LA DRÍADE DEL TORKAN (6) ENTRANDO EN NIOBIO
Pues la cosa es que, cuando cerraron los servers oficiales, me quedé con ganas de comprobar si se le podía sacar partido a la dríade arquera en niobio o no, así que aunque estoy jugando muy poco, me he hecho una dríade en casa y la voy subiendo a ratos.
La nueva dríade es de normal en vez de duro porque quiero ir haciendo pruebas con ella y forzarla a situaciones límite para ver lo que da de si, y en duro no me atrevería a arriesgarla tanto. Le he corregido además los errores de la anterior.
Suelo preparar mis pjs para entrar en niobio con nivel 75 ó 76. Para ello, los llevo en la campaña de platino hasta Los Yermos (la isla de Dríades ya cuesta de pasar con la forja de platino) de forma que coincida con llegar al 75. Allí paro, le pongo las primeras 3 maestrías y le cambio la armadura por la de nivel 90, que forjo ya en niobio con otro avatar que ya esté allí.
Este momento es muy importante para mi porque entiendo que es cuando el personaje cumple la mayoría de edad. La última prueba para entrar en el mundo adulto del Sacred 2, Niobio. De algún modo, lo que el pj sea ahora es lo que será ya para siempre. Irá mejorando con las nuevas maestrías, pero en esencia la build será la misma en el futuro, si es que aciertas con ella claro.
Finalmente, mi dríade la he hecho de la siguiente forma:
Muy importante: el toque experto desactivado.
Muy importante: el nombre, que séa guay
Habilidades.- Las dichas en los posts anteriores. La última, dominio de vudú, para usar la maldición negra aunque aun tengo dudas sobre ella, y ánima moribunda mas adelante como complemento, pero bastante mas adelante. A esta le he puesto percepción mejorada porque nunca la había usado y tenía curiosidad pero aconsejo usar disciplina de combate en su lugar para hacerla mas poderosa.
Las primeras 3 maestrías al nivel 75: dominio de caza, cono de tácticas y en mi caso percepción pero sería dominio de natural en una dríade tipo. La 4ª sería dominio de armas a distancia, que finalmente veo que es muy necesaria por la velocidad del conjuro. Después, constitución y luego aun no he decidido si cono de armadura o dominio de vudú.
Artes de combate.- Las dos mejoras, tal como ya se ha descrito y algo mas bajas que el nivel de conjuro sin penalización para mantener la regeneración de caza baja.
Impacto devastador y ataque rápido con solo 1 runa comida y ningún extra, es decir, a nivel 1, para que no suba la reg.
(Una aclaración importante: jugando en LAN o en modo un jugador, la limitación de daño que investigamos WarriorC y yo sobre las armas a distancia, no se produce. Aquí, al aumentar las runas, si aumenta el daño que hace el arte de combate. Así que no se trataba de un bug sino de una disminución de daño deliberada en el server de cerrada. Probablemente, la intención de los programadores era incluirla en el siguiente parche que, evidentemente, no se llegó a programar. Aun así, recomiendo mantener las artes de caza a nivel 1 para que la reg. no disminuya la velocidad de conjuro, a niveles superiores probablemente se podrán subir algo para aumentar el daño pero por ahora no compensa.)
Vuelo sobre el bosque es fundamental y no hay pega en subirla al nivel de conjuro sin penalización. El toque también se usa mucho, al menos con mi estilo de juego. Maldición, tan alta como se pueda, se usa solo contra bosses.
La armadura y la forja.- La clave de un buen pj. una vez seleccionadas las habilidades y artes correctas, es analizar que aspectos quedan cubiertos por ellas y cuales deben ser potenciados con la armadura y la forja.
En mi estilo de construir personajes, es fundamental usar “Todas las habilidades +x” porque no las voy subiendo de forma equilibrada sino que elijo 4 que llevo a maestría. Es evidente que tener cono de armadura a nivel 1 no es muy útil, pero si tengo todas las hab. en +30 ó en +40, si que hace su papel, y lo mismo con las demás. Estos anillos y amuletos son pues la base de la forja de mis pjs.
En nuestro caso, la armadura ya está suficientemente subida por la corteza y el apoyo de cono de armadura, en total andan las de magia y hielo en un +400% ó +500%, física y veneno bastante mas y fuego ya sabemos que está penalizada, pero aún así está bastante bien, cuidado con ella de todos modos. La corteza sube también la defensa y la posibilidad de esquivar, que convendría no obstante subir un poco mas si nos sobra un hueco, pero no es esencial. Usaremos el peto de Placas del Tiempo, porque da todas las armaduras y así la subida que proporciona la corteza es mas eficaz. Si podemos, pondremos una Estrella de Artamark por la misma razón. Mi dríade no lleva forjado ningún endurecer del herrero.
A mi me gusta llevar la protección contra recurrentes al menos al 70% o mas, así que le forjo amuletos hasta superar esta protección.
La posibilidad de acertar al enemigo es bastante alta gracias al depredador, que sube mucho el ataque y baja la posibilidad de eludir del enemigo, pero aún no es suficiente, hay que apoyarlo con al menos 3 o 4 “enemigo no elude/enemigo no esquiva” hasta que la posibilidad de acertar a enemigos normales se acerque al 200%. De este modo, los bosses quedan en algo mas del 100% y te aseguras no fallar un solo tiro.
