-Presteza: añade defensa haciendo al guerrero de las sombras más difícil de golpear (10 + 5 por nivel del arte de combate).
-Disciplina: reduce la regeneración de otras artes de combate (-25% - 0.5% por nivel del arte de combate).
Cogeremos disciplina, porque necesitaremos reducción de regeneración a toda costa, aparte de que esta vez el bono es bárbaro.

Oro:

-Reflejos: aumenta la posibilidad de evadir ataques (20% + 0.2% por nivel del arte de combate).
-Salvaguardia: aumenta significativamente la resistencia física (5% + 0.3% por nivel del arte de combate).
Por extraño que parezca, cogeremos salvaguardia, porque ya evadimos suficientemente los ataques con Reflejos de Combate, aparte de que el bono que aparece es de reducción por cada golpe que nos den.


Lo primero de todo es que no vamos a llevar puesta dureza sombría todo el tiempo, sino contra los bosses, por que el SW va sobrao con los enemigos normales. Así que mejor no coger Disciplina par regenerar más rápido, por lo de la combinación de Golpe demoníaco y destrucción frenética que he dicho antes.
Salvaguardia nos aporta resistencia física en %, y presteza nos da defensa en +x, así que combinándolas darían mejor resultado que si cogemos una sola.

Saludos
Avatar de Usuario
Munera
 
Mensajes: 1
Registrado: Sábado, 22 Noviembre 2008, 18:52
Género: Hombre

Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: crak » Sábado, 03 Enero 2009, 11:56

munera eres el amo xD

Sobre un inkisidor armero o negociador:
Estoy haciendo un inkisidor negociador evidentemente, y lo queria hacer a la vez también armero, todo en 1....
Pero de momento solo lo he hecho negOciador y para armero me he hecho un SW, porque me dijeron que un inkisidor armero Y negociador no iba a sobrevivir por falta de puntos a otras habilidades, por lo que veo tenemos que asignar 200 puntos a negociacion y otros 200 a armero, ¿no?
En resumen, ¿que me recomendais?:

1- Un inkisidor negociador y armero, todo en 1
2- Un inkisidor negociador y otro distinto para armero (inki o SW? si es SW lo queria hacer como esta guia pero sustituyendo alguna habilidad)

Muchas gracias y a ver que hago al final porque con la tonteria de lo que me dicen unos y otros ya he suicidado varios personajes y no acabo de hacerme ninguno xD

crak
 

Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Munera » Sábado, 03 Enero 2009, 12:04

Yo creo que es mejor tener 1 inki armero y otro inki negociador. Con los SWs a repartir mecos :cuidadin:

P.D.: Nos estamos yendo un poco del tema... :ontopic:
Avatar de Usuario
Munera
 
Mensajes: 1
Registrado: Sábado, 22 Noviembre 2008, 18:52
Género: Hombre

Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Dominicus » Sábado, 03 Enero 2009, 19:37

munera ( te digo munera por no decir tu nombre ultra-secreto :zip: ), felicidades por vuestra guia, muy bien explicada y argumentada, si me animo a dejar el Call of Duty, me vuelvo a pasar por el online y nos damos unas "expediciones" anti boss. Ah acuerdate de probar otros personajes si no acuerdate del elfo del sacred 1, que le odiabas y al final..., la driada es cojonuda y la alta elfa del hielo :weight:

Dominicus
 

Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Munera » Sábado, 03 Enero 2009, 20:45

Hombreeeeee Jua... estooooo Do-Mi-Ni-Cus xD . Al fin te dignas xD . A ver si te desintoxicas del COD y te das una vuelta por el s2, que seguro que nos ayudas mogollon en las guias :up:
Avatar de Usuario
Munera
 
Mensajes: 1
Registrado: Sábado, 22 Noviembre 2008, 18:52
Género: Hombre

Re: Build: Guerrero De Las Sombras

NotaAutor: Munera » Lunes, 05 Enero 2009, 09:07

Buenas.
Ya que han salido las artes de combate de campeón malévolo y del señor astral habraá que empezar a debatirlas :mrgreen:
Salto Belicioso
Puede parecer un arte de combate inútil, pero si la metemos en un combo puede ser un buen recurso contra grupos por su capacidad de golpear a todos los enemigos alrededor de la zona de impacto, además de que, por mi propia experiencia, hace daño siempre.


