Realizado por Suky
wenas, este post va dirigido a las personas q por cualkier razon no puedieron jugar este fin de semana y se perdieron al Asesino y al Ritu aqui pongo las caracteristiacs del asesino y proximamente el ritu!
ASESINO:

ATRIBUTOS
- Dominio de la daga: Aumenta el daño que haces con las dagas y la oportunidad de dar un golpe critico con ellas. Por cada punto que añadas a este atributo tendras un 2% de posibilidades ams de asestar un golpe doble. Muchas de las habilidades especialmente de ataque con daga tienen más eficacia con un mayor Dominio de la daga.
- Artes Mortales: No tiene efectos inherentes. Muchas de las habilidades de Asesino sobre todo las relacionadas con hacer daño seran mas efectivas con un nivel superior de Artes Mortales.
- Artes Oscuras: No tiene efectos inherentes. Muchas de las habilidades de Asesino sobre todo las relacionadas con defenderse y moverse entre sombras seran mas efectivas con un nivel superior de Artes Oscuras.
- Impactos Criticos: Por cada rango de este atributo ganas un 1% de posibilidades adicionales de asestar un golpe critico y ganaras +2 de energia siempre que lo consigas.
.: LISTADO DE HABILIDADES :.
Los Nº que aparecen al lado de las habiliaddes siguen el siguiente orden 1º Energia requerida 2º tiempo de ejecucion y 3º tiempor de recarga.
Artes Mortales

Conjuro con maleficio. Durante X segundos, la próxima vez que estés separado del enemigo objetivo en más de 30 metros, te teletransportarás a donde esté y caerá al suelo. Este conjuro tiene la mitad del alcance normal.

Conjuro con encantamiento de élite. Durante X segundos, los ataques complementarios y finales no consumen energía.

Habilidad. Todas tus demás habilidades que no sean de ataque quedarán desactivadas durante X segundos, por cada habilidad desactivada, el enemigo tocado pierde un encantamiento.

Conjuro con maleficio. Durante X segundos el enemigo objetivo se mueve un 15% más lento y tú un 15% más deprisa.

Conjuro con maleficio. Apunta al enemigo con la cárcel oscura.Durante X segundos el enemigo objetivo se moverá un 33% más lento.

Conjuro. Envías una daga lisiadora al enemigo objetivo, que le hará X de daño de tierra y le dejará lisiado durante X segundos si estaba huyendo. Este conjuro tiene la mitad de alcance de lo normal.

Conjuro. Lanzas tres dagas danzantes al enemigo, que hacen X de daño al impactar. Tienen la mitad de alcance que los demás proyectiles. Esta habilidad cuenta como ataque inicial.

Defensas expuestas (10,2,10)
Conjuro con maleficio. Durante X segundos, el enemigo objetivo no podrá bloquear ni eludir tus ataques.

Conjuro con maleficio. Durante X segundos la próxima vez que el enemigo objetivo sea alcanzado por un ataque final, le harás además X de daño de tierra.

Conjuro con maleficio. Durante X segundos, la próxima vez que golpees al enemigo con un ataque doble, este caerá al suelo.

Conjuro con maleficio. Durante X segundos el enemigo objetivo se beneficia un 20% menos de las curaciones.

Conjuro con maleficio de elite. Se desactivan todos tus conjuros durante 15 segundos. Además el enemigo no podrá invocar conjuros durante X segundos.

Habilidad. Haces X de daño al enemigo que toques. La palma de acero puede usarse como ataque inicial.

Conjuro con maleficio de élite. Durante X segundos si el enemigo objetivo muere, ganarás X de energía y todas tus habilidades quedarán recargadas.

Sello. Haces X de daño al enemigo objetivo. Si este estaba ciego, le harás además X de daño de sombra adicionales.

Conjuro con maleficio de élite. Durante X segundos, el enemigo tocado hace un -15% de daño y todos tus ataques contra el tienen un 33% de probabilidades de ser críticos.

Conjuro con maleficio. Durante 10 segundos, el enemigo se mueve un 10% más rapido de lo normal, pero por cada segundo que esté en movimiento recibirá X de daño.

Conjuro. Debe ir precedido de un ataque inicial. El enemigo quedará lisiado durante 5 segundos.