Como solo vamos a usar ya las artes de combate y no el disparo directo, la velocidad de ataque no es significativa, sino la velocidad de conjuro. Esta se queda algo baja y hay que subirla hasta situarla en el 150%. Lo haremos subiendo las habilidades de ataque +x y con velocidad de conjuro +x%. Mas adelante, esto se solventará con la maestría de “armas a distancia” y podremos aprovechar los huecos que quedarán libres en aumentar mas el daño.
Y llegamos a la gran deficiencia de la dríade arquera, el daño, donde mas recursos hay que dedicar.
Para solventar este problema, recurriremos a varias fórmulas. La primera y mas evidente, forjaremos muchos afilar del herrero. 7 afilares de niobio nos pondrán el daño cerca de +250%. Cono de tácticas en maestría nos lo sube otro 250% o mas. Por supuesto, de arma el Ojo de Toro. Forjaremos tantos anillos de “daño x-x” como podamos.
Con esto, nuestro daño ya es decente, pero vamos ahora con algunos complementos que suelen pasar desapercibidos y que pueden aumentar muchísimo el daño:
Penetrar armadura.- una capacidad de las armas a distancia y creo que también de las dagas. Cada golpe que penetra aumenta el daño de mi dríade en un 20%-25% sobre el daño total. Lo tengo en un 46%, o sea, que casi la mitad de mis disparos hacen mas daño. (Aun tengo que hacer mas experimentos con este atributo)
Nivel del enemigo para golpe mortal.- Es buenísimo. Cuando la vida del enemigo baja del porcentaje correspondiente, tus golpes hacen el doble del daño que antes de llegar a el. Es un atributo con muchísima penalización, es decir, si tenemos 3 anillos exactamente iguales de NEGM +30%, cuando te pones el primero el nivel para golpe mortal está en el 30% de la vida de tu enemigo, cuando te pones el segundo, el nivel no sube al 60%, sino solo al 45%, cuando te pones el tercero, solo sube al 55% y si te pusieras un cuarto anillo, subiría al 62%.
Aún así, vale la pena, una vez tienes el daño lo bastante subido con los básicos, la mejor forma de aumentarlo mucho es con este atributo. En mi dríade está al 68%. De este modo se que con los mismos disparos que me cuesta poner a mi enemigo en golpe mortal, lo voy a terminar de matar. Por ejemplo: a los kobolds el disparo con impacto devastador los mata de un solo tiro porque, al lanzar dos flechas juntas, la primera ya le quita un poco mas del 33% de vida, suficiente para que entre en golpe mortal, así que la segunda flecha del mismo disparo le quitará algo mas del 66%, o sea, la vida que le queda.
Y con esto queda solventado el asunto del daño. Si tienes disciplina, aumentará aun mas poniendo las artes de combate dentro de un combo, aunque en solitario, con esta dríade no veo práctico usar combos múltiples. A niveles mas altos, supongo que se podrán ir subiendo las artes de combate sin que suba mucho la reg. aumentando aun mas el daño.
En cuanto al resto de armadura, Deltheya es el set que potencia caza, pero le pongo solo la faldita, que sube depredador y baja la reg de caza ya que no quiero por ahora que suban Impacto devastador y ataque rápido, El peto y el casco de Placas del Tiempo, que dan mucha armadura y 3 huecos cada uno, aparte de subir las riquezas, grebas de Hojas y Ramas, da velocidad al correr y dominio de natural, botas de Celeridad, únicas, aumenta la velocidad al correr y la posibilidad de eludir, estola de Druni, otro único, por los recurrentes y por último, las mangas de Daerwain porque me da velocidad del conjuro, que por ahora me hace falta, aunque mas adelante las sustituire por otras que aún no he decidido.
Las reliquias, por supuesto de las únicas, 3 juegos principales: una con fuego, magia y hielo, otra con fuego, magia y veneno y otra con 3 de fuego.
En resumen (con las mejoras activadas)
La protección contra recurrentes está en +80%
Corro bastante (135%)
No fallo ni un tiro y además, el impacto devastador les da aunque se muevan (posibilidad de acertar normales ±200%)
Disparo la mar de rápido (velocidad del conjuro 150%)
Mi tiempo de regeneración de impacto devastador y ataque rápido están en 0´1 segundos, o sea, que regenero mas rápido de lo que puedo disparar. Esto es fundamental, creo yo, para este pj.
Disparo desde MUY lejos. La gran ventaja del arco con respecto a otras armas a distancia. Bastante antes de que el enemigo te pueda detectar ya puedes dispararle, así que llevará al menos 2 flechas en el cuerpo antes de empezar a ir a por ti. Mas lejos incluso que el alcance de la mayoría de los hechizos. Esto no es posible con, por ejemplo, los suriken, que te obliga a acercarte mucho mas para poder disparar, perdiendo casi todo la ventaja del arma a distancia.
Y yo diría que hago mucho daño: los kobolds normales de niobio, 35 niveles por encima de mí, mueren de un solo disparo con impacto devastador.
En la parte negativa: la armadura está alta, pero le vendría bien subirla algo mas, y los puntos de golpe quedan muy bajos. Esto es un problema en niobio porque algunos enemigos pueden matarte de un solo golpe por mucho cuidado que tengas, pero no se puede tener todo
Por supuesto, esto se irá arreglando con las sucesivas maestrías de cono de armadura y constitución. Al nivel 130 este pj puede que sea imbatible.
Esta dríade está enfocada al daño y no a la protección. Si estuviera jugando en duro no me atrevería a hacerla así pues las posibilidades de que la maten en un descuido son altas, pero por contra, tal como está hecha, es un personaje divertidísimo de jugar, creo que el mas divertido que he jugado, en el próximo capítulo explico como la juego y entenderéis por qué lo digo.