Bronce:

-Alcance: aumenta el alcance del salto (33.3%).
-Rutina: reduce la regeneración del salto (-50%).
Cogeremos alcance, porque el salto ya tiene de por si una buena regeneración, y sumada a nuestras habilidades rutina se convierte en algo inútil, mientras que con alcance conseguimos más indetectabilidad y pillamos a los enemigos apiñados, aumentando la efectividad del salto.

Plata:

-Desprevenido: reduce la defensa del enemigo (-130 - 1 por nivel del arte de combate).
-Choque: Los oponentes en el lugar de despegue quedan aturdidos, lo que los ralentiza (-50% - 0.5% por nivel del arte de combate).
Cogeremos desprevenido, porque se supone que a la hora de saltar estaremos solos para que los enemigos no nos pillen, lo que anula la efectividad de choque. Además, las artes de combate que vienen después del salto serán más efectivas debido a la reducción del daño.

Oro:

-Conmoción: posibilidad de aturdir a los enemigos en el área de efecto del salto (20% + 0.2% por nivel del arte de combate).
-Desatado: posibilidad de escapar a los efectos de aturdimiento (50% + 0.5% por nivel del arte de combate).
Tengo que decirlo: ¿para qué cojones sirve desatado? ¿Para que no nos aturdan mientras "volamos"? Por el amor de dios, como si les fuera a dar tiempo a darnos. ¿O mas bien sería para no quedarnos aturdidos al aterizar? En cualquier caso, cogeremos conmocion, para agilipollar a los enemigos y acabar con ellos más fácilmente.


No sé y pero creo que desatado es para que no nos quedemos agilipollados nosotros cuando aterricemos. En tal caso convendría el cogersela.

Emblema Potenciador
Esta arte puede parecer inútil a primera vista, pero puede ser útil contra jefazos (dragones, grifos blancos, etc) metido dentro de un combo, aumenta el ataque y la defensa, pero lo realmente interesante de este arte son las capacidades de los huecos de mejora.


Bronce:

-Élite: aumenta más el ataque y la defensa (50%).
-Insignia: aumenta el área de efecto (50%).
Cogeremos élite, porque de todas formas tampoco nos moveremos mucho cuando luchemos contra jefazos.

Plata:

-Curación: cura a los miembros del grupo dentro del área de efecto (8/s + 2/s por nivel del arte de combate).
-Tutor: aumenta la experiencia obtenida de los enemigos dentro del área de efecto (10% + 0.2% por nivel del arte de combate).
Indudablemente, cogeremos tutor, porque si ya de por sí los jefes dan experiencia, con esto conseguiremos más todavía, y eso es un chollazo.

Oro:

-Miedo: reduce el ataque de los enemigos dentro del área de efecto (130 + 1 por nivel del arte de combate).
-Liderazgo: aumenta el ataque y la velocidad de hechizo de las unidades aliadas dentro del área de efecto (10% + 0.2% por nivel del arte de combate)
Cogeremos miedo, reduciendo así el daño de los susodichos jefazos, lo cual es su punto fuerte, haciendo así más fácil su destrucción y garantizando nuestra propia supervivencia.


Yo creo que emblema potenciador está pensado para luchar en grupo en online. ¿Que no jugamos en online y estamos haciendo la campaña offline? Lo que digo ahora no lo sé, porque no lo he probado, pero supongo que lo de los efectos de curación y de aumento de velocidad de ataque, además de afectar a las unidades aliadas, nos afectará a nosotros tambien ¿no? En tal caso habría que replantearse las cosas.

Matanza
La segunda aura que emplearemos, el guerrero almacena el daño que les hace a los malos, soltándolo luego en una onda que hace daño a todos los enemigos alrededor del guerrero, especialmente útil cuando estamos rodeados.


Bronce:

-Control: aumenta el ataque del Guerrero de las Sombras (45% + 5% por nivel del arte de combate).
-Berserk: el daño del guerrero aumenta cuando es herido (100% + 5% por nivel del arte de combate).
Cogeremos berserk, porque aumenta más el daño que control, y ese daño aumentado es almacenado junto al resto, jodiendo a los enemigos más aún con la onda.

Plata:

-Estallido: añade un bono de daño a la descarga (40%).
-Perseverancia: prolonga la duración de la matanza (50%).
Cogeremos estallido, porque estamos con la misma que con orden incitadora: aumentando el daño antes que la duración acortamos la duración de las batallas.