Conjuro con maleficio. Durante 3 segundos, el enemigo objetivo sufre una degeneración de X de salud. Si el enemigo se esta moviendo cuando debería terminar la toxina persistente, esta se renovará durante otros 3 segundos.

Conjuro.Debe ir después de un ataque inicial. El enemigo cae al suelo y queda envenenado durante X segundos.
Artes Oscuras

Conjuro con maleficio. Durante X segundos, cuando un enemigo esté usando una actitud, harás lo mismo que él.

Conjuro con encantamiento. Durante X segundos, siempre que consigas hacer un golpe crítico, recuperarás 23 de salud.

Conjuro con maleficio. Durante X segundos, la próxima vez que golpees a un enemigo con un ataque doble, ganarás X de energía.

Conjuro con encantamiento. Durante X segundos, no fallarás tu siguiente ataque.

Conjuro. Apunta al enemigo con la carga mortal. Si este tiene más salud que tu, te curarás 88 de salud.

Conjuro con maleficio. Durante X segundos, el enemigo objetivo se mueve un 25% más lento y tiene 20 menos de armadura contra tus ataques siempre que no tenga otros maleficios.

Conjuro. El enemigo objetivo y los adyacentes quedan lisiados durante X segundos. El cebo tiene la mitad de alcance del normal

Conjuro con encantamiento. Durante X segundos, la próxima vez que te hagan daño te curarás X de salud, y darás un paso sombrío a un lugar cercano cualquiera.

Actitud. Durante 30 segundos, la próxima vez que te golpeen te teletransportarás a algún lugar cercano. El enemigo golpeado estará envenenado durante 13 segundos.

Conjuro con encantamiento de élite. Durante X segundos todos los conjuros y ataques dirigidos a ti fallan. Cuando la forma sombría acabe, te quedarás con X de salud.

Actitud. Durante X segundos los enemigos cegados no te podran bloquear ni eludir.

Conjuro de élite. Si el enemigo atacado con esta habilidad está invocando un conjuro o sufriendo agotamiento, le interrumpirás y quedará aturdido durante 8 segundos.

Conjuro con encantamiento. Durante 30 segundos, si estás por debajo de 50% de salud, tendrás 47% de probabilidades de evadir ataques.

Conjuro con maleficio de élite. Durante X segundos, al enemigo objetivo no le podran echar encantamientos.

Actitud. Durante X segundos te mueves el 25% más rápido de lo normal. Cuando el paso sombrío acabe, volverás al lugar desde donde lo hayas invocado.

Conjuro. Debe ir precedido de un ataque complementario. El enemigo quedará cegado durante X segundos.

Conjuro con entcantamiento. Durante 4 segundos, tienes un 50% de probabilidades de eludir ataques. Cuando el refugio sombrío acabe, recuperarás X de salud.

Conjuro.Los enemigos adyacentes quedan lisiados durante X segundos y te teletransportarás a su ubicación.
Dominio De La Daga

Ataque complementario. Debe lanzarse sobre un enemigo derribado. Si impacta, hará +26 de daño y el enemigo quedará envenenedado durante 17 segundos.

Ataque inicial. Si impacta, el enemigo sufrirá una hemorragia durante 8 segundos.

Ataque final. Debe ir precedido de un "ataque complementario". Si impacta, el Brote mortal hará +22 al enemigo objetivo y 22 a los enemigos adyacentes.

Ataque final. Debe ir precedido de un "ataque complementario". Si impacta, los Colmillos afilados harán +9 al enemigo, que también sufrirá una hemorragia y una herida grace durante 17 segundos.

Ataque complementario. Debe ir después del "ataque inicial" . Los colmillos no pueden bloquearse ni evitarse y hacen +17 si alcanzan a su víctima.

Actitud de élite. Durante 17 segungos tienes un 50% de probabilidades de bloquear golpes mientras ataques.

Ataque final. Debe ir precedido de un "ataque complementario". Si impactan, los cuernos harán +13 de daño al enemigo objetivo y, su éste no tiene aliados adyacentes, caerá al suelo

Ataque iniciar. si alcanzas al enemigo, le harás +17 de daño y si además estaba bajo un maleficio, quedará lisiado durante 13 segundos.