Oro:

-Dominio: aumenta la velocidad de ataque (25%).
-Quemar: añade daño de fuego a la descarga (34.3% del daño físico base).
Cogerermos quemar, porque ya atacamos bastante rápido, además de que el daño de fuego afecta a casi cualquier tipo de enemigo, exceptuando a los demonios, aparte por supuesto de que podemos causar daño recurrente (quemar).


Cierto, el beserk aumenta nuestro daño al ser herido. Lo malo es que en esta build tenemos 3 habilidades defensivas. Reflejos a niveles altos hará que nos esquivemos la mitad de las hostias, lo que merma la efectividad de la mejora de berserk. De todas formas la cosa está pensada para que nos carguemos a la peña en el menor tiempo posible, no que nos inflen a hostias para poder hacer daño. De todas formas, si alguien coge lo del berserk, mejor que no se coja la habilidad de Reflejos y que les de esos puntos a constitucion, que los va a necesitar :mrgreen:
Ahora os voy a decir por qué quemar es una mierda. En primer lugar queremos cargarnos a la peña rápido, y no vamos a tardar más de 20 segundos. Si luchamos contra un jefe las cosas cambian. Peeeeero, lo que hace Quemar es añadirnos a la descarga una tercera parte del daño físico normal pasado a fuego, parece chulo, pero no es chulo. ¿Por qué no es chulo? A niveles altos nos encontraremos con modificadores de daño (picaduras envenenadas, trozos de lava, perlas mágicas y cristales de hielo) que nos convertirán todo o casi todo el daño físico al respectivo daño (fuego, veneno, magia o hielo), de forma que lo que habremos conseguido será que cuando se produzca la descarga, el SW se tire un peo, y ese será el daño añadido, un peo xD xD xD

Emanación Reflectante (mejora)
La segunda mejora que usaremos, devuelve los ataques al enemigo, que se hace daño a si mismo. Esta mejora es una de las artes más importantes, porque sin duda es especialmente útil contra enemigos fuertes o jefazos. La llevaremos siempre que podamos.

ImageBronce:

-Robusto: añade una posibilidad de devolver los efectos de aturdimiento (20% + 2% por nivel del arte de combate).
-Reacción: añade una posibilidad de devolver los ataques a distancia (20% + 2% por nivel del arte de combate).
Seamos serios, ¿cuántos enemigos en el juego son capaces de aturdir? Cogeremos reacción, para paliar las capacidades del Guerrero de las Sombras, naturalmente incapacitado para ataques a distancia.

ImagePlata:

-Imparable: añade una posibilidad de devolver los efectos de inmovilizamiento (20% + 2% por nivel del arte de combate).
-Antimagia: añade una posibilidad de devolver los hechizos (20% + 2% por nivel del arte de combate).
Estamos en las mismas. ¿Cuántos enemigos en el juego pueden inmovilizarnos? Cogeremos antimagia para olvidarnos definitivamente de los hechizos enemigos.

ImageOro:

-Réplica: añade una posibilidad de aumentar el daño devuelto (14% + 1.4% por nivel del arte de combate).
-Ídolo: extiende la Emanación Reflectante a los compañeros de grupo (50% de efectividad en los compañeros).
Cogeremos réplica si jugamos en offline, o ídolo si jugamos en online, pero indudablemente es mejor coger réplica para joder todavía más a los enemigos que nos ataquen (haremos que se les quiten las ganas ).


Sí, es mucho mejor reflectar el combate a distancia y los hechizos que las otras dos cosas. Lo malo es que Réplica sólo afecta al daño del combate cercano, y entonces nos va a dar igual cogérnosla o no, porque vamos a tener que subir la emanación de todas formas para que devolvamos los conjuros y las flechas de forma segura (100%), vamos a tener que subirnos la emanación reflactante. A la corta estaría bien, pero a la larga daría los mismos resultados. Extender los efectos a los aliados está muy bien, en online la gente te lo agradecerá, y en offline tú te lo agradeceras, porque todos los compañeros de misiones de mi campaña offline la palman, unos por ser valientes a lo kamikaze, y otros por ser cobardes y correr poco xD .

Velo Sombrío
La única arte de Señor Astral que vamos a utilizar, nos hace invisibles y con una mejora somos indetectables. Diréis: si atacamos a los enemigos se nos va. Si atacamos con otras artes de combate, no se nos va. Esto nos ahorra un huevaco de puntos en artes defensivas, y hace más fácil la build.