Ataque final. Debe ir precedido de un ataque complementario. Interrumpes la acción del enemigo y, si estaba lanzando un conjuro, quedara agotado

Ataque final. Debe ir precedido de un "ataque complementario". Si impacta, este ataque hará +6 por cada ataque con daga que se esté recargando

Ataque complementario de élite. Debe ir acompañado del "Ataque final" . Si impacta, hará + 29 de daño y si golpeas a un enemigo cuya salud está por debajo del 50% todas tus otras habilidades de ataque se recargarán.

Ataque final. Debe ir después del "ataque complementario". Esta habilidad no puede bloquearse ni evitarse y hace +13 de daño si impacta

Ataque complementario. Debe golpear a un enemigo encantado. Si impacta, este golpe hará +26 de daño.

Ataque inicial. Si tienes menos de 61% de salud, harás +41 de daño.

Ataque complementario de élite. Debe ir precedido de un ataque inicial. Si impacta, interrumpirás el enemigo y además quedará aturdido y cegado durante 7 segundos.

Ataque complementario. Debe ir precedido de un "ataque complementario". Si impacta, este ataque hará +17 de daño, y si falla, tardará 15 segundos más en recargarse.

Ataque complementario. Debe ir precedido de un ataque inicial. Si impacta, harás +17 de daño y si el enemigo estaba ya lisiado, harás +25 de daño adicional.

Ataque complementario. Debe ir precedido de un "ataque inicial". Si impacta, este ataque hará +17 y el enemigo perderá todas sus actitudes.

Ataque inicial. Si impacta el ataque harás +16 de daño. Si se trataba de un enemigo sin encantamientos, ganarás 9 de energía

Ataque inicial. Si alcanzas al enemigo, le harás +17 de daño y su estaba huyendo, quedará lisiado durante 13 segundos.

Ataque inicial. Si impacta, este ataque interrumpe la acción del objetivo. Si la acción era un conjuro, quedará desactivado durante 9 segundos.
Impactos críticos

Conjuro con encantamiento de élite. Durante 28 segundos, cada cez que consigas dar un golpe crítico, quitarás un encantamiento del objetivo y perderás 6 de energía o la Apostasía oscura finalizará

Ataque inicial, Si este ataque impacta, harás +23 de daño y si el enemigo estaba por encima del 90% de su salud, le harás 32 de daño adicional.

Conjuro con encantamiento. Durante 28 segundos, todos tus golpes críticos causan una hemorragia durante 12 segundos.

Conjuro con encantamiento. Durante 4 segundos, tienes un 43% de probabilidades de "bloquear" ataques. Las Defensas críticas se vuelven a recargar cada vez que hagas un golpe crítico.

Conjuro con encantamiento de élite. Durando 28 segundos tienes un 20% de probabilidades adicionales de dar un golpe doble.

Ataque final. Debe ir precedido de un "ataque complementario". Si impacta, este ataque será crítico y hará +8 de daño.

Habilidad de élite. Haces 49 de dali al enemigo que toques. Esta habilidad cuenta como un ataque complementario.

Conjuro con maleficio de élite. Durante 16 segundos, si el enemigo objetivo está sangrando o envenenado, sufrirá además una degeneración de salud de -2

Ataque complementario. Debe lanzarse sobre un enemigo que esté sufriendo un maleficio. Si impacta, hará +23 de daño y ganarás 16 de energía.

Habilidad. Durante 28 segundos, tienes un 5% de probabilidades extra de hacer un golpe crítico atacar. Ganarás 1 de energía cuando lo logres.
Sin atributo

Conjuro con encantamiento de élite. Al invocar el Aura de desplazamiento, das un paso sombrío hasta el enemido apuntado. Cuando dejes de mantener el aura, volverás a tu ubicación original.

Actitud. Durate 3 segunos, corres un 50% más rápido.

Conjuro. Das un paseo sombrío hasta el espíritu objetivo.

Conjuro con encantamiento. Nada ocurrirá mientras mantengas el Recuerdo sobre el aliado. Cuando acabe, darás un Paseo sombrío a su ubicación.

Sello. Por cada condición que padezca el enemigo objetivo, tú perderás una condición.
Espero que os sirva de algo ^^ saludos! ( me gustaria q se iciera Post-it jeje)
P.D: Haber si hacemos ya un espacio pa el Ritu y otro pa el asesino..