ImageBronce:

-Acecho: los oponentes tienen que acercarse más para detectar al guerrero mientras el velo esté activo (100% de efectividad : indetectabilidad).
-Evasión: reduce los efectos de los hechizos recibidos (3% + 2% por nivel del arte de combate).
Cogeremos acecho, para así evitar que el velo sombrío se nos vaya cuando pasemos al lado de los enemigos.

ImagePlata:

-Ágil: aumenta la velocidad al correr mientras el velo esté activo (10% + 0.2% por nivel del arte de combate).
-Desvanecer: aumenta el radio de indetectabilidad al lanzar hechizos (50% + 1% por nivel del arte de combate).
Cogeremos ágil, porque nosotros no hacemos uso de hechizos.

ImageOro:

-Pacto Siniestro: el efecto del Velo Sombrío es permanente (se convierte en mejora).
-Maestro de las Sombras: reduce significativamente la regeneración del Velo Sombrío (50%).
No creo que haga falta deciros cuál de las dos mejoras hay que coger (no sé por qué los de Ascaron se molestaron en poner la otra )




:x: :x: :x: Pero me caaaaaaaagüen la madre que pario a panete! :wallb: :wallb: :wallb:
¿Cómo que no usamos hechizos? xD
Creo que ya lo dije antes, todas las ACs del SW son hechizos. Asi que si no nos cogemos Desvanecer, seremos indetectables (podremos liarnos a hostias con los enemigos como una cosa mala que no se van a dar ni cuenta) con una posibilidad del 100% al nivel 100, y cogiendo Desvanecer, lo conseguimos al nivel 25.
Pregunta: ¿Pero no sería mejor en vez de coger acecho y desvanecer, evasión, que reduce los "Detrimental Effects", y Ágil, para correr más, si de todas maneras el sigilo y la posibilidad de no ser detectado suben con el nivel del velo sombrio?
Respuesta: No hace falta reducir los efectos secundarios recividos por parte del SW, porque si somos invisibles, ¿cómo nos van a dar?, o si a lo mejor estamos padeciendo envenenamiento, quemaduras o algo por el estilo, y tienes pensado ponerte el velo sombrío para reducir el daño recurrente que te provoca, mejor te veves una poción verde y asunto resuelto :mrgreen: . Además el sigilo no solamente sube por el nivel del velo sombrío, sino por el nivel del personaje (esto de que suba con el nivel del personaje sólo sé que pasa si te eliges acecho, si no te lo pillas a lo mejor no), de modo que un velo sombrío al nivel 25 con acecho en un SW al 30, puede otorgar un sigilo de unos 1000 puntos. Si al no coger el acecho no te subiera el sigilo con el lvl del personaje (que no lo sé, porque siempre me cojo acecho), subiríamos de 15 en 15 solamente, y al nivel 25 tendríamos un sigilo de 375. Nótese la diferencia.
Ahora, con respecto a lo de Desvanecer o Ágil, hay que tener en cuenta que sólo asignamos 10 puntos al dominio del señor astral, asi que para llegar al nivel 100, tendríamos que tener al SW al 190 y pico. Además, la penalización a la regeneración que da al nivel 25 es incomparablemente inferior a la que va a dar al nivel 100.

Ah, por cierto no se pueden repetir las ACs en los combos :bash:

P.D.: Bueno, aprovecho que escribo para aportar una sugerencia. Yo he pensado en quitarle puntos a las habilidades defensivas y dejarlas todas al 75, y esos puntos pasárselas a las habilidades de ataque y a disciplina, quedándose las dos primeras con 150 y disciplina con 165. Total, vida tendremos de sobra con constitución al 75, ya que tenemos una buena Vitalidad, incluso sin que le subamos puntos a ese atributo, y armadura tampoco nos va a dar mucho bono, ya que si no estamos con el velo sombrío estaremos conla emanación reflectante o con la dureza sombría, y digo yo que como armadura es una habilidad bastante común, habrá objetos que nos la suban. No sé como lo véis, pero yo lo voy a probar en mi SW macero a ver cómo le va.

Saludos y portáos bien que los Reyes estan al caer :mrgreen:
Avatar de Usuario
Munera
 
Mensajes: 1
Registrado: Sábado, 22 Noviembre 2008, 18:52
Género: Hombre

AnteriorSiguiente

Volver a Guerrero de las Sombras

¿Quién está conectado?

Usuarios registrados: No hay usuarios registrados visitando el Foro

